
- •1. Теория графов
- •1.1 Остовные деревья минимального веса.
- •Алгоритм Прим
- •Алгоритм Краскал
- •1.2 Нахождение кратчайших путей между двумя заданными вершинами. Алгоритм Дийкстры
- •Алгоритм Дийкстры
- •Модифицированный алгоритм Дийкстры
- •1.3 Нахождение кратчайших цепей между всеми парами узлов в сети
- •Алгоритм Флойда (Floyd r. W.)
- •Модификация алгоритма Флойда
- •1.4 Построение потоков максимальной мощности. Алгоритм Форда-Фалкерсона
- •Алгоритм Форда-Фалкерсона
- •1.5 Обобщенные задачи о потоке
- •1.5.1 Построение потока в сети с двойным ограничением потока по дугам
- •1.5.2 Построение потока в сети с пропускными способностями узлов
- •1.5.3 Построение потока в сети с несколькими источниками-стоками
- •1.5.4 Построение потока в сети с неориентированными ребрами
- •1.6 Определение потока заданной величины минимальной стоимости. Алгоритмы Басакера-Гоуэна, Клейна
- •Алгоритм Басакера-Гоуэна (Basaker r.G., Gowen p.J)
- •Алгоритм Клейна (Klein m.)
- •2 Сетевое планирование
- •2.1 Построение сетевых моделей
- •2.2 Расчет и анализ сетевых моделей
- •Задача №1
- •Задача №2
- •I. Поиск критических путей
- •II. Поиск резервов работ
- •Правило №2.1
- •3 Линейное программирование
- •3.1 Примеры задач лп
- •3.2 Свойства решений задач линейного программирования
- •3.3 Двумерные задачи линейного программирования. Графический метод решения. Исследование на разрешимость
- •3.3.1 Построение области допустимых решений целевой функции f.
- •3.3.2 Построение прямой уровня
- •3.3.3 Максимизация целевой функции f
- •3.4 Симплекс-метод.
- •3.4.1 Построение начального опорного плана.
- •3.4.2 Симплексные таблицы
- •3.4.3 Примеры решения задач симплекс-методом
- •4. Теория двойственности в линейном программировании
- •4.1 Понятие двойственности. Построение пары взаимно двойственных задач
- •4.2 Теоремы двойственности и их экономическое содержание
- •4.3 Анализ решения задач линейного программирования
- •5. Транспортная задача
- •5.1 Постановка транспортной задачи в матричной форме. Построение исходного опорного плана
- •5.2 Метод потенциалов
- •5.3 Дополнительные условия в транспортных задачах.
- •6. Дискретное программирование.
- •6.1 Метод Гомори для решения задачи целочисленного линейного программирования
- •7. Динамическое программирование
- •7.1 Многошаговые процессы в динамических задачах
- •7.2 Принцип оптимальности и рекуррентные соотношения
- •7.3 Вычислительная схема динамического программирования
- •7.4 Оптимальное распределение средств на расширение производства
- •8. Матричные игры
- •8.1 Парные матричные игры с нулевой суммой
- •8.2 Платежная матрица
- •Нижняя и верхняя цена игры
- •8.3 Смешанные стратегии
- •8.3 Решение матричной игры сведением к задаче линейного программирования
- •8.4 Решение матричной игры графическим методом
- •8.5 Приближенный метод решения матричных игр
- •Практические работы Практическая работа №1 Построение остовного дерева графа. Нахождение найкратчайшего расстояния между заданными вершинами графа
- •Практическая работа №2 Нахождение наикратчайших расстояний между всеми парами вершин графа. Алгоритм Флойда.
- •Практическая работа №3
- •Практическая работа №4 Нахождение потока заданной величины минимальной стоимости. Алгоритм Басакера-Гоуэна
- •Практическая работа №7 Оптимизация проекта по времени.
- •Практическая работа №8
- •Практическая работа №9 Оптимизация целевой функции с помощью двухфазного симплекс метода.
- •Практическая работа №10 Решение двойственных задач. Экономическая интерпретация задач линейного программирования.
- •Практическая работа №11 Решение транспортных задач.
- •Практическая работа №12 Дополнительные условия в транспортных задачах
- •Практическая работа №13 Метод Гомори для решения задачи целочисленного линейного программирования.
- •Практическая работа №14
- •Практическая работа №15 Решение матричных игр в чистых стратегиях
- •Практическая работа №16 Графический метод решения матричных игр.
- •Каркас минимального веса. Метод р. Прима.
- •Кратчайшие пути
- •Лабораторная работа №2 Кратчайшее расстояния от заданной вершины до всех остальных вершин графа.
