Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
КПИЯП 2.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
25.09.2019
Размер:
45.22 Кб
Скачать

Int CompareTo (-//-) – возвращает отрицательное значение, если данная строка меньше заданной, положительное- если больше и 0- если равно

Int indexOf (-//-) – выполняет в вызывающей строке поиск, заданный параметром стр от строки, возвращает индекс первого вхождения заданной строки

Int LastIndexOf (-//-) - -//- для последнего

String Tohowеr (-//-)- …

String ToUpper (-//-) - …

Substring(Int start, int len)- метод, возвращающий новую строку, содержащую заданную часть заданной строки

stringBuilder->System

Свойства- специальный тип членов класса, включающих поля и методы доступа к данным полям. Свойство состоит из имени и пары аксессоров

Тип имя

{get{//код}

Set{//код}}

Аксессор используется для чтения и записи новых значений…

Основное достоинство- его имя можно использовать в выражениях и инструкциях, подобно обычным переменным, хотя автоматически будут вызываться set и get аксессоры

Аксессор set – автоматически принимает с именем value, которое содержит значение присеваемого свойством.

Свойство не определяет область памяти, а лишь управляет доступом к полю. Без определения базового поля свойство теряет смысл

Правила использования свойств:

  1. Поскольку в свойстве не определяется область памяти, его нельзя передавать методу в качестве параметра

  2. Свойство не должно изменять состояние базовой переменной при вызове get- аксессора

  3. Get операция должна быть максимально простой

Class SimpProp

{int prop;

Public SimpProp () {prop=0;}

Public int myprop

{get {return prop;}

Set{if (value>=0)

Prop = value;}}}

Class PropetyDemo

{public static void main ()

{SimpProp ob= new simpProp();

Ob.myprop =100;

Go

Ob.myprop =-10;

Дана строка. Определить:

  1. Количество одинаковых слов в строке

  2. Количество четных слов

  3. Вывести строку поменяв местами первое и последнее слова

Дана квадратная матрица размером Н. посчитать количество положительных элементов в каждом столбце

Реализовать класс, содержащий нек поля, обозначить им свойства.

Наследование

Наследование – механизм, объектно-ориентированного программирования

С шарп поддерживает наследование, позволяя в объявлении класса встраивать другой класс. Это реализуется по средствам указания базового класса при описании производной :

Classимя_пр :имя_баз

{}

Для создаваемого производного класса можно указать только один базовый:

classTwoDShape

{public double w;

public double h;

public void ShowDim()

{Console.WriteLine(w+h);

}}

classTuangle : TwoDShape

{public string style;

public double area()

{return w*h/2;}

public void showStyle()

{console.WriteLine(style);

}}

class Shape

{public static;

Void main()

{…}

Конструкторы и деструкторы

если конструкторы определены в обоих классах, то процесс создания объектов усложняется, т.к. должны выполнится конструкторы обоих классов.в данном случае необходимо использовать ключевое слово base, которое имеет два значения:

  1. Вызвать конструктор базового класса

  2. Получить доступ к члену базового класса, который скрыт за членом производного

конструктор_произв.(список параметров) : base (список аргументов)

{ }

classTwoDShape

{doublepu_w;

doublepu_h;

publicTwoDShape (double w, double h)

{width = w;

height = h;

public double width

{ get {return pu_w;}

set{pu_w = value;}

public double height (){…}

public void ShowDim(){…}

}}

class Triangle : TwoDShape

{string style;

public Triangle (string s,double w, double h): base (w,h)

{style = s;}

public double area (){…}

public void ShowStyle(){…}

class Shape

{public static void main()

{Triangle t1 = new Triangle (“равнобедренный ”, 4.0, 4.0);

t1.ShowStyle;

t1.ShowDim();}}

концепция базе механизма: