- •Глава 6 посвящена понятию производных классов, которое позволяет строить
- •Раздел 3.4 главы 2. Для обозначения справочного руководства применяется
- •1991 Г.Г. (такие как множественное наследование, статические функции-члены
- •1.1 Введение
- •1.2 Парадигмы программирования
- •1.2.1 Процедурное программирование
- •1.2.5 Объектно-ориентированное программирование
- •1.5 Поддержка объектно-ориентированного программирования
- •1.5.1 Механизм вызова
- •1.5.2 Проверка типа
- •1.5.3 Множественное наследование
- •1.6 Пределы совершенства
- •2.2 Имена
- •2.3.2 Неявное преобразование типа
- •2.4 Литералы
- •2.4.4 Строки
- •2.6. Экономия памяти
- •2.6.1 Поля
- •3.1.1 Анализатор
- •3.1.2 Функция ввода
- •3.2 Сводка операций
- •3.2.3 Инкремент и декремент
- •3.2.5 Преобразование типа
- •3.2.6 Свободная память
- •3.3.2 Оператор goto
- •4.1 Введение
- •4.3.1 Единственный заголовочный файл
- •4.3.2 Множественные заголовочные файлы
- •4.4 Связывание с программами на других языках
- •4.6.3 Передача параметров
- •5.1 Введение и краткий обзор
- •5.3.1 Альтернативные реализации
- •5.3.2 Законченный пример класса
- •Vector и matrix, мы могли бы обойтись без контроля индекса при
- •5.4.5 Указатели на члены
- •5.4.6 Структуры и объединения
- •5.5.3 Свободная память
- •5.5.5 Массивы объектов класса
- •6.1 Введение и краткий обзор
- •6.2.3 Иерархия классов
- •6.2.4 Поля типа
- •6.4.1 Монитор экрана
- •6.5 Множественное наследование
- •7.1 Введение
- •7.3 Пользовательские операции преобразования типа
- •7.3.2 Операции преобразования
- •7.3.3 Неоднозначности
- •7.5 Большие объекты
- •Void f2(t a) // вариант с контролем
- •Void f3(t a) // вариант с контролем
- •Inv() обращает саму матрицу m, а не возвращает новую, обратную m,
- •7.13 Предостережения
- •8.1 Введение
- •8.4.4 Неявная передача операций
- •8.4.5 Введение операций с помощью параметров шаблонного класса
- •8.7.1 Задание реализации с помощью параметров шаблона
- •9.1 Обработка ошибок
- •9.1.2 Другие точки зрения на особые ситуации
- •9.3.2 Производные особые ситуации
- •9.4.2 Предостережения
- •9.4.3 Исчерпание ресурса
- •9.4.4 Особые ситуации и конструкторы
- •9.5 Особые ситуации могут не быть ошибками
- •10.1 Введение
- •10.2 Вывод
- •10.2.1 Вывод встроенных типов
- •10.4.1.2 Поля вывода
- •10.4.1.4 Вывод целых
- •Istream - шаблон типа smanip, а smanip - двойник для ioss.
- •10.5.1 Закрытие потоков
- •10.5.2 Строковые потоки
- •X Целый параметр выдается в шестнадцатеричной записи;
- •11.1 Введение
- •11.2 Цели и средства
- •11.3 Процесс развития
- •11.3.1 Цикл развития
- •11.3.2 Цели проектирования
- •11.3.3 Шаги проектирования
- •11.3.3.1 Шаг 1: определение классов
- •11.3.3.2 Шаг 2: определение набора операций
- •11.3.3.3 Шаг 3: указание зависимостей
- •11.3.3.4 Шаг 4: определение интерфейсов
- •11.3.3.5 Перестройка иерархии классов
- •11.3.3.6 Использование моделей
- •11.3.4 Эксперимент и анализ
- •11.3.5 Тестирование
- •11.3.6 Сопровождение
- •11.3.7 Эффективность
- •11.4 Управление проектом
- •11.4.1 Повторное использование
- •11.4.2 Размер
- •11.4.3 Человеческий фактор
- •11.5 Свод правил
- •11.6 Список литературы с комментариями
- •12.1 Проектирование и язык программирования.
- •12.1.1 Игнорирование классов
- •12.1.2 Игнорирование наследования
- •12.1.3 Игнорирование статического контроля типов
- •12.1.4 Гибридный проект
- •12.2 Классы
- •12.2.1 Что представляют классы?
- •12.2.2 Иерархии классов
- •12.2.3 Зависимости в рамках иерархии классов.
- •Vertical_scrollbar или с помощью одного типа scrollbar, который
- •12.2.6 Отношения использования
- •12.2.7 Отношения внутри класса
- •12.3 Компоненты
- •12.4 Интерфейсы и реализации
- •12.5 Свод правил
- •13.1 Введение
- •13.2 Конкретные типы
- •13.4 Узловые классы
- •1, 2, 6 И 7. Класс, который не удовлетворяет условию 6, походит
- •13.5.1 Информация о типе
- •13.6 Обширный интерфейс
- •13.7 Каркас области приложения
- •13.8 Интерфейсные классы
- •13.10 Управление памятью
13.1 Введение
Разработка библиотеки общего назначения - это гораздо более трудная
задача, чем создание обычной программы. Программа - это решение
конкретной задачи для конкретной области приложения, тогда как
библиотека должна предоставлять возможность решение для множества задач,
связанных с многими областями приложения. В обычной программе
позволительны сильные допущения об ее окружении, тогда как хорошую
библиотеку можно успешно использовать в разнообразных окружениях,
создаваемых множеством различных программ. Чем более общей и полезной
окажется библиотека, тем в большем числе окружений она будет
проверяться, и тем жестче будут требования к ее корректности, гибкости,
эффективности, расширяемости, переносимости, непротиворечивости,
простоте, полноте, легкости использования и т.д. Все же библиотека
не может дать вам все, поэтому нужен определенный компромисс.
