Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Shpory1.docx
Скачиваний:
21
Добавлен:
27.09.2019
Размер:
1.12 Mб
Скачать

6.Концепции графического программирования.

Раньше почти все приложения работы с графикой имели свой внутрен­ний графический движок. Сейчас же появились специализированные графические библиотеки. Конкретное приложение может обращаться напрямую через аппаратно-зависимый драйвер устройства или через графическую библиотеку. 1) Приложение -> драйвер -> Устройство ввода/вывода. 2) Приложение -> Графическая библиотека -> Драйвер -> Устройство ввода/вывода Недостаток первого подхода – требуется поддержка большого количества видеокарт. Графическая библиотека представляет собой набор подпрограмм, предназначенных для реше­ния определенных задач. Она основывается на командах драйвера устройства. Самые популярные графические библиотеки на сегодняш­ний день: DirectX от Microsoft и OpenGL, используемая в большинстве современных САПР. OpenGL — Open Graphics Library, открытая графи­ческая библиотека. Термин «открытый» означает независимый от про­изводителей. Имеется спецификация (стандарт) на OpenGL, где все четко документировано и описано. Библиотеку OpenGL может произ­водить кто угодно. Главное, чтобы библиотека удовлетворяла специ­фикации OpenGL и ряду тестов. Как следствие, в библиотеке нет ника­ких темных мест, секретов, недокументированных возможностей и т.п. Библиотеку выпускают такие корпорации, как Microsoft, Silicon Graphics. Библиотека OpenGL представляет из себя интерфейс программирова­ния трехмерной графики. Единицей информации является вершина, из них состоят более сложные объекты. Программист создает вершины, указывает как их соединять(линиями или многоугольниками), устанав­ливает координаты и параметры камеры и ламп, а библиотека OpenGL берет на себя работу создания изображения на экране. Для вывода изображения объекта на экран графического устройства необходимо решить две основные задачи: □указать положение всех точек объекта в пространстве; □определить положение их образов на мониторе. Для задания положения точек в пространстве и на мониторе используются системы координат. Проекция на экране строится по тем же законам, что и проекция реального объекта на сетчатке человеческого глаза. Термин окно (window) в сетевой компьютерной среде обозначает область экрана монитора рабочей станции, посредством которого пользователь взаимодействует с вычислительными ресурсами, подключенными к той же сети. В компьютерной графике этот термин имеет иное значение. Окно - это область пространства, проецируемая на монитор. Объекты, находящиеся вне окна, на мониторе не появляются. В этом смысле оно подобно окну дома, через которое человеку, сидящему внутри дома, видна лишь часть внешнего мира. Вероятно, эта аналогия была основанием для выбора соответствующего термина. Окно обычно определяется как прямоугольник, лежащий на экране и заданный значениями Хг, и У„ в системе координат просмотра. Видимая область пространства, называемая просматриваемым объемом (viewing volume), зависит от типа проекции. Для параллельной проекции эта область имеет форму параллелепипеда, а для перспективной - форму пирамиды. Видовой экран (viewport) - это область экрана, где будет отображаться проецируемое изображение. В эту область проецируется просматриваемый бьем, определяемый «обычным» окном.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]