Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Введение в С++. Страуструп..doc
Скачиваний:
52
Добавлен:
02.05.2014
Размер:
3.46 Mб
Скачать

1.2.5 Объектно-ориентированное программирование

Проблема состоит в том, что мы не различаем общие свойства фигур

(например, фигура имеет цвет, ее можно нарисовать и т.д.) и свойства

конкретной фигуры (например, окружность - это такая фигура, которая имеет

радиус, она изображается с помощью функции, рисующей дуги и т.д.). Суть

объектно-ориентированного программирования в том, что оно позволяет

выражать эти различия и использует их. Язык, который имеет конструкции для

выражения и использования подобных различий, поддерживает

объектно-ориентированное программирование. Все другие языки не

поддерживают его. Здесь основную роль играет механизм наследования,

заимствованный из языка Симула. Вначале определим класс, задающий общие

свойства всех фигур:

class shape

{

point center;

color col;

// ...

public:

point where () { return center; }

void move ( point to ) { center = to; draw(); }

virtual void draw ();

virtual void rotate ( int );

// ...

};

Те функции, для которых можно определить заявленный интерфейс, но

реализация которых (т.е. тело с операторной частью) возможна только для

конкретных фигур, отмечены служебным словом virtual (виртуальные). В

Симуле и С++ виртуальность функции означает: "функция может быть

определена позднее в классе, производном от данного". С учетом такого

определения класса можно написать общие функции, работающие с фигурами:

void rotate_all ( shape v [], int size, int angle )

// повернуть все элементы массива "v" размера "size"

// на угол равный "angle"

{

int i = 0;

while ( i<size )

{

v [ i ] . rotate ( angle );

i = i + 1;

}

}

Для определения конкретной фигуры следует указать, прежде всего, что

это - именно фигура и задать ее особые свойства (включая и виртуальные

функции):

class circle : public shape

{

int radius;

public:

void draw () { /* ... */ };

void rotate ( int ) {} // да, пока пустая функция

};

В языке С++ класс circle называется производным по отношению к классу

shape, а класс shape называется базовым для класса circle. Возможна

другая терминология, использующая названия "подкласс" и "суперкласс" для

классов circle и shape соответственно. Теперь парадигма программирования

формулируется так:

Определите, какой класс вам необходим; предоставьте полный набор

операций для каждого класса; общность классов выразите явно с помощью

наследования.

Если общность между классами отсутствует, вполне достаточно абстракции

данных. Насколько применимо объектно-ориентированное программирование для

данной области приложения определяется степенью общности между разными

типами, которая позволяет использовать наследование и виртуальные функции.

В некоторых областях, таких, например, как интерактивная графика, есть

широкий простор для объектно-ориентированного программирования. В других

областях, в которых используются традиционные арифметические типы и

вычисления над ними, трудно найти применение для более развитых стилей

программирования, чем абстракция данных. Здесь средства, поддерживающие

объектно-ориентированное программирование, очевидно, избыточны.

Нахождение общности среди отдельных типов системы представляет собой

нетривиальный процесс. Степень такой общности зависит от способа

проектирования системы. В процессе проектирования выявление общности

классов должно быть постоянной целью. Она достигается двумя способами:

либо проектированием специальных классов, используемых как "кирпичи" при

построении других, либо поиском похожих классов для выделения их общей

части в один базовый класс.

С попытками объяснить, что такое объектно-ориентированное

программирование, не используя конкретных конструкций языков

программирования, можно познакомиться в работах [2] и [6], приведенных в

списке литературы в главе 11.

Итак, мы указали, какую минимальную поддержку должен обеспечивать язык

программирования для процедурного программирования, для упрятывания

данных, абстракции данных и объектно-ориентированного программирования.

Теперь несколько подробнее опишем средства языка, хотя и не самые

существенные, но позволяющие более эффективно реализовать абстракцию

данных и объектно-ориентированное программирование.

