Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

книги2 / molodaya_nauka_2023_1

.pdf
Скачиваний:
1
Добавлен:
24.02.2024
Размер:
6.58 Mб
Скачать

XIV Национальная научно-практическая конференция с международным участием молодых ученых, аспирантов и студентов «МОЛОДАЯ НАУКА – 2023»

нове создания виртуальной реальности заложена схожесть с реальным миром: его ощутимость и взаимодействие с ним. Пользователь должен полностью погружаться в иной мир и уметь с ним взаимодействовать. Виртуальная реальность – созданная искусственная среда, которая дает ощущения через запрограммированные сенсоры.

В наше время существует несколько подходов имитации реальности, такие как VR, AR, MR, XR, их основное отличие – степень погружения пользователя в «иной» мир.

Дополненная реальность (или AR) – иллюзия, результат добавления в физический мир сенсорные данные, графические объекты, звуки. Дополненная реальность не погружает человека полностью, а лишь расширяет рамки зрительного поля. Устройство дополненной реальности сканирует изображение (окружение) в реальном времени, по специальной разметке и маркерам программа определяет место размещения виртуального объекта и накладывает объект поверх реального изображения, выводя это на экран. Просто и удобно.

Смешанная реальность – сочетание физического и цифрового миров, которое обеспечивает взаимодействие человека, компьютерной системой и окружающей среды. Эта технология дорисовывает трехмерные объекты в физический мир так, чтобы их невозможно было отличить от их реальных копий. Смешанная реальность – это среда, где пользователь может взаимодействовать как с реальными, так и с виртуальными компонентами этой среды в реальном времени [2].

Сегодня технологии виртуальной реальности используются во многих сферах нашей жизни: развлечения, наука и образование, медицина, строительство и искусство, спорт и путешествия, даже военная подготовка [3].

Свое глобальное применение виртуальная реальность нашла в индустрии видеоигр. Игровой геймплей в VR-играх – новый уровень после обычных игр на компьютере. Игры виртуальной реальности основаны на погружении пользователя через установленный на голове дисплей или гарнитуру со стереоскопическими дисплеями и контроллерами [4].

Технологии виртуальной реальности в образовании – это новый подход к подаче и усвоению научного и методичного материала. Школьники, студенты и даже взрослые могут работать в VR-лабораториях, наблюдать исторические события, побывать в космосе или увидеть динозавров, используя VR-шлем. Участники виртуальной системы могут находиться в разных странах, городах, но взаимодействовать друг с другом в научной сфере.

Новейшие технологии виртуальной реальности внесли свой вклад в спортивную индустрию для игроков, тренеров и зрителей. VR может быть использована тренерами и игроками для более результирующей тренировки в различных видах спорта. VR помогает не только практиковать свои навыки, но и поддерживает нормальное состояние пользователя, следит за его показателями и анализирует технику.

Рассмотрим далее устройства виртуальной реальности. В 2012 году американец Палмер Лаки организовал кампанию по сбору средств на шлем виртуальной реальности Oculus. Собрав больше 90 миллионов долларов, он запустил серийный выпуск устройства. Потенциал изобретения оценил Марк Цукерберг, который в 2014 году выкупил компанию Oculus VR за 2 миллиарда долларов. А с выходом на рынок таких производителей, как HTC, Microsoft, Samsung, Sony VR-очки перешли на качественно новый уровень, они стали компактными и доступными широкому кругу пользователей.

Существует две разновидности устройств для погружения в виртуальную реальность: очки, использующие смартфон как экран, и полноценный шлем с экраном, датчиками и управлением. Основной принцип работы и строение очков и шлема достаточно схожи: в корпусе расположены две линзы, за линзами экран, разделенный на две части, для достижения 3D эффекта[5].

371

XIV Национальная научно-практическая конференция с международным участием молодых ученых, аспирантов и студентов «МОЛОДАЯ НАУКА – 2023»

Очки виртуальной реальности, VR-очки – устройства, не имеющие встроенных датчиков, для их работы необходим смартфон. Управление осуществляется силами гироскопа, акселерометра и процессора смартфона. Очки виртуальной реальности имеют меньше функций, если сравнивать их со шлемом виртуальной реальности. Как правило, очки чаще используют для просмотра фильма в формате 3D, а шлем помогает не только погружаться в другую реальность, но и взаимодействовать с ней.

Шлем виртуальной реальности – профессиональное устройство другого уровня. Улучшенная картинка, звуковые эффекты, датчики движения и многое другое уже встроено в гаджет. Шлемы VR работают в паре с компьютером с мощным процессором и игровой видеокартой со значком VR-Ready, самые крутые VR-шлемы, способны работать на собственном графическом процессоре без подключения к ПК. В таблице представлены примеры VR-шлемов бюджетных версий и среднего ценового сегмента.

Таблица – Шлемы виртуальной реальности (составлена авторами)

Номинация

Устройство

Достоинства

Недостатки

 

Пример

 

Бюджетная

VR-очки

Низкая цена;

Качество изображе-

VR Box VR 2.0

версия

 

регулировка

ния зависит от те-

(от 400 руб.)

