- •Экзаменационные вопросы Дисциплина: «Технология разработки программных продуктов»
- •Определение технологии конструирования программного обеспечения. Технология программирования. Программная инженерия.
- •Требования к программному средству.
- •Существенные черты программных средств как сложных систем.
- •Характеристики качества программного изделия.
- •Структура жизненного цикла. Большой жизненный цикл.
- •Структура жизненного цикла. Малый жизненный цикл.
- •Классический жизненный цикл пи. Водопадная модель. Классический жизненный цикл
- •Макетирование.
- •Стратегии конструирования по: инкрементная модель.
- •Стратегии конструирования по: быстрая разработка приложений.
- •Стратегии конструирования по: спиральная модель.
- •Руководство проектом. Планирование расписания работ.
- •Руководство проектом. Ввод, распределение ресурсов, анализ полученного расписания. Ввод и распределение ресурсов для выполнения проекта
- •Анализ полученного расписания
- •Руководство проектом. Контроль за исполнением проекта.
- •Особенности ценообразования программных продуктов.
- •Конструктивная модель стоимости: затратный подход.
- •Конструктивная модель стоимости: рыночный подход.
- •Конструктивная модель стоимости: доходный подход.
- •Проектирование программного изделия. Основные этапы.
- •Системный анализ. Требования при разработке технического задания. Техническое задание
- •Общие положения
- •Содержание разделов технического задания
- •Стадии разработки программ: эскизный проект.
- •Стадии разработки программ: технический проект.
- •Стадии разработки программ: рабочий проект.
- •Виды схем и их особенности.
- •Модульно – иерархическое построение программы. Основные принципы структурной методологии.
- •Типовая структура модуля.
- •Модуль. Виды связности.
- •Модуль. Виды сцепления.
- •Сцепление по управлению
- •Общие правила проектирования программного средства: связь по управлению.
- •Общие правила проектирования программного средства: связь по информации.
- •Стиль программирования
- •Стандарты структурного программирования.
- •Внешнее проектирование модулей.
- •Проектирование и кодирование логики модулей.
- •Проектирование программных средств: разработка архитектуры.
- •Проектирование программных средств: процедурная разработка.
- •Принципы объектно-ориентированного программирования: инкапсуляция.
- •Принципы объектно-ориентированного программирования: полиморфизм.
- •Принципы объектно-ориентированного программирования: наследование.
- •Объектно-ориентированный подход в программировании: области доступности элементов класса.
- •Сущность объектного подхода к разработке программных средств: классы, объекты, методы.
- •Основные принципы создания пользовательского интерфейса.
- •Типичные ошибки разработки интерфейса.
- •Современные компоненты интерфейса пользователя. Размещение информации на экране
- •Выделение элементов интерфейса яркостью
- •Использование цвета при проектировании эргономичного интерфейса
- •Непротиворечивость и стандартизация
- •Тексты и диалоги
- •Средства управления графического интерфейса пользователя.
- •Изображения (Иконки)
- •Ментальная модель пользовательского интерфейса.
- •Модель пользователя.
- •Модель программиста.
- •Основные принципы создания меню. Меню
- •Основные принципы создания меню
- •Предотвращение, обнаружение и исправление ошибок.
- •Обработка ошибок в формах ввода
- •Средства организации и работы с графикой.
- •Файлы проекта Delphi.
- •Структура модуля программы Delphi.
- •Окна программы Delphi.
- •Библиотека визуальных компонентов vcl и ее базовые классы.
- •Управление свойствами визуальных компонент в процессе выполнения.
- •Организация ветвлений при разработке программ.
- •Средства организации и обработки событий.
- •Средства организации и работы с файлами.
- •Подпрограммы работы с файлами
- •Компоненты tOpenDialog и tSaveDialog
- •Средства организации и работы с модулями.
Ментальная модель пользовательского интерфейса.
Рассмотренные точки зрения и роли аналогичны трем моделям пользовательского интерфейса - пользовательской, программиста, проектировщика. Модель отражает ожидания человека, работающего с компьютером, и тот опыт, который он получает в результате. Это лишь формальная расшифровка опыта и ожиданий пользователя от окружающего мира.
IBM констатирует: «Ментальная модель не обязательно точно отображает ситуацию и ее компоненты. Пока ментальная модель помогает людям предсказывать, что произойдет далее, она будет служит основой для понимания, анализа и принятия решений»..Люди формируют ментальные модели по ряду причин. Мэхью (Mayhew) выяснила, что они позволяют пользователям :
предсказывать (или обозначать невидимые) события; ,
найти причины замеченных событий;
определить необходимые действия для осуществления нужных изменений;
использовать их как мнемонические устройства для запоминания событий и связей (отношений);
обеспечить понимание аналогичных устройств;
применять стратегии, которые позволяют преодолеть ограничения, заложенные в алгоритме обработки информации.
В основе ментальной модели - все взаимоотношения между пользователями и их компьютерами, поэтому она является фундаментом для выработки принципов и правил пользовательского интерфейса.
Мэхью дает хорошее обобщение: «Пользователи всегда имеют ментальные модели и будут разрабатывать и модифицировать их независимо от особенностей системы. Наша задача как проектировщиков пользовательского интерфейса - сделать все возможное, чтобы облегчить процесс разработки эффективной ментальной модели». Когда мы переносим знания об окружающем нас , мире в мир компьютеров, начинает действовать концепция метафор.
Метафора «рабочий стол» используется в большинстве сегодняшних графических и объектно-ориентированных интерфейсов (ООПИ), компьютерный Рабочий стол построен по аналогии с офисным, ведь все пользователи бывали в офисе, знакомы с его оборудованием, знают, для чего предназначены папки, шкафы, телефоны, блокноты. Проектировщики используют эту метафору, чтобы- облегчить взаимодействие пользователей с компьютером, да и не только с ним.
Модель пользователя.
В данном случае интерфейс - это метафора детской комнаты в доме, о которой каждый пользователь имеет свое представление, свою ментальную модель. Интерфейс полон предметов, игрушек, движущихся объектов. Щелчок мышью по некоторым из объектов раскрывает другие «комнаты», где ребенок вовлекается в обучающую игру. Для возврата в «Игровую комнату» служит иконка, расположенная в правом нижнем углу экрана. Это достаточно простой, но эффективный интерфейс: ребенок представляет себе, какие бывают комнаты и как они располо-гаются в квартире, что позволяет ему легко ориентироваться в программе.
Как определить вид пользовательской модели? Единственный способ - поговорить с пользователем и посмотреть, как он работает, потому что ментальная модель базируется на персональном опыте и ожиданиях. CUA рекомендует пять способов сбора информации о пользователях:
анализ их задач;
интервью с настоящими или потенциальными пользователями;
посещения мест их работы;
отзывы клиентов;
тесты по пригодности.
Пользователи - не системные проектировщики и обычно не знакомы с технологией, применяемой в компьютерном программном и аппаратном обеспечении (это ваша работа!). Они больше полагаются на собственные представления, чем на действительное положение вещей.
Как бы то ни было, вы узнали мнение пользователей продукта. Чтобы иметь представление об общей тенденции, вам необходима информация от достаточного количества пользователей. Помните, нет такого понятия - «рядовой пользователь». Собирайте данные от отдельных людей и групп, которые имеют разные персональные, профессиональные и компьютерные привычки и наклонности.
