- •Глава 6 посвящена понятию производных классов, которое позволяет строить
- •Раздел 3.4 главы 2. Для обозначения справочного руководства применяется
- •1991 Г.Г. (такие как множественное наследование, статические функции-члены
- •1.1 Введение
- •1.2 Парадигмы программирования
- •1.2.1 Процедурное программирование
- •1.2.5 Объектно-ориентированное программирование
- •1.5 Поддержка объектно-ориентированного программирования
- •1.5.1 Механизм вызова
- •1.5.2 Проверка типа
- •1.5.3 Множественное наследование
- •1.6 Пределы совершенства
- •2.2 Имена
- •2.3.2 Неявное преобразование типа
- •2.4 Литералы
- •2.4.4 Строки
- •2.6. Экономия памяти
- •2.6.1 Поля
- •3.1.1 Анализатор
- •3.1.2 Функция ввода
- •3.2 Сводка операций
- •3.2.3 Инкремент и декремент
- •3.2.5 Преобразование типа
- •3.2.6 Свободная память
- •3.3.2 Оператор goto
- •4.1 Введение
- •4.3.1 Единственный заголовочный файл
- •4.3.2 Множественные заголовочные файлы
- •4.4 Связывание с программами на других языках
- •4.6.3 Передача параметров
- •5.1 Введение и краткий обзор
- •5.3.1 Альтернативные реализации
- •5.3.2 Законченный пример класса
- •Vector и matrix, мы могли бы обойтись без контроля индекса при
- •5.4.5 Указатели на члены
- •5.4.6 Структуры и объединения
- •5.5.3 Свободная память
- •5.5.5 Массивы объектов класса
- •6.1 Введение и краткий обзор
- •6.2.3 Иерархия классов
- •6.2.4 Поля типа
- •6.4.1 Монитор экрана
- •6.5 Множественное наследование
- •7.1 Введение
- •7.3 Пользовательские операции преобразования типа
- •7.3.2 Операции преобразования
- •7.3.3 Неоднозначности
- •7.5 Большие объекты
- •Void f2(t a) // вариант с контролем
- •Void f3(t a) // вариант с контролем
- •Inv() обращает саму матрицу m, а не возвращает новую, обратную m,
- •7.13 Предостережения
- •8.1 Введение
- •8.4.4 Неявная передача операций
- •8.4.5 Введение операций с помощью параметров шаблонного класса
- •8.7.1 Задание реализации с помощью параметров шаблона
- •9.1 Обработка ошибок
- •9.1.2 Другие точки зрения на особые ситуации
- •9.3.2 Производные особые ситуации
- •9.4.2 Предостережения
- •9.4.3 Исчерпание ресурса
- •9.4.4 Особые ситуации и конструкторы
- •9.5 Особые ситуации могут не быть ошибками
- •10.1 Введение
- •10.2 Вывод
- •10.2.1 Вывод встроенных типов
- •10.4.1.2 Поля вывода
- •10.4.1.4 Вывод целых
- •Istream - шаблон типа smanip, а smanip - двойник для ioss.
- •10.5.1 Закрытие потоков
- •10.5.2 Строковые потоки
- •X Целый параметр выдается в шестнадцатеричной записи;
- •11.1 Введение
- •11.2 Цели и средства
- •11.3 Процесс развития
- •11.3.1 Цикл развития
- •11.3.2 Цели проектирования
- •11.3.3 Шаги проектирования
- •11.3.3.1 Шаг 1: определение классов
- •11.3.3.2 Шаг 2: определение набора операций
- •11.3.3.3 Шаг 3: указание зависимостей
- •11.3.3.4 Шаг 4: определение интерфейсов
- •11.3.3.5 Перестройка иерархии классов
- •11.3.3.6 Использование моделей
- •11.3.4 Эксперимент и анализ
- •11.3.5 Тестирование
- •11.3.6 Сопровождение
- •11.3.7 Эффективность
- •11.4 Управление проектом
- •11.4.1 Повторное использование
- •11.4.2 Размер
- •11.4.3 Человеческий фактор
- •11.5 Свод правил
- •11.6 Список литературы с комментариями
- •12.1 Проектирование и язык программирования.
- •12.1.1 Игнорирование классов
- •12.1.2 Игнорирование наследования
- •12.1.3 Игнорирование статического контроля типов
- •12.1.4 Гибридный проект
- •12.2 Классы
- •12.2.1 Что представляют классы?
- •12.2.2 Иерархии классов
- •12.2.3 Зависимости в рамках иерархии классов.
