
- •Глава 6 посвящена понятию производных классов, которое позволяет строить
- •Раздел 3.4 главы 2. Для обозначения справочного руководства применяется
- •1991 Г.Г. (такие как множественное наследование, статические функции-члены
- •1.1 Введение
- •1.2 Парадигмы программирования
- •1.2.1 Процедурное программирование
- •1.2.5 Объектно-ориентированное программирование
- •1.5 Поддержка объектно-ориентированного программирования
- •1.5.1 Механизм вызова
- •1.5.2 Проверка типа
- •1.5.3 Множественное наследование
- •1.6 Пределы совершенства
- •2.2 Имена
- •2.3.2 Неявное преобразование типа
- •2.4 Литералы
- •2.4.4 Строки
- •2.6. Экономия памяти
- •2.6.1 Поля
- •3.1.1 Анализатор
- •3.1.2 Функция ввода
- •3.2 Сводка операций
- •3.2.3 Инкремент и декремент
- •3.2.5 Преобразование типа
- •3.2.6 Свободная память
- •3.3.2 Оператор goto
- •4.1 Введение
- •4.3.1 Единственный заголовочный файл
- •4.3.2 Множественные заголовочные файлы
- •4.4 Связывание с программами на других языках
- •4.6.3 Передача параметров
- •5.1 Введение и краткий обзор
- •5.3.1 Альтернативные реализации
- •5.3.2 Законченный пример класса
- •Vector и matrix, мы могли бы обойтись без контроля индекса при
- •5.4.5 Указатели на члены
- •5.4.6 Структуры и объединения
- •5.5.3 Свободная память
- •5.5.5 Массивы объектов класса
- •6.1 Введение и краткий обзор
- •6.2.3 Иерархия классов
- •6.2.4 Поля типа
- •6.4.1 Монитор экрана
- •6.5 Множественное наследование
- •7.1 Введение
- •7.3 Пользовательские операции преобразования типа
- •7.3.2 Операции преобразования
- •7.3.3 Неоднозначности
- •7.5 Большие объекты
- •Void f2(t a) // вариант с контролем
- •Void f3(t a) // вариант с контролем
- •Inv() обращает саму матрицу m, а не возвращает новую, обратную m,
- •7.13 Предостережения
- •8.1 Введение
- •8.4.4 Неявная передача операций
- •8.4.5 Введение операций с помощью параметров шаблонного класса
- •8.7.1 Задание реализации с помощью параметров шаблона
- •9.1 Обработка ошибок
- •9.1.2 Другие точки зрения на особые ситуации
- •9.3.2 Производные особые ситуации
- •9.4.2 Предостережения
- •9.4.3 Исчерпание ресурса
- •9.4.4 Особые ситуации и конструкторы
- •9.5 Особые ситуации могут не быть ошибками
- •10.1 Введение
- •10.2 Вывод
- •10.2.1 Вывод встроенных типов
- •10.4.1.2 Поля вывода
- •10.4.1.4 Вывод целых
- •Istream - шаблон типа smanip, а smanip - двойник для ioss.
- •10.5.1 Закрытие потоков
- •10.5.2 Строковые потоки
- •X Целый параметр выдается в шестнадцатеричной записи;
- •11.1 Введение
- •11.2 Цели и средства
- •11.3 Процесс развития
- •11.3.1 Цикл развития
- •11.3.2 Цели проектирования
- •11.3.3 Шаги проектирования
- •11.3.3.1 Шаг 1: определение классов
- •11.3.3.2 Шаг 2: определение набора операций
- •11.3.3.3 Шаг 3: указание зависимостей
- •11.3.3.4 Шаг 4: определение интерфейсов
- •11.3.3.5 Перестройка иерархии классов
- •11.3.3.6 Использование моделей
- •11.3.4 Эксперимент и анализ
- •11.3.5 Тестирование
- •11.3.6 Сопровождение
- •11.3.7 Эффективность
- •11.4 Управление проектом
- •11.4.1 Повторное использование
- •11.4.2 Размер
- •11.4.3 Человеческий фактор
- •11.5 Свод правил
- •11.6 Список литературы с комментариями
- •12.1 Проектирование и язык программирования.