1.3 "Улучшенный С"

Минимальная поддержка процедурного программирования включает функции,

арифметические операции, выбирающие операторы и циклы. Помимо этого должны

быть предоставлены операции ввода- вывода. Базовые языковые средства С++

унаследовал от С (включая указатели), а операции ввода-вывода

предоставляются библиотекой. Самая зачаточная концепция модульности

реализуется с помощью механизма раздельной трансляции.

1.3.1 Программа и стандартный вывод

Самая маленькая программа на С++ выглядит так:

main () { }

В этой программе определяется функция, называемая main, которая не

имеет параметров и ничего не делает. Фигурные скобки { и } используются в

С++ для группирования операторов. В данном случае они обозначают начало и

конец тела (пустого) функции main. В каждой программе на С++ должна быть

своя функция main(), и программа начинается с выполнения этой функции.

Обычно программа выдает какие-то результаты. Вот программа, которая

выдает приветствие Hello, World! (Всем привет!):

#include <iostream.h>

int main ()

{

cout << "Hello, World!\n";

}

Строка #include <iostream.h> сообщает транслятору, что надо включить в

программу описания, необходимые для работы стандартных потоков ввода-

вывода, которые находятся в iostream.h. Без этих описаний выражение

cout << "Hello, World!\n"

не имело бы смысла. Операция << ("выдать") записывает свой второй

параметр в первый параметр. В данном случае строка "Hello, World!\n"

записывается в стандартный выходной поток cout. Строка - это

последовательность символов, заключенная в двойные кавычки. Два символа:

обратной дробной черты \ и непосредственно следующий за ним - обозначают

некоторый специальный символ. В данном случае \n является символом конца

строки (или перевода строки), поэтому он выдается после символов Hello,

world!

Целое значение, возвращаемое функцией main(), если только оно есть,

считается возвращаемым системе значением программы. Если ничего не

возвращается, система получит какое-то "мусорное" значение.

Средства ввода/вывода потоковой библиотеки подробно описываются в

главе 10.

1.3.2 Переменные и арифметические операции

Каждое имя и каждое выражение обязаны иметь тип. Именно тип определяет

операции, которые могут выполняться над ними. Например, в описании

int inch;

говорится, что inch имеет тип int, т.е. inch является целой

переменной.

Описание - это оператор, который вводит имя в программу. В описании

указывается тип имени. Тип, в свою очередь, определяет как правильно

использовать имя или выражение.

Основные типы, наиболее приближенные к "аппаратной реальности" машины,

таковы:

char

short

int

long

Они представляют целые числа. Следующие типы:

float

double

long double

представляют числа с плавающей точкой. Переменная типа char имеет

размер, нужный для хранения одного символа на данной машине (обычно это

один байт). Переменная int имеет размер, необходимый для целой арифметики

на данной машине (обычно это одно слово).

Следующие арифметические операции можно использовать над любым

сочетанием перечисленных типов:

+ (плюс, унарный и бинарный)

- (минус, унарный и бинарный)

* (умножение)

/ (деление)

% (остаток от деления)

То же верно для операций отношения:

== (равно)

!= (не равно)

< (меньше чем)

<= (меньше или равно)

>= (больше или равно)

Для операций присваивания и арифметических операций в С++ выполняются

все осмысленные преобразования основных типов, чтобы их можно было

неограниченно использовать любые их сочетания:

double d;

int i;

short s;

// ...

d = d + i;

i = s * i;

Символ = обозначает обычное присваивание.

1.3.3 Указатели и массивы

Массив можно описать так:

char v [ 10 ]; // массив из 10 символов

Описание указателя имеет такой вид:

char * p; // указатель на символ

Здесь [] означает "массив из", а символ * означает "указатель на".

Значение нижней границы индекса для всех массивов равно нулю, поэтому v

имеет 10 элементов: v [ 0 ] ... v [ 9 ]. Переменная типа указатель может

содержать адрес объекта соответствующего типа:

p = & v [ 3 ]; // p указывает на 4-й элемент массива v

Унарная операция & означает взятие адреса.

