Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
МОЯ Шпора по ИО 2 семестр.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
24.09.2019
Размер:
130.13 Кб
Скачать

65. Графический метод решения ант.Игры размера mx2 (2xn)

Когда один из игроков имеет всего 2-е чист.страт.примен граф.м-д решения игры. В основе – т.Неймана

¥ j=1,n¯ K1*1,s2j)=∑mi=1αijp1i≥γ,(1),

¥ i=1,m¯¯ K1(s1i*2)=∑nj=1αijp2j≤γ,(2)). Метод реализуется за 2шага.

Шаг1:В декартовой с-ме координат строятся графики средних выигрышей K11,s2j) игрока G1на его смеш.стратегии в µ1 и при ответной чистой страт.игрока G2: K11,s2j)=p11α1j+(1-p112j, j=1,n¯¯,(3). Формулой (3) определяют отрезки прямых.

Шаг2:Среди построенных отрезков ищется max нижней огибающей всего семейства. Точка max опред искомое зн-е р*11 и вел-ну γ цены игры. Аналогично ищется решение игры mx2. На 1-ом шаге строится K1(s2i2)=αi1p21i2(1-p21),0≤p21≤1,i=1,m¯¯.На 2-ом шаге ищется min верхней огибающей построенного семейства, кот.и определяет искомые величины р*21 и γ.

67. Критерий Лапласа.

Прим-ся при отсутствии к.-л. инф-ии о вер-стях свершения состояний природы. Все они считаются равновероятными и оптимальное по критерию Лапласа решение выбирается за 2 шага. Шаг1. Для каждого решения S1i высчитывается ср.выигрыш (потери) по ф-ле: βi=∑nj=1 αij 1/n

Шаг2. Среди всех βi выбирается максимальное в случае, если αij – выигрыши, или минимальное – если αij – потери.

Соответ. этому выбору решение S1i* объявляется оптимальным по кр.Лапласа.

68. Критерий ожидаемого значения (Баейса).

Прим-ся тогда, когда известны вер-сти p2j, j=1,¯n свершения состояний природы s2j. Оптим.решение выбирается точно по той же схеме, что и для кр.Лапласа. На первом Шаге для каждого S1i вычисляется ср.выигрыши (потери) по ф-ле: βi=∑nj=1 αij p2j.

Шаг2 Среди всех βi,вычесленных на первом шаге, выбирается максимальное в случае, если αij – выигрыши, или минимальное – если αij – потери.

66.Содержание и формы представления игры против природы

Игрой п/в природы наз.матем.модель конфликта 2-х лиц, одно из кот.не имеет цель, но своими действиями или состояниями сущ-но влияет на кач-во принимаемых другим лицом(имеющим цель) решений(ЛПР). Такое, не имеющее цели лицо наз.природой.

Игру п/в природы удобно опис антог.игрой, считая выигрыши ЛПР проигрышами природы и наоборот. Игру п/в природы в норм форме задают с пом платежной мат-цы (αij)mxn, элементами кот. αij явл выигрышами (проигрышами) ЛПР в ситуации s=(s1i,s2j), когда ЛПР выбирает стратегию (решение) s1i , а природа реализует состояние s2j.

Если αij платёжной мат-цы есть выигрыши ЛПР, то тогда эта мат-ца наз.мат-цей полезности (выигрышей). В случае, когда αij явл-ся проигрышами ЛПР плат.мат-цы наз.матрицей потерь.

Игра п/в природы в позиционной форме задают в виде дерева игры, у конечных вершин кот.простраиваются выигрыши (проигрыши) ЛПР, а у каждой промежуточной вершины указывается кто из игроков ЛПР или природа «входит» в данные позиции.

69. Критерии гарантированного рез-та: min max и max min

Эти критерии прим-ся тогда, когда необх. получить гарантирован. рез-тат. Они соотв-ют предельно осторожному подходу к выбору решения, когда считается, что для любого решения природа реализует самое неблагоприятное состояние. Критерий максимин применяется для м-цы выигрышей, а кр.минимакс – для м-цы потерь. Оптим-ые по критериям гарантирован. рез-та решения s* приним-ся из усл.:

max min (αij), если (αij) – матрица выигрышей

s1i s2j

min max (αij), если (αij) – матрица потерь

S1i s2j

Оптим-ые по критерию гарантирован. рез-та решения явл. аналогом защитной стратегии теории игр.