- •12.1.1 Игнорирование классов
- •12.1.2 Игнорирование наследования
- •12.1.3 Игнорирование статического контроля типов
- •12.1.4 Гибридный проект
- •12.2 Классы
- •12.2.1 Что представляют классы?
- •12.2.2 Иерархии классов
- •12.2.3 Зависимости в рамках иерархии классов.
- •Vertical_scrollbar или с помощью одного типа scrollbar, который
- •12.2.6 Отношения использования
- •12.2.7 Отношения внутри класса
- •12.3 Компоненты
- •12.4 Интерфейсы и реализации
- •12.5 Свод правил
- •13.1 Введение
- •13.2 Конкретные типы
- •13.4 Узловые классы
- •1, 2, 6 И 7. Класс, который не удовлетворяет условию 6, походит
- •13.5.1 Информация о типе
- •13.6 Обширный интерфейс
- •13.7 Каркас области приложения
- •13.8 Интерфейсные классы
- •13.10 Управление памятью
12.5 Свод правил
В этой главе мы коснулись многих тем, но, как правило, избегали
давать настоятельные и конкретные рекомендации по рассматриваемым
вопросам. Это отвечает моему убеждению, что нет "единственно верного
решения". Принципы и приемы следует применять способом, наиболее
подходящим для конкретной задачи. Здесь требуются вкус, опыт и
разум. Тем не менее, можно предложить свод правил, которые
разработчик может использовать в качестве ориентиров, пока не
приобретет достаточно опыта, чтобы выработать лучшие.
Этот свод правил приводится ниже.
Он может служить отправной точкой в процессе выработки
основных направлений проекта конкретной задачи, или же он может
использоваться организацией в качестве проверочного списка. Подчеркну
еще раз, что эти правила не являются универсальными и не могут
заменить собой размышления.
- Нацеливайте пользователя на применение абстракции данных и
объектно-ориентированного программирования.
- Постепенно переходите на новые методы, не спешите.
- Используйте возможности С++ и методы обЪектно-ориентированного
программирования только по мере надобности.
_ Добейтесь соответствия стиля проекта и программы.
- Концентрируйте внимание на проектировании компонента.
_ Используйте классы для представления понятий.
- Используйте общее наследование для представления отношений "есть".
- Используйте принадлежность для представления отношений "имеет".
- Убедитесь, что отношения использования понятны, не образуют
циклов, и что число их минимально.
- Активно ищите общность среди понятий области приложения и
реализации, и возникающие в результате более общие понятия
представляйте как базовые классы.
- Определяйте интерфейс так, чтобы открывать минимальное количество
требуемой информации:
- Используйте, всюду где это можно, частные данные и функции-члены.
- Используйте описания public или protected, чтобы отличить
запросы разработчика производных классов от запросов обычных
пользователей.
- Сведите к минимуму зависимости одного интерфейса от других.
- Поддерживайте строгую типизацию интерфейсов.
- Задавайте интерфейсы в терминах типов из области приложения.
Дополнительные правила можно найти $$11.5.
* ПРОЕКТИРОВАНИЕ БИБЛИОТЕК
Проект библиотеки - это проект языка,
(фольклор фирмы Bell Laboratories)
... и наоборот.
- А. Кениг
Эта глава содержит описание различных приемов, оказавшихся полезными
при создании библиотек для языка С++. В частности, в ней
рассматриваются конкретные типы, абстрактные типы, узловые классы,
управляющие классы и интерфейсные классы. Помимо этого обсуждаются
понятия обширного интерфейса и структуры области приложения,
использование динамической информации о типах и методы управления
памятью. Внимание акцентируется на том, какими свойствами должны
обладать библиотечные классы, а не на специфике языковых средств,
которые используются для реализации таких классов, и не на
определенных полезных функциях, которые должна предоставлять библиотека.