1.3.4 Условные операторы и циклы

В С++ есть традиционный набор выбирающих операторов и циклов. Ниже

приводятся примеры операторов if, switch и while.

В следующем примере показано преобразование дюйма в сантиметр и

обратно. Предполагается, что во входном потоке значение в сантиметрах

завершается символом i, а значение в дюймах - символом c:

#include <iostream.h>

int main ()

{

const float fac = 2.54;

float x, in, cm;

char ch = 0;

cout << "enter length: ";

cin >> x; // ввод числа с плавающей точкой

cin >> ch // ввод завершающего символа

if ( ch == 'i' )

{ // дюйм

in = x;

cm = x * fac;

}

else if ( ch == 'c' )

{ // сантиметры

in = x / fac;

cm = x;

}

else

in = cm = 0;

cout << in << " in = " << cm << " cm\n";

}

Операция >> ("ввести из") используется как оператор ввода; cin

является стандартным входным потоком. Тип операнда, расположенного справа

от операции >>, определяет, какое значение вводится; оно записывается в

этот операнд.

Оператор switch (переключатель) сравнивает значение с набором

констант. Проверку в предыдущем примере можно записать так:

switch ( ch )

{

case 'i':

in = x;

cm = x * fac;

break;

case 'c':

in = x / fac;

cm = x;

break;

default:

in = cm = 0;

break;

}

Операторы break используются для выхода из переключателя. Все

константы вариантов должны быть различны. Если сравниваемое значение не

совпадает ни с одной из них, выполняется оператор с меткой default.

Вариант default может и отсутствовать.

Приведем запись, задающую копирование 10 элементов одного массива в

другой:

int v1 [ 10 ];

int v2 [ 10 ];

// ...

for ( int i=0; i<10; i++ ) v1 [ i ] = v2 [ i ];

Словами это можно выразить так: "Начать с i равного нулю, и пока i

меньше 10, копировать i-тый элемент и увеличивать i." Инкремент (++)

переменной целого типа просто сводится к увеличению на 1.

1.3.5 Функции

Функция - это поименованная часть программы, которая может вызываться

из других частей программы столько раз, сколько необходимо. Приведем

программу, выдающую степени числа два:

extern float pow ( float, int );

// pow () определена в другом месте

int main ()

{

for ( int i=0; i<10; i++ ) cout << pow ( 2, i ) << '\n';

}

Первая строка является описанием функции. Она задает pow как функцию с

параметрами типа float и int, возвращающую значение типа float. Описание

функции необходимо для ее вызова, ее определение находится в другом месте.

При вызове функции тип каждого фактического параметра сверяется с

типом, указанным в описании функции, точно так же, как если бы

инициализировалась переменная описанного типа. Это гарантирует надлежащую

проверку и преобразования типов. Например, вызов функции pow(12.3,"abcd")

транслятор сочтет ошибочным, поскольку "abcd" является строкой, а не

параметром типа int. В вызове pow(2,i) транслятор преобразует целую

константу (целое 2) в число с плавающей точкой (float), как того требует

функция. Функция pow может быть определена следующим образом:

float pow ( float x, int n )

{

if ( n < 0 )

error ( "ошибка: для pow () задан отрицательный показатель");

switch ( n )

{

case 0: return 1;

case 1: return x;

default: return x * pow ( x, n-1 );

}

}

Первая часть определения функции задает ее имя, тип возвращаемого

значения (если оно есть), а также типы и имена формальных параметров (если

они существуют). Значение возвращается из функции с помощью оператора

return.

