- •Задача линейного программирования, формулировка, математическая модель, алгоритм решения симплексным методом и в Excel. Постоптимизационный анализ решения задачи.
- •Двойственность в линейном программировании. Симметричная пара двойственных задач, правила составления, их экономическое содержание.
- •Двойственные оценки ресурсов и технологий. Математическая модель задачи определения двойственных оценок, их экономическое содержание.
- •Несимметричная пара двойственных задач, правила составления, её особенности.
- •Первая основная теорема двойственности и её экономическая интерпретация.
- •Вторая основная теорема двойственности и её экономическая интерпретация.
- •Третья основная теорема двойственности и её экономическая интерпретация.
- •Задача оптимального пополнения недостающих ресурсов на предприятии.
- •Применение метода динамического программирования при принятии решений об оптимальном распределений инвестиций.
- •Оптимизация плана распределения ресурсов между производственными подразделениями с помощью двойственных оценок при двухуровневой системе управления.
- •Задача целочисленного программирования. Решение методом Гомори, методом ветвей и границ, а также в Excel.
- •Многокритериальные задачи линейного программирования, решение методом последовательных уступок.
- •Векторы, действия над ними, линейная зависимость и независимость векторов, их линейная комбинация, базис.
- •Матрицы, их классификация, алгебра матриц.
- •Определители матриц их свойства и методы вычисления.
- •Метод динамического программирования, принцип оптимальности, параметр состояния, функция состояния, рекуррентные динамические соотношения.
- •Принятие решений в условиях полной неопределённости, матрицы последствий и рисков.
- •Принятие решений в условиях полной неопределённости, правило Вальда.
- •Принятие решений в условиях полной неопределённости, правило Сэвиджа.
- •Принятие решений в условиях полной неопределённости, правило Гурвица.
- •Принятие решений в условиях частичной неопределённости, матрицы последствий и рисков.
- •Принятие решений с помощью дерева решений.
- •Риск как среднее квадратическое отклонение. Бейесовский подход к принятию решений, методы снижения рисков.
- •Матричные игры, основные понятия и определения, решение игры в чистых стратегиях.
- •Теорема об активных стратегиях, решение матричных игр в смешанных стратегиях.
- •Упрощение и геометрическая интерпретация решения матричных игр.
- •Сведение решения игры к решению пары взаимно двойственных задач линейного программирования.
- •Некооперативные биматричные игры, основные понятия и определения. Анализ биматричной игры в некооперативном варианте.
- •Кооперативные биматричные игры, оптимальность по Парето, переговорное множество, арбитражные схемы Нэша, функция Нэша.
- •Экспертные методы принятия решений.
Сведение решения игры к решению пары взаимно двойственных задач линейного программирования.
Исходные данные:
Для начала проедем анализ на доминирование. i-я строка доминирует j-ю, если все элементы i-той строки больше или равны соответствующим элементам j-той сроки. Т.к. строки выбирает первый игрок, мы убираем из платежной матрицы доминирумые строки. В нашем случае 1-я строка доминирует 3-ю, следовательно, нужно исключить третью строку:
В полученной платежной матрице 3-й столбец доминирует 5-ый. Т.к. столбцы выбирает второй игрок, мы исключаем из платежной матрицы пятый столбец. В результате получена платежная матрица 3 на 4, которую упростить уже невозможно:
Далее проводится анализ игры на седловую точку. Для этого находятся минимальные значения по строкам и максимальные значения по строкам:
Таким образом, нижняя цена игры
,
верхняя цена игры
.
Т.к.
,
решения игры в чистых стратегиях нет,
следовательно, нужно искать решение
игры в смешанных стратегиях. Для этого
нужно сделать все элементы матрицы
неотрицательными, прибавив к каждому
элементу число 9. Решение при этом не
изменится, а цена игры возрастет на 9 и
станет неотрицательной. Матрица примет
следующий вид:
Решение игры сводится к нахождению
решений симметричной пары двойственных
задач линейного программирования. Пусть
;
– стратегии игроков. Сначала найдем
стратегию Q*.
Если второй игрок примет свою оптимальную
стратегию, то первый игрок не может
улучшить свое положение, отступая от
своей оптимальной стратегии. Заставим
первого игрока отступить от своей
оптимальной стратегии, пользуясь чистыми
стратегиями
,
при этом второй игрок придерживаться
своей оптимальной стратегии. В любом
случае проигрыш второго игрока не будет
больше, чем цена игры V.
Разделим каждое из неравенств системы (9.1.) на V > 0 и введем обозначения:
В результате замены получим следующую систему:
Поскольку
,
то переменные
удовлетворяют условию:
Т.к. V есть проигрыш
второго игрока, который он стремиться
сделать минимальным, величина
должна быть максимальной. Таким образом,
имеем задачу линейного программирования:
Найти вектор
,
который обеспечивает максимум целевой
функции
(9.1.)
При следующих линейных ограничениях:
(9.2.)
И условии неотрицательности переменных:
(9.3.)
Решение полученной задачи линейного программирования находится симплексным методом. Неравенства системы (9.2.) следует превратить в равенства, для этого добавляются дополнительные базисные переменные:
Последняя симплексная таблица.
|
Б |
Н |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
|
0,032 |
1,00 |
0,00 |
-0,07 |
0,00 |
0,18 |
-0,11 |
-0,03 |
-- |
-- |
0 |
|
0,026 |
0,00 |
0,00 |
0,62 |
1,00 |
-0,13 |
0,15 |
0,00 |
-- |
-- |
0 |
|
0,065 |
0,00 |
1,00 |
1,23 |
0,00 |
0,01 |
-0,01 |
0,07 |
-- |
-- |
|
|
0,122 |
0,00 |
0,00 |
0,77 |
0,00 |
0,056 |
0,033 |
0,033 |
-- |
-- |
Получено
решение:
,
.
Цену игры и Q* найдем по формуле
Теперь найдем оптимальную стратегию
P* первого игрока.
Если первый игрок применяет свою
оптимальную стратегию, то второй игрок
не может улучшить свое положение,
отступая от своей оптимальной стратегии.
В случае использования втором игроком
своих чистых стратегий
,
а первым игроком своей оптимальной
стратегии P*, выигрыш
первого будет не меньше, чем цена игры:
Разделим каждое из неравенств системы (9.1.) на V > 0 и введем обозначения:
В результате замены получим следующую систему:
Поскольку
,
то переменные
удовлетворяют условию:
Т.к. V есть выигрыш первого игрока, который он стремиться сделать максимальным, величина должна быть минимальной. Таким образом, имеем задачу линейного программирования:
Найти вектор , который обеспечивает минимум целевой функции
(9.4.)
При следующих линейных ограничениях:
(9.5.)
И условии неотрицательности переменных:
(9.6.)
Полученная задача является двойственной по отношению к задаче нахождения стратегии второго игрока. Решение двойственной задачи можно взять из последней сиплексной таблицы решения задачи (1).
Аналогичным образом получена цена игры и стратегию P*:
Теперь вернемся к исходной матрице
:
Решение этой игры имеет вид:
