- •Основы теории систем и системного анализа
- •Основные определения
- •Основные процедуры системного анализа
- •Определение системы как семантической модели
- •1.3.1 Понятие семантической модели
- •1.3.2 Семантическая модель системы
- •Классификация систем
- •Свойства систем
- •Система с управлением
- •Структура систем с управлением
- •Производственная организация как кибернетическая система
- •Организационная структура связана с разделением труда группами людей в соответствии с этапами производственного процесса.
- •Моделирование сложных систем
- •Определение моделирования
- •Цели и критерии эффективности систем с управлением
- •Классификация видов моделирования
- •Принципы моделирования
- •Основные операции с нечеткими множествами
- •Нечеткие логические выводы
- •Когнитивное моделирование сложных систем
- •Традиционные когнитивные карты
- •Когнитивная карта – граф, узлами (узлами или концептами) которого являются элементы, понятия, характеристики системы. А дугами – связи между ним.
- •Нечеткие когнитивные карты
- •Обобщенные нечеткие когнитивные карты
- •4.3.1 Классификация объектов, явлений и ситуаций
- •4.3.2 Постановка задачи
- •4.3.3 Алгоритм построения эталонов
- •4.3.4 Метод дробящихся этапов
- •4.3.5 Метод ближайших соседей
- •4.3.6 Метод потенциальных функций
- •Локально-ситуационные модели сложных систем
- •Многокритериальный выбор альтернатив на основе теории нечетких множеств
- •Многокритериальный выбор альтернатив на основе теории нечетких множеств
- •Предмет теории игр
- •5.1 Основные понятия
- •5.2 Платежная матрица
- •5.3 Нижняя и верхняя цена игры. Принцип min и max
- •Игра 2 X 2
- •Геометрическая интерпретация решения игры 2 X 2
-
Игра 2 X 2
Эта игра является наиболее простым случаем конечной игры где у каждого игрока две стратегии.
Рассмотрим игру 2 X 2 с матрицей:
-
Ai/Bj
B1
B2
A1
A2
Здесь могут встретиться два случая:
-
Игра имеет седловую точку.
-
Игра не имеет седловой точки.
В первом случае решение очевидно - это пара стратегий пересекающихся в столбцах.
Рассмотрим второй случай, при этом нижняя цена игры не равна верхней (не равна).
Найдем это решение, то есть пару оптимальных смешенных стратегий и соответствующих для его конкурента .
С начало определим оптимальную смешенную стратегию . Согласно теореме об активных стратегиях, если мы будем придерживаться этой стратегии, то независимо от образа действий противника (если он только не выходит за пределы своих активных стратегий) выигрыш .
В игре 2 X 2 обе стратегии противника являются активными (иначе игра имела седловую точку). Если мы придерживаемся своей оптимальной стратегии , то противник, не меняя выигрыша, может применить любую из своих чистых стратегий:
- цена игры, .
Аналогично находится оптимальная стратегия конкурента из уравнения:
.
-
Геометрическая интерпретация решения игры 2 X 2
Пусть задана матрица игры 2 X 2:
-
Ai/Bj
B1
B2
A1
A2
Возьмем участок оси X длинной 1. Левый конец участка (точка X=0) будет изображать стратегию A1. Правый конец участка (точка X=1) будет изображать стратегию A2. Все промежуточные точки участка будут изображать смешенные стратегии игрока A. Причем вероятность p1 стратегии A1 будет равна расстоянию от точки до правого конца участка. А вероятность p2 стратегии A2 - расстоянию до левого конца.
Проведем через точки A1 и A2 два перпендикуляра к оси X: 1-1 и 2-2.
На оси 1-1 будем откладывать выигрыши при стратегии A1, а на оси 2-2 выигрыш при стратегии A2. Пусть противник принимает стратегию B1, она дает на осях 1-1 и 2-2 соответственно точки с ординатами и . Проведем через эти точки прямую B1B1. Очевидно, при любой смешенной стратегии наш выигрыш выразится точкой М на прямой B1B1 соответствующей точке на оси X, делящая отрезок в соотношение p2p1.
Очевидно, также может быть построена прямая для стратегии B2. Нам необходимо найти оптимальную стратегию , то есть такую, при которой наш минимальный выигрыш (при наилучшем для нас поведении B) обращался бы в максимальный. Для этого построим границу выигрыша при стратегиях B1 и B2, то есть ломанную B1NB2.
Н
N B2 B1
1 2
B1 B2
1 2 S*
Однако точка пересечения не всегда определяет решение игры. Решение игр больше размерности требуют применение специальных методов (итерациональных процедур), однако в некоторых случаях удается упростить многомерную игру с помощью специальных алгоритмов и свести ее к игре любой размерности.