Разные функции обычно имеют разные имена, но функциям, выполняющим

сходные операции над объектами разных типов, лучше дать одно имя. Если

типы параметров таких функций различны, то транслятор всегда может

разобраться, какую функцию нужно вызывать. Например, можно иметь две

функции возведения в степень: одну - для целых чисел, а другую - для чисел

с плавающей точкой:

int pow ( int, int );

double pow ( double, double );

//...

x = pow ( 2,10 ); // вызов pow ( int, int )

y = pow ( 2.0, 10.0 );// вызов pow ( double, double )

Такое многократное использование имени называется перегрузкой имени

функции или просто перегрузкой; перегрузка рассматривается особо в главе

7.

Параметры функции могут передаваться либо "по значению", либо "по

ссылке". Рассмотрим определение функции, которая осуществляет взаимообмен

значений двух целых переменных. Если используется стандартный способ

передачи параметров по значению, то придется передавать указатели:

void swap ( int * p, int * q )

{

int t = * p;

* p = * q;

* q = t;

}

Унарная операция * называется косвенностью (или операцией

разыменования), она выбирает значение объекта, на который настроен

указатель. Функцию можно вызывать следующим образом:

void f ( int i, int j )

{

swap ( & i, & j );

}

Если использовать передачу параметра по ссылке, можно обойтись без

явных операций с указателем:

void swap (int & r1, int & r2 )

{

int t = r1;

r1 = r2;

r2 = t;

}

void g ( int i, int j )

{

swap ( i, j );

}

Для любого типа T запись T& означает "ссылка на T". Ссылка служит

синонимом той переменной, которой она инициализировалась. Отметим, что

перегрузка допускает сосуществование двух функций swap в одной программе.

1.3.6 Модули

Программа С++ почти всегда состоит из нескольких раздельно

транслируемых "модулей". Каждый "модуль" обычно называется исходным

файлом, но иногда - единицей трансляции. Он состоит из последовательности

описаний типов, функций, переменных и констант. Описание extern позволяет

из одного исходного файла ссылаться на функцию или объект, определенные в

другом исходном файле. Например:

extern "C" double sqrt ( double );

extern ostream cout;

Самый распространенный способ обеспечить согласованность описаний

внешних во всех исходных файлах - поместить такие описания в специальные

файлы, называемые заголовочными. Заголовочные файлы можно включать во все

исходные файлы, в которых требуются описания внешних. Например, описание

функции sqrt хранится в заголовочном файле стандартных математических

функций с именем math.h, поэтому, если нужно извлечь квадратный корень из

4, можно написать:

#include <math.h>

//...

x = sqrt ( 4 );

Поскольку стандартные заголовочные файлы могут включаться во многие

исходные файлы, в них нет описаний, дублирование которых могло бы вызвать

ошибки. Так, тело функции присутствует в таких файлах, если только это

функция-подстановка, а инициализаторы указаны только для констант ($$4.3).

Не считая таких случаев, заголовочный файл обычно служит хранилищем для

типов, он предоставляет интерфейс между раздельно транслируемыми частями

программы.

В команде включения заключенное в угловые скобки имя файла (в нашем

примере - <math.h>) ссылается на файл, находящийся в стандартном каталоге

включаемых файлов. Часто это - каталог /usr/include/CC. Файлы, находящиеся

в других каталогах, обозначаются своими путевыми именами, взятыми в

кавычки. Поэтому в следующих командах:

#include "math1.h"

#include "/usr/bs/math2.h"

включаются файл math1.h из текущего каталога пользователя и файл

math2.h из каталога /usr/bs.

Приведем небольшой законченный пример, в котором строка определяется в

одном файле, а печатается в другом. В файле header.h определяются нужные

типы:

// header.h

extern char * prog_name;

extern void f ();

Файл main.c является основной программой:

// main.c

#include "header.h"

char * prog_name = "примитивный, но законченный пример";

int main ()

{

f ();

}

а строка печатается функцией из файла f.c:

// f.c

#include <stream.h>

#include "header.h"

void f ()

{

cout << prog_name << '\n';

}

При запуске транслятора С++ и передаче ему необходимых

файлов-параметров в различных реализациях могут использоваться разные

расширения имен для программ на С++. На машине автора трансляция и запуск

программы выглядит так:

$ CC main.c f.c -o silly

$ silly

примитивный, но законченный пример

$

Кроме раздельной трансляции концепцию модульности в С++ поддерживают

классы ($$5.4).

1.4 Поддержка абстракции данных

Поддержка программирования с абстракцией данных в основном сводится к

возможности определить набор операций (функции и операции) над типом. Все

обращения к объектам этого типа ограничиваются операциями из заданного

набора. Однако, имея такие возможности, программист скоро обнаруживает,

что для удобства определения и использования новых типов нужны еще

некоторые расширения языка. Хорошим примером такого расширения является

перегрузка операций.

1.4.1 Инициализация и удаление

Когда представление типа скрыто, необходимо дать пользователю средства

для инициализации переменных этого типа. Простейшее решение - до

использования переменной вызывать некоторую функцию для ее инициализации.

Например:

class vector

{

// ...

public:

void init ( init size ); // вызов init () перед первым

// использованием объекта vector

// ...

};

void f ()

{

vector v;

// пока v нельзя использовать

v.init ( 10 );

// теперь можно

}

Но это некрасивое и чреватое ошибками решение. Будет лучше, если

создатель типа определит для инициализации переменных некоторую

специальную функцию. Если такая функция есть, то две независимые операции

размещения и инициализации переменной совмещаются в одной (иногда ее

называют инсталляцией или просто построением). Функция инициализации

называется конструктором. Конструктор выделяется среди всех прочих функций

данного класса тем, что имеет такое же имя, как и сам класс. Если объекты

некоторого типа строятся нетривиально, то нужна еще одна дополнительная

операция для удаления их после последнего использования. Функция удаления

в С++ называется деструктором. Деструктор имеет то же имя, что и его

класс, но перед ним стоит символ ~ (в С++ этот символ используется для

операции дополнения). Приведем пример:

class vector

{

int sz; // число элементов

int * v; // указатель на целые

public:

vector ( int ); // конструктор

~vector (); // деструктор

int& operator [] ( int index ); // операция индексации

};

Конструктор класса vector можно использовать для контроля над ошибками

и выделения памяти:

vector::vector ( int s )

{

if ( s <= 0 )

error ( "недопустимый размер вектора" );

sz = s;

v = new int [ s ]; // разместить массив из s целых

}

Деструктор класса vector освобождает использовавшуюся память:

vector::~vector ()

{

delete [] v; // освободить массив, на который

// настроен указатель v

}

От реализации С++ не требуется освобождения выделенной с помощью new

памяти, если на нее больше не ссылается ни один указатель (иными словами,

не требуется автоматическая "сборка мусора"). В замен этого можно без

вмешательства пользователя определить в классе собственные функции

управления памятью. Это типичный способ применения конструкторов и

деструкторов, хотя есть много не связанных с управлением памятью

применений этих функций (см., например, $$9.4).

1.4.2 Присваивание и инициализация

Для многих типов задача управления ими сводится к построению и

уничтожению связанных с ними объектов, но есть типы, для которых этого

мало. Иногда необходимо управлять всеми операциями копирования. Вернемся

к классу vector:

void f ()

{

vector v1 ( 100 );

vector v2 = v1; // построение нового вектора v2,

// инициализируемого v1

v1 = v2; // v2 присваивается v1

// ...

}

Должна быть возможность определить интерпретацию операций

инициализации v2 и присваивания v1. Например, в описании:

class vector

{

int * v;

int sz;

public:

// ...

void operator = ( const vector & ); // присваивание

vector ( const vector & ); // инициализация

};

указывается, что присваивание и инициализация объектов типа vector

должны выполняться с помощью определенных пользователем операций.