- •Алгоритм Дийкстры.
- •Пути в бесконтурном графе.
- •Лабораторная работа №3 Кратчайшие пути между всеми парами вершин графа.
- •Алгоритм Флойда.
- •Лабораторная работа №4 Построение потока максимальной мощности.
- •Потоки в сетях.
- •Метод построения максимального потока в сети.
- •Лабораторная работа №5 Симплекс метод
- •Лабораторная работа №6 Транспортная задача
- •Список литературы
8.3 Решение матричной игры сведением к задаче линейного программирования
Пусть
игра задана платёжной матрицей
.
Оптимальные
смешанные стратегии
и
игроков А
и В
могут быть найдены в результате решения
пары двойственных ЗЛП.
Для игрока А:
(j=1..n)
(1.1)
(i=1..m)
В результате
решения задачи (1.1) находят оптимальный
вектор
и
,
а затем
,
(i=1..m) (1.2)
Для игрока В:
(i=1..m) (1.3)
(j=1..n)
Решая задачу
(1.3), находят оптимальный вектор
и
,
а затем
,
(j=1..n) (1.4)
Поскольку задачи (1.1) и (1.3) образуют пару симметричных двойственных задач линейного программирования, нет необходимости решать обе задачи. Получив решение одной из них, достаточно воспользоваться соответствием между переменными последней симплекс-таблицы, содержащей компоненты оптимального вектора, выписать значения компонент оптимального вектора двойственной задачи.
Пример.
Решить игры с данными платёжными матрицами, сведя их к задачам линейного программирования.
1)
Проверим не имеет ли игра седловой точки. Находим
Т.к.
,
то решением игры будут смешанные
стратегии, а цена игры заключена в
пределах
.
По матрице игры составляем задачи (1.1)
и (1.3)
(1.5)
(1.6)
Решим задачу (1.6), приводим к каноническому виду
-базисные,
-свободные.
Последняя симплексная таблица имеет
вид:
Таблица 8.2
Б.п |
Б.к |
|
|
|
|
|
|
|
1/3 1/3 0 |
|
|
|
|
|
|
|
2/3 |
0 |
0 |
1/3 |
1/3 |
0 |
1/3 |
По
формуле (1.4) получаем цену игры
=3/2
и компоненты
оптимальной смешанной стратегии
игрока
В.
Пользуясь соответствием переменных выпишем
Пользуясь
формулами (1.2) находим компоненты
оптимальной смешанной стратегии
игрока А.
Решение
игры:
(1/2;0;1/2),
=(1/2;1/2;0)
2)
Используя
формулы (1.4) получаем
Используя
формулы (1.2), определяем
,
,
(3/8;0;5/8)
=(1/4;3/4)
V=27/4
8.4 Решение матричной игры графическим методом
При поиске оптимальных стратегий в матричных играх размерностей 2 × n и m× 2 целесообразно использовать графический метод решения задач линейного программирования и свойства оптимальных планов пары двойственных задач: если в оптимальном плане задачи переменная положительна, то соответствующее ограничение двойственной задачи ее оптимальным планом обращается в равенство; если оптимальным планом задачи ограничение обращается в строгое неравенство, то в оптимальном плане двойственной задачи соответствующая переменная равна нулю.
Пример. Решить игру с платежной матрицей
графическим
методом.
Решение В данном случае α = 6, β = 8, т.е. α ≠ β , а поэтому для определения оптимальных смешанных стратегий игроков составляем задачи
(1)
(2)
Поскольку
одна из задач содержит две переменные,
то, решим ее графически, находим:
=1/27,
=1/9,
max
= 4/27. Используя формулы v
= 1/zmax;
=
v
(j=
),
получаем: v
= 27/4,
=
1/4,
= 3/4.
Для
определения оптимальной смешанной
стратегии
найдем
сначала решение двойственной задачи.
В оптимальном плане задачи (2)
и
,поэтому
оба ограничения двойственной задачи
(1) ее оптимальным планом
обращаются
в равенства. Кроме того, значениями
и
второе
ограничение задачи (2) обращается в
строгое неравенство. Следовательно, в
оптимальном плане задачи (1) соответствующая
ему вторая переменная равна нулю, т.
е.
=
0. Учитывая сказанное, для определения
и
получаем уравнения 3х1
+ 9х3
= 1 и 8 х1
+ 6 х3
= 1, совместное решение которых дает
=3/54,
=
5/54.
Используя
формулы v
= 1/fmin;
=
v
, определяем
= 3/8,
=
0,
=
5/8. Итак, решение игры найдено:
=
(3 / 8, 0, 5 / 8);
=
(1/ 4, 3 / 4); v
= 27 / 4.
