Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Последняя версия шпор по СТП.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
25.09.2019
Размер:
237.06 Кб
Скачать
  1. Отличительные особенности и назначение языка Action Script.

ActionScript — объектно-ориентированный язык программирования, который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений. ActionScript исполняется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байткод, который включается в SWF-файл.

SWF-файлы исполняются Flash Player-ом. Flash Player существует в виде плагина к веб-браузеру, а также как самостоятельное исполняемое приложение. Во втором случае возможно создание исполняемых exe-файлов, когда swf-файл включается во Flash Player.

С помощью ActionScript можно создавать интерактивные мультимедиа-приложения, игры, веб-сайты и многое другое.

ActionScript как язык появился с выходом 5 версии Macromedia Flash, которая стала первой программируемой на ActionScript средой. Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). В 2004 году Macromedia представила новую версию ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, основанное на классах программирование. То есть появились новые ключевые слова:

  • class (класс),

  • interface (интерфейс),

  • extends (установка наследования)

  • модификаторы доступа: private, public;

и прочие.

Также Macromedia была выпущена модификация языка Flash Lite для программирования под мобильные телефоны.

ActionScript 1.0 является прототипным языком программирования. То есть он вполне реализует все три принципа объектно-ориентированного программирования.

ActionScript 2.0 является надстройкой над ActionScript 1.0. Проверка типов и работа с иерархией классов осуществляется во время компиляции, которая заканчивается генерацией байткода, аналогичного ActionScript 1.0.

В 2006 году вышел ActionScript 3.0 в среде программирования Adobe Flex, а позже в Adobe Flash 9.

ActionScript 3.0 представляет, по сравнению с ActionScript 2.0 качественное изменение, он использует новую виртуальную машину AVM 2.0 и даёт взамен прежнего формального синтаксиса классов настоящее классовое (class-based) Объектно-ориентированное программирование. ActionScript 3.0 обеспечивает возрастание производительности, по сравнению с ActionScript 1.0/2.0, до 700 раз (это лишь обработка инструкций, не затрагивая графику). ActionScript 3.0 позволяет работать с бинарными данными, с BitMap (что обеспечивает значительный прирост производительности: до 10000 раз). ActionScript 3.0 по скорости приблизился к таким языкам программирования, как Java и C#. Увеличение производительности основано на динамической трансляции кода (JIT). Такое увеличение производительности возможно лишь для некоторых типов данных и требует особой организации кода[2]. Объём кода, как правило увеличивается в несколько раз[3] (по сравнению с AS1)

  1. Внедрение кода на языке Action Script к Flash-проекту. Пакет и класс.

Объекты и классы В ActionScript 3.0 каждый объект определяется классом. Класс можно рассматривать как шаблон или проект типа объекта. Определения класса могут включать переменные и константы, которые содержат значения данных и методов, являющихся функциями, содержащими поведение, связанное с этим классом. Значения, хранимые в свойствах, могут быть примитивными значениями или другими объектами. Примитивные значения — это числа, строки или логические значения. ActionScript содержит ряд встроенных классов, являющихся частью языка ядра. Некоторые из этих встроенных классов, например Number, Boolean и String, отражают примитивные значения, доступные в ActionScript. Другие же, такие как классы Array, Math и XML, определяют более сложные объекты. Все классы, независимо от того, являются ли они встроенными или определяемыми пользователем, выводятся из класса Object. В ActionScript 3.0 тип данных Object не является типом данных по умолчанию, даже несмотря на то что все другие классы являются его производными. Можно определить свои собственные классы, используя ключевое слово class. Свойства класса можно объявить тремя способами: константы могут быть определены с помощью ключевого слова const, переменные определяются с помощью ключевого слова var, а свойства getter и setter определяются с использованием атрибутов get и set в объявлении метода. Методы можно объявлять с помощью ключевого слова function. Экземпляр класса создается с помощью оператора new.

Пример(описание класса и его создание):

public class Triangle {
private var ax:Number;
private var ay:Number;

}
//методы

var A:Triangle = new Triange(…);//создание объекта экземпляра класса

Пакеты

Пакеты позволяют связывать определения классов вместе таким способом, что облегчается совместное использование кода и снижается вероятность конфликтов имен. Пакеты реализуются с помощью пространств имен, но эти два понятия не являются синонимами. При объявлении пакета явно создается специальный тип пространства имен, который гарантированно будет известен во время компиляции. Пространства имен, когда создаются явным образом, не обязательно известны во время компиляции. Для создания пакета используется директива package

package samples

{

//классы и методы пакета

}

При компиляции всем классам и методам данного пакета будет присвоено имя samples.название_класса(метода) ActionScript 3.0 поддерживает на верхнем уровне пакета не только классы, но и переменные, функции и даже инструкции. Пакеты могут иметь иерархическую структуру. К примеру пакет flash.xml, предоставляемый в рамках ActionScript 3.0. вложен в пакет flash.

Если требуется использовать класс, находящийся внутри пакета, необходимо выполнить импорт либо этого пакета, либо определенного класса.

import samples.*;

Существует несколько методов работы с языком ActionScript для проектов среды Adobe Flash Professional:
Существует несколько режимов (Помощник по сценариям» и «Поведение»(только до 2.0)) которые позволяют управлять роликом без знания языка ActionScript, создавая при этом функции автоматически (выбирая их из списка уже созданных типичных функций).
• Написание собственных сценариев ActionScript обеспечивает большую гибкость в управлении документом, но требует знания языка ActionScript. При написании кода в среде разработчика используется панель «Действия» или окно «Сценарий». Панель «Действия» и окно «Сценарий» содержат полнофункциональный редактор программного кода, включающий подсказки кода и выделение цветом, форматирование, цветовую подсветку и проверку синтаксиса, отладку, номера строк, перенос слов и поддержку Юникода.
• Панель «Действия» используется для создания сценариев, которые включены в документ Flash (то есть являются внедренными в FLA-файл). Панель «Действия» предоставляет такие возможности, как панель инструментов «Действия», обеспечивающая быстрый доступ к основным элементам языка ActionScript, и режим «Помощник по сценариям», в котором предлагается выбирать элементы, необходимые для создания сценариев. • Окно «Сценарий» используется для создания внешних сценариев, то есть сценариев или классов, хранящихся во внешних файлах. (Для создания внешнего AS-файла можно также использовать текстовый редактор.) Окно «Сценарий» содержит функции, облегчающие написание кода, например подсказки кода, выделение цветом, проверку синтаксиса и автоформатирование.