 

 

 

ремней;

 

лефона; низкое ка-

 

 

 

 

 

наличие

 

чество сборки, ма-

 

 

 

 

 

управляющего

териалов;

 

малый

 

 

 

 

 

джойстика

угол обзора

 

 

 

 

 

Средний цено-

VR-очки

Bluetooth-

 

Отсутствие

фикса-

Очки

виртуаль-

вой сегмент

 

гарнитура;

ции линз;

давление

ной

реальности

 

 

регулировка

на переносицу

 

VR

SHINECON

 

 

фокуса

 

 

 

 

 

G04BS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(от 3500 руб.)

 

 

 

 

 

 

 

 

Бюджетная

VR-шлем

Автономная

Быстро разряжают-

Pico

Neo 3

Pro

версия

 

работа;

 

ся при автономном

автономный

VR

 

 

4К HD экран;

использовании

 

шлем (от 20 000

 

 

низкие требо-

 

 

 

 

руб.)

 

 

 

 

вания к желе-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

зу

 

 

 

 

 

 

 

 

Средний цено-

VR-шлем

Графика,

про-

Гарнитура

 

Oculus

VR Oculus Quest

вой сегмент

 

цессор;

 

Quest от создателей

2 (от 44 000 руб.)

 

 

высокий

уро-

Facebook

(Meta)

 

 

 

 

 

вень

кон-

запрещена

в

РФ

с

 

 

 

 

 

троля;

 

21.03.2021

 

 

 

 

 

 

 

 

большой

угол

 

 

 

 

 

 

 

 

 

обзора

 

 

 

 

 

 

 

 

Развивая технологию виртуальной реальности, человечество открывает для себя новые возможности. Сегодня VR не так актуальна, потому что требует много затрат (как финансовых, так и технических), однако, когда технологии VR станет более доступна, школьникам будет интереснее получать новые знания, студенты-медики смогут практиковаться не только на лягушках, а путешествовать, можно будет не выходя из дома [6]. К тому же еще не создали виртуальную реальность с полным погружением, так что все впереди.

372

XIV Национальная научно-практическая конференция с международным участием молодых ученых, аспирантов и студентов «МОЛОДАЯ НАУКА – 2023»

Библиографический список

1.Рахматуллаев, А. Н. Технология виртуальной реальности / А. Н. Рахматуллаев, Р. К. Иманбек, А. Р. Рахымова // Молодой ученый. – 2021. – № 18 (360). – С. 50–58. – URL : https://moluch.ru/archive/360/80615 (дата обращения: 01.04.2023).

2.Смолин, А. А. Системы виртуальной, дополненной и смешанной реальности

:учебное пособие / А. А. Смолин, Д. Д. Жданов, И. С. Потемин [и др.]. – СанктПетербург : университет ИТМО. 2018. – 59 с.

3.Якименко К. Н. Виртуальная реальность / К. Н. Якименко // Cyberpsy.ru : [сайт]. – URL : https://cyberpsy.ru/articles/yakimenko-virtual-reality (дата обращения: 01.04.2023).

4.Всеволодова, А. В. Виртуальная реальность и ее перспективные направления / В. Ю. Новиков, А. В. Всеволодова // Молодая наука – 2016 : сборник материалов седьмой региональной научно-практической конференции молодых ученых, аспирантов и студентов. – Ярославль : Международная академия бизнеса и новых технологий (МУБиНТ), 2016. – С. 107–111.

5.Всеволодова, А. В. Гарнитуры виртуальной реальности/ Д. А. Кочурин, А. В. Всеволодова // Молодая наука – 2021 : сборник материалов XII национальной научно-практической конференции молодых ученых, аспирантов и студентов. – Ярославль : Международная академия бизнеса и новых технологий (МУБиНТ), 2021. – С. 158–160.

6. Всеволодова, А. В. Технологии виртуальной реальности в медицине / А. В. Серебряков, А. В. Всеволодова // Молодая наука – 2021 : Сборник материалов XII национальной научно-практической конференции молодых ученых, аспирантов и студентов. – Ярославль : Международная академия бизнеса и новых технологий (МУБиНТ), 2021. – С. 166–169.

373

XIV Национальная научно-практическая конференция с международным участием молодых ученых, аспирантов и студентов «МОЛОДАЯ НАУКА – 2023»

Научное издание

МОЛОДАЯ НАУКА — 2023

Сборник материалов четырнадцатой национальной научно-практической конференции с международным участием молодых ученых, аспирантов

истудентов Часть 1

Корректор А. А. Смыслова Компьютерная верстка А. А. Смысловой

Редакционно-издательский отдел Международной академии бизнеса и новых технологий

(МУБиНТ)

г. Ярославль, ул. Советская, 80.

Подписано в печать 00.00.2023. Формат 60х90/16. Объем 23,4 усл. печ. л.; 24,4 уч. изд. л.

Тираж 500 экз. Заказ № 0000.

Печать ООО «ПКФ «СОЮЗ-ПРЕСС» г. Ярославль, пр-д Доброхотова, 16–158 Тел.: (4852) 58–76–37

374

Соседние файлы в папке книги2