Присваивание можно определить так:

void vector::operator = ( const vector & a )

// контроль размера и копирование элементов

{

if ( sz != a.sz )

error ( "недопустимый размер вектора для =" );

for ( int i = 0; i < sz; i++ ) v [ i ] = a.v [ i ];

}

Поскольку эта операция использует для присваивания "старое значение"

вектора, операция инициализации должна задаваться другой функцией,

например, такой:

vector::vector ( const vector & a )

// инициализация вектора значением другого вектора

{

sz = a.sz; // размер тот же

v = new int [ sz ]; // выделить память для массива

for ( int i = 0; i < sz; i++ ) //копирование элементов

v [ i ] = a.v [ i ];

}

В языке С++ конструктор вида T(const T&) называется конструктором

копирования для типа T. Любую инициализацию объектов типа T он выполняет с

помощью значения некоторого другого объекта типа T. Помимо явной

инициализации конструкторы вида T(const T&) используются для передачи

параметров по значению и получения возвращаемого функцией значения.

1.4.3 Шаблоны типа

Зачем программисту может понадобиться определить такой тип, как вектор

целых чисел? Как правило, ему нужен вектор из элементов, тип которых

неизвестен создателю класса Vector. Следовательно, надо суметь определить

тип вектора так, чтобы тип элементов в этом определении участвовал как

параметр, обозначающий "реальные" типы элементов:

template < class T > class Vector

{ // вектор элементов типа T

T * v;

int sz;

public:

Vector ( int s )

{

if ( s <= 0 )

error ( "недопустимый для Vector размер" );

v = new T [ sz = s ];

// выделить память для массива s типа T

}

T & operator [] ( int i );

int size () { return sz; }

// ...

};

Таково определение шаблона типа. Он задает способ получения семейства

сходных классов. В нашем примере шаблон типа Vector показывает, как можно

получить класс вектор для заданного типа его элементов. Это описание

отличается от обычного описания класса наличием начальной конструкции

template<class T>, которая и показывает, что описывается не класс, а

шаблон типа с заданным параметром-типом (здесь он используется как тип

элементов). Теперь можно определять и использовать вектора разных типов:

void f ()

{

Vector < int > v1 ( 100 ); // вектор из 100 целых

Vector < complex > v2 ( 200 ); // вектор из 200

// комплексных чисел

v2 [ i ] = complex ( v1 [ x ], v1 [ y ] );

// ...

}

Возможности, которые реализует шаблон типа, иногда называются

параметрическими типами или генерическими объектами. Оно сходно с

возможностями, имеющимися в языках Clu и Ада. Использование шаблона типа

не влечет за собой каких-либо дополнительных расходов времени по сравнению

с использованием класса, в котором все типы указаны непосредственно.

1.4.4 Обработка особых ситуаций

По мере роста программ, а особенно при активном использовании

библиотек появляется необходимость стандартной обработки ошибок (или, в

более широком смысле, "особых ситуаций"). Языки Ада, Алгол-68 и Clu

поддерживают стандартный способ обработки особых ситуаций.

Снова вернемся к классу vector. Что нужно делать, когда операции

индексации передано значение индекса, выходящее за границы массива?

Создатель класса vector не знает, на что рассчитывает пользователь в таком

случае, а пользователь не может обнаружить подобную ошибку (если бы мог,

то эта ошибка вообще не возникла бы). Выход такой: создатель класса

обнаруживает ошибку выхода за границу массива, но только сообщает о ней

неизвестному пользователю. Пользователь сам принимает необходимые меры.

Например:

class vector {

// определение типа возможных особых ситуаций

class range { };

// ...

};

Вместо вызова функции ошибки в функции vector::operator[]() можно

перейти на ту часть программы, в которой обрабатываются особые ситуации.

Это называется "запустить особую ситуацию" ("throw the exception"):

int & vector::operator [] ( int i )

{

if ( i < 0 || sz <= i ) throw range ();

return v [ i ];

}

В результате из стека будет выбираться информация, помещаемая туда при

вызовах функций, до тех пор, пока не будет обнаружен обработчик особой

ситуации с типом range для класса вектор (vector::range); он и будет

выполняться.