Пример.
Предприятие выпускает скоропортящуюся продукцию I и II. Данные о ее себестоимости, отпускных ценах и объемах реализации приведены в табл.8.3
На реализации. всей произведенной продукции расходуется 200 ден.ед. Определить ежедневный объем производства продукции по видам, обеспечивающий предприятию наибольший доход.
Таблица 8.3
Вид продукции |
Себестоимость продукции, ден. ед. |
Отпускная цена, ден.ед. |
Объем реализации, ед. |
||
в день изготовления |
позже |
в теплую погоду |
в холодную погоду |
||
I II |
0,8 0,5 |
1,2 0,8 |
0,3 0,2
|
1000 6000 |
4000 1200 |
Решение Используя игровой подход, примем за игрока А специалиста предприятия, принимающего решения об объемах выпуска продукции. Другим игроком будет природа, реализующая либо теплую (состояние П1), либо холодную (состояние П2) погоду. В предвидении той или иной погоды игрок А может дать указания о выпуске либо 1000 ед. продукции I и 6000 ед. продукции II (чистая стратегия А1), либо 4000 ед. продукции I и 1200 ед. продукции II (чистая стратегия А2). Т.о., описанная в задаче ситуация формализуется в игру с природой размерности 22 (табл.8.4)
Выигрышем aij игрока А будет величина дохода, получаемого предприятием в той или иной ситуации (Аi;Пj) (i,j=1,2).Доход от единицы продукции I составляет (1,2-0,8)ден.ед., если она реализуется в день изготовления, и (0,3-0,8) ден.ед. при более поздней реализации; доход от реализации продукции II — соответственно (0,8-0,5) и (0,2-0,5) ден.ед. Процедура реализации готовой продукции в каждой ситуации обходится предприятию в 200 ден.ед., при этом объем реализации определяется уровнем спроса, а спрос — погодой.
Таблица 8.4
Ai\Пj |
П1(1000;6000) |
П2(4000;1200) |
pi |
А1(1000;6000) А2(4000;1200) |
2000 -940 |
-880 1760 |
p1 p2 |
Вычислим элементы aij платежной матрицы. Выигрыш a11 игрока А соответствует комбинации (А1;П1). Это наиболее удачное для игрока А стечение обстоятельств: вся произведенная продукция будет реализована в день изготовления и суммарный доход с учетом затрат на продажу составит a11 = (1,2-0,8) 1000+(0,8-0,5) 6000-200=2000 ден.ед.
Благоприятной будет и ситуация (А2;П2): a22 = (1,2-0,8) 4000+(0,8-0,5) 1200-200=1760 ден. ед.
Сложнее обстоит дело в ситуации (А1;П2): если продукция I будет полностью реализована в день изготовления с доходов в (1,2-0,8) 1000 ден. ед (ее можно было бы продать и больше: спрос в 4000 ед, а изготовили только 1000 ед.!), то продукции II в день изготовления будет продано только 1200 ед. и доход от того составит (0,8-0,5) 1200 ден. ед., а остаток в 600-1200=4800 ед. придется реализовать позже с доходом в (0,2-0,5) 4800 ден. ед., так что суммарный доход а12=(1,2-0,8) 1000+(0,8-0,5) 1200+(0,2-0,5) 4800-200 = -880 ден. ед.
Аналогичная обстановка сложится и в ситуации (А2;П1). Здесь доход а21=(1,2-0,8) 1000 +(0,8-0,5) 1200 +(0,3-0,8) 3000-200=-940 ден. ед. Расчет элементов платежной матрицы закончен.
Приступая к решению игры, находим = -880, = 1760. Поскольку , игру следует решать в смешанных стратегиях, причем только для сознательного игрока А, потому как природа П наши рекомендации не воспримет. Прежде чем составлять задачу линейного программирования, преобразуем элементы платежной матрицы по формуле а’ij=( аij + 940)/60. Тогда цена игры с преобразованной матрицей
выразится равенством v = (v + 940)/60, а модель задачи линейного программирования примет вид
Эта
задача содержит две переменные, а
поэтому, решив ее графически находим
Определяем
а затем находим цену
Оптимальные вероятности и применения игроком А своих чистых стратегий удобнее использовать на практике так: в среднем ежедневно целесообразно производить 1000 +4000 =2548 ед. продукции I и 6000 +1200 =3522 ед. продукции II. Тогда независимо от состояния погоды ежедневный наибольший доход предприятия будет составлять 482,2 ден.ед.