Библиотеку можно рассматривать как специальный, интересный вариант
того, что в предыдущей главе мы называли компонентом. Каждый
совет по проектированию и сопровождению компонентов становится
предельно важным для библиотек, и, наоборот, многие методы
построения библиотек находят применение при проектировании различных
компонентов.
Было бы слишком самонадеянно указывать как следует
конструировать библиотеки. В прошлом оказались успешными несколько
различных методов, а сам предмет остается полем активных дискуссий
и экспериментов. Здесь только обсуждаются некоторые важные аспекты
этой задачи и предлагаются некоторые приемы, оказавшиеся полезными
при создании библиотек. Не следует забывать, что библиотеки предназначены
для совершенно разных областей программирования, поэтому не приходится
рассчитывать, что какой-то один метод окажется наиболее приемлемым для
всех библиотек. Действительно, нет никаких причин полагать, что методы,
оказавшиеся полезными при реализации средств параллельного
программирования для ядра многопроцессорной операционной системы,
окажутся наиболее приемлемыми при создании библиотеки, предназначенной
для решения научных задач, или библиотеки, представляющей графический
интерфейс.
Понятие класса С++ может использоваться самыми разными
способами, поэтому разнообразие стилей программирования может
привести к беспорядку. Хорошая библиотека для сведения такого
беспорядка к минимуму обеспечивает согласованный стиль программирования,
или, по крайней мере, несколько таких стилей. Этот подход делает
библиотеку более "предсказуемой", а значит позволяет легче и быстрее
изучить ее и правильно использовать. Далее описываются пять
"архитипичных" классов, и обсуждаются присущие им сильные и слабые
стороны: конкретные типы ($$13.2), абстрактные типы ($$13.3),
узловые классы ($$13.4), интерфейсные классы ($$13.8), управляющие
классы ($$13.9). Все эти виды классов относятся к области понятий,
а не являются конструкциями языка. Каждое понятие воплощается
с помощью основной конструкции - класса. В идеале надо иметь
минимальный набор простых и ортогональных видов классов, исходя из
которого можно построить любой полезный и разумно-определенный класс.
Идеал нами не достигнут и, возможно, недостижим вообще. Важно понять,
что любой из перечисленных видов классов играет свою роль при
проектировании библиотеки и, если рассчитывать на общее применение,
никакой из них не является по своей сути лучше других.
В этой главе вводится понятие обширного интерфейса ($$13.6),
чтобы выделить некоторый общий случай всех этих видов классов.
С помощью него определяется понятие каркаса области приложения ($$13.7).
Здесь рассматриваются прежде всего классы, относящиеся строго к
одному из перечисленных видов, хотя, конечно, используются
классы и гибридного вида. Но использование класса гибридного вида
должно быть результатом осознанного решения, возникшего при оценке
плюсов и минусов различных видов, а не результатом пагубного стремления
уклониться от выбора вида класса (слишком часто "отложим пока выбор"
означает просто нежелание думать). Неискушенным разработчикам
библиотеки лучше всего держаться подальше от классов гибридного
вида. Им можно посоветовать следовать стилю программирования той из
существующих библиотек, которая обладает возможностями, необходимыми для
проектируемой библиотеки. Отважиться на создание библиотеки общего
назначения может только искушенный программист, и каждый создатель
библиотеки впоследствии будет "осужден" на долгие годы использования,
документирования и сопровождения своего собственного создания.
В языке С++ используются статические типы. Однако, иногда
возникает необходимость в дополнение к возможностям, непосредственно
предоставляемым виртуальными функциями, получать динамическую информацию
о типах. Как это сделать, описано в $$13.5. Наконец, перед всякой
нетривиальной библиотекой встает задача управления памятью. Приемы ее
решения рассматриваются в $$13.10. Естественно, в этой главе невозможно
рассмотреть все методы, оказавшиеся полезными при создании библиотеки.
Поэтому можно отослать к другим местам книги, где рассмотрены
следующие вопросы: работа с ошибками и устойчивость к ошибкам ($$9.8),
использование функциональных объектов и обратных вызовов ($$10.4.2
и $$9.4.3) , использование шаблонов типа для построения классов
($$8.4).
Многие темы этой главы связаны с классами, являющимися контейнерами,
(например, массивы и списки). Конечно, такие контейнерные классы
являются шаблонами типа (как было сказано в $$1.и 4.3 $$8). Но
здесь для упрощения изложения в примерах используются классы,
содержащие указатели на объекты типа класс. Чтобы получить настоящую
программу, надо использовать шаблоны типа, как показано в главе 8.