Обработчик особых ситуаций можно определить только для специального

блока:

void f ( int i )

{

try

{

// в этом блоке обрабатываются особые ситуации

// с помощью определенного ниже обработчика

vector v ( i );

// ...

v [ i + 1 ] = 7; // приводит к особой ситуации range

// ...

g (); // может привести к особой ситуации range

// на некоторых векторах

}

catch ( vector::range )

{

error ( "f (): vector range error" );

return;

}

}

Использование особых ситуаций делает обработку ошибок более

упорядоченной и понятной. Обсуждение и подробности отложим до главы 9.

1.4.5 Преобразования типов

Определяемые пользователем преобразования типа, например, такие, как

преобразование числа с плавающей точкой в комплексное, которое необходимо

для конструктора complex(double), оказались очень полезными в С++.

Программист может задавать эти преобразования явно, а может полагаться на

транслятор, который выполняет их неявно в том случае, когда они необходимы

и однозначны:

complex a = complex ( 1 );

complex b = 1; // неявно: 1 -> complex ( 1 )

a = b + complex ( 2 );

a = b + 2; // неявно: 2 -> complex ( 2)

Преобразования типов нужны в С++ потому, что арифметические операции

со смешанными типами являются нормой для языков, используемых в числовых

задачах. Кроме того, большая часть пользовательских типов, используемых

для "вычислений" (например, матрицы, строки, машинные адреса) допускает

естественное преобразование в другие типы (или из других типов).

Преобразования типов способствуют более естественной записи программы:

complex a = 2;

complex b = a + 2; // это означает: operator + ( a, complex ( 2 ))

b = 2 + a; // это означает: operator + ( complex ( 2 ), a )

В обоих случаях для выполнения операции "+" нужна только одна функция,

а ее параметры единообразно трактуются системой типов языка. Более того,

класс complex описывается так, что для естественного и беспрепятственного

обобщения понятия числа нет необходимости что-то изменять для целых чисел.

1.4.6 Множественные реализации

Основные средства, поддерживающие объектно-ориентированное

программирование, а именно: производные классы и виртуальные функции,-

можно использовать и для поддержки абстракции данных, если допустить

несколько реализаций одного типа. Вернемся к примеру со стеком:

template < class T >

class stack

{

public:

virtual void push ( T ) = 0; // чистая виртуальная функция

virtual T pop () = 0; // чистая виртуальная функция

};

Обозначение =0 показывает, что для виртуальной функции не требуется

никакого определения, а класс stack является абстрактным, т.е. он может

использоваться только как базовый класс. Поэтому стеки можно использовать,

но не создавать:

class cat { /* ... */ };

stack < cat > s; // ошибка: стек - абстрактный класс

void some_function ( stack <cat> & s, cat kitty ) // нормально

{

s.push ( kitty );

cat c2 = s.pop ();

// ...

}

Поскольку интерфейс стека ничего не сообщает о его представлении, от

пользователей стека полностью скрыты детали его реализации.

Можно предложить несколько различных реализаций стека. Например, стек

может быть массивом:

template < class T >

class astack : public stack < T >

{

// истинное представление объекта типа стек

// в данном случае - это массив

// ...

public:

astack ( int size );

~astack ();

void push ( T );

T pop ();

};

Можно реализовать стек как связанный список:

template < class T >

class lstack : public stack < T >

{

// ...

};

Теперь можно создавать и использовать стеки:

void g ()

{

lstack < cat > s1 ( 100 );

astack < cat > s2 ( 100 );

cat Ginger;

cat Snowball;

some_function ( s1, Ginger );

some_function ( s2, Snowball );

}

О том, как представлять стеки разных видов, должен беспокоиться только

тот, кто их создает (т.е. функция g()), а пользователь стека (т.е. автор

функции some_function()) полностью огражден от деталей их реализации.

Платой за подобную гибкость является то, что все операции над стеками

должны быть виртуальными функциями.