- •Vertical_scrollbar или с помощью одного типа scrollbar, который
- •12.2.6 Отношения использования
- •12.2.7 Отношения внутри класса
- •12.3 Компоненты
- •12.4 Интерфейсы и реализации
- •12.5 Свод правил
- •13.1 Введение
- •13.2 Конкретные типы
- •13.4 Узловые классы
- •1, 2, 6 И 7. Класс, который не удовлетворяет условию 6, походит
- •13.5.1 Информация о типе
- •13.6 Обширный интерфейс
- •13.7 Каркас области приложения
- •13.8 Интерфейсные классы
- •13.10 Управление памятью
11.3.2 Цели проектирования
Каковы самые общие цели проектирования? Конечно, простота, но в чем
критерий простоты? Поскольку мы считаем, что проект должен развиваться
во времени, т.е. система будет расширяться, переноситься,
настраиваться и, вообще, изменяться массой способов, которые невозможно
предусмотреть, необходимо стремиться к такой системе проектирования
и реализации, которая была бы простой с учетом, что она будет
меняться многими способами. На самом деле, практично допустить,
что сами требования к системе будут меняться неоднократно за период
от начального проекта до выдачи первой версии системы.
Вывод таков: система должна проектироваться максимально простой
при условии, что она будет подвергаться серии изменений. Мы должны
проектировать в расчете на изменения, т.е. стремиться к
- гибкости,
- расширяемости и
- переносимости
Лучшее решение - выделить части системы, которые вероятнее всего будут
меняться, в самостоятельные единицы, и предоставить программисту или
разработчику гибкие возможности для модификаций таких единиц. Это
можно сделать, если выделить ключевые для данной задачи понятия
и предоставить класс, отвечающий за всю информацию, связанную с
отдельным понятием (и только с ним). Тогда изменение будет затрагивать
только определенный класс. Естественно, такой идеальный способ
гораздо легче описать, чем воплотить.
Рассмотрим пример: в задаче моделирования метеорологических
объектов нужно представить дождевое облако. Как это сделать?
У нас нет общего метода изображения облака, поскольку его вид зависит
от внутреннего состояния облака, а оно может быть задано только
самим облаком.
Первое решение: пусть облако изображает себя само. Оно подходит
для многих ограниченных приложений. Но оно не является достаточно
общим, поскольку существует много способов представления облака:
детальная картина, набросок очертаний, пиктограмма, карта и т.п.
Другими словами, вид облака определяется как им самим, так и его
окружением.
Второе решение заключается в том, чтобы предоставить самому облаку
для его изображения сведения о его окружении. Оно годится для
большего числа случаев. Однако и это не общее решение. Если мы
предоставляем облаку сведения об его окружении, то нарушаем основной
постулат, который требует, чтобы класс отвечал только за одно
понятие, и каждое понятие воплощалось определенным классом.
Может оказаться невозможным предложить согласованное определение
"окружения облака", поскольку, вообще говоря, как выглядит облако
зависит от самого облака и наблюдателя. Чем представляется облако
мне, сильно зависит от того, как я смотрю на него: невооруженным
глазом, с помощью поляризационного фильтра, с помощью метеорадара и т.д.
Помимо наблюдателя и облака следует учитывать и "общий фон", например,
относительное положение солнца. К дальнейшему усложнению картины
приводит добавление новых объектов типа других облаков, самолетов.
Чтобы сделать задачу разработчика практически неразрешимой, можно
добавить возможность одновременного существования нескольких
наблюдателей.
Третье решение состоит в том, чтобы облако, а также и другие
объекты, например, самолеты или солнце, сами описывали себя по
отношению к наблюдателю. Такой подход обладает достаточной
общностью, чтобы удовлетворить большинство запросовЬ. Однако,
он может привести к значительному усложнению и большим накладным
расходам при выполнении. Как, например, добиться того, чтобы
наблюдатель понимал описания, произведенные облаком или другими
объектами?
Ь Даже эта модель будет, по всей видимости, не достаточной для таких
предельных случаев, как графика с высокой степенью разрешимости.
Я думаю, что для получения очень детальной картины нужен другой
уровень абстракции.
Дождевые облака - это не тот объект, который часто встретишь
в программах, но объекты, участвующие в различных операциях ввода
и вывода, встречаются часто. Поэтому можно считать пример с облаком
пригодным для программирования вообще и для разработки библиотек
в частности. Логически схожий пример в С++ представляют манипуляторы,
которые используются для форматирования вывода в потоковом
вводе-выводе ($$10.4.2). Заметим, что третье решение не есть "верное
решение", это просто более общее решение. Разработчик должен
сбалансировать различные требования системы, чтобы найти уровень
общности и абстракции, пригодный для данной задачи в данной области.
Золотое правило: для программы с долгим сроком жизни правильным
будет самый общий уровень абстракции, который вам еще понятен и
который вы можете себе позволить, но не обязательно абсолютно
общий. Обобщение, выходящее за пределы данного проекта и
понятия людей, в нем участвующих, может принести вред, т.е.
привести к задержкам, неприемлемым характеристикам, неуправляемым
проектам и просто к провалу.
Чтобы использование указанных методов было экономично и
поддавалось управлению, проектирование и управление должно
учитывать повторное использование, о чем говорится в $$11.4.1 и
не следует совсем забывать об эффективности (см. $$11.3.7).
