- •1 Теорема Кронекера-Капелли
- •2 Метод Крамера решения слу
- •4. Понятие градиента функции. Теорема о градиенте. Понятия матриц Гессе и Якоби.
- •3 Метод Гаусса решения слу
- •5 Т.О необх-х усл-х экстремума.
- •7. Понятие полож (отриц) опред-ти матрицы. Критерий Сильвестра
- •8. Классич метод поиска экстремума ф-и без ограничений
- •9 Метод множ-й Лагранжа
- •10 Условия Куна-Таккера
- •11 Формы представления злп
- •12 Графический метод решения злп
- •13 Двойств злп. Двойств лемма.
- •17 Классификация чм.
- •16. Понятие алгоритма в численных методах математического программирования. Понятия к-го приближения, итерации, сходимости, критерия останова
- •18 Метод наискорейшего спуска (подъема).
- •19. Метод сопряженных градиентов.
- •23. Базовые условия для задачи Дин.П.
- •20. Метод Ньютона.
- •21. Метод Ньютона-Рафсона.
- •22.Постановка задачи Динамического программирования (Дин.П.)
- •25. Метод прогонки.
- •28. Критерии пути
- •27.Осн понятия теории графов и сетей
- •81. Коалиционные игры - матем модели конфликтов с возм-тью создания коалиций.
- •82.Дележи и доминируемость по коалициям.
- •62. Защитные и уравнов.Смешан.Стратегии в ант.Играх. Цена игры в смеш.Стратегиях.
- •29. Задача о замене как задача поиска кратч пути
- •30. Задача поиска мин остовного дерева
- •32. Задача о потоке наименьшей ст-ти.
- •31. Задача о min потоке
- •33. Задача о кратчайшем и критическом путях.
- •34. Суть задачи и осн понятия календарнгое планирования.
- •35. Правила построения сетевой модели проекта.
- •36. Построение сетевого графика проекта
- •37. Временные параметры сетевых графиков. Критич путь.
- •38. Задачи оптимизации проектов. Методы их решения.
- •40. Однопродуктовая статическая модель без дефицита
- •45. Позиционная форма бескоалиционной игры
- •39. Постановка задачи упр-ия запасами и осн. Понятия теории упр-ия запасами.
- •41. Однопродуктовая статическая модель с дефицитом.
- •42. Однопродуктовая статическая модель без дефицита с учетом дисконта.
- •43. Основные понятия теории игр
- •44. Нормальная форма бескоалиционной игры
- •46. Понятие решения игры. Осн. Принципы, опред. Реш. Игры.
- •47. Доминирующие и доминируемые стратегии. Равновесие в доминирующих стратегиях.
- •48. Равновесие по Нэшу.
- •50. Сильное равновесие по Нэшу.
- •49. Теорема Нэша. Решение задачи о конкуренции с помощью теоремы Нэша (на примере)
- •51. Оптимальность по Парето
- •53. Равновесие в защитных (максиминных) стратегиях
- •52. Равновесие Штакельберга
- •54. Смешанные стратегии
- •56. Равновесие в защитных (максиминных) стратегиях.
- •63. Теорема Неймана:
- •57. Задача поиска равн-ия в защитн.См.Страт.Как злп.
- •58.Геометрическая интерпретация игры. Платежное мн-во.
- •59.Антагонистические игры.
- •60. Верхняя, нижняя и чистая цены игры.
- •61. Решение ант.Игры в чистых стратегиях
- •85. Вектор Шепли.
- •64. Решение ант.Игры в смеш. Стратегиях методом лин прогр-я
- •65. Графический метод решения ант.Игры размера mx2 (2xn)
- •67. Критерий Лапласа.
- •68. Критерий ожидаемого значения (Баейса).
- •66.Содержание и формы представления игры против природы
- •69. Критерии гарантированного рез-та: min max и max min
- •70. Критерий Сэвиджа.
- •71. Критерий Гурвица.
- •72. Критерий Неймана-Пирсона.
- •73. Рандомизированные решения.
- •75.Доминир-ть реш-й в играх против природы. Мн-во допустимых реш-й.
- •74. Геометрическая интерпретация игры против природы. Платежное мн-во.
- •76. Поиск оптим ранд.Решений по критерию ожидаемого значения (Байеса).
- •77.Поиск оптим рандомизир-х решений по критерию гарантированного рез-та (максимину, минимаксу)
- •78. Кооперативное поведение в конфликтных ситуациях.
- •79. Доминируемость совместимых смешанных стратегий.
- •80. Задача о переговорах. Переговорное мн-во.
65. Графический метод решения ант.Игры размера mx2 (2xn)
Когда один из игроков имеет всего 2-е чист.страт.примен граф.м-д решения игры. В основе – т.Неймана
¥ j=1,n¯ K1(µ*1,s2j)=∑mi=1αijp1i≥γ,(1),
¥ i=1,m¯¯ K1(s1i,µ*2)=∑nj=1αijp2j≤γ,(2)). Метод реализуется за 2шага.
Шаг1:В декартовой с-ме координат строятся графики средних выигрышей K1(µ1,s2j) игрока G1на его смеш.стратегии в µ1 и при ответной чистой страт.игрока G2: K1(µ1,s2j)=p11α1j+(1-p11)α2j, j=1,n¯¯,(3). Формулой (3) определяют отрезки прямых.
Шаг2:Среди построенных отрезков ищется max нижней огибающей всего семейства. Точка max опред искомое зн-е р*11 и вел-ну γ цены игры. Аналогично ищется решение игры mx2. На 1-ом шаге строится K1(s2i,µ2)=αi1p21+αi2(1-p21),0≤p21≤1,i=1,m¯¯.На 2-ом шаге ищется min верхней огибающей построенного семейства, кот.и определяет искомые величины р*21 и γ.
67. Критерий Лапласа.
Прим-ся при отсутствии к.-л. инф-ии о вер-стях свершения состояний природы. Все они считаются равновероятными и оптимальное по критерию Лапласа решение выбирается за 2 шага. Шаг1. Для каждого решения S1i высчитывается ср.выигрыш (потери) по ф-ле: βi=∑nj=1 αij 1/n
Шаг2. Среди всех βi выбирается максимальное в случае, если αij – выигрыши, или минимальное – если αij – потери.
Соответ. этому выбору решение S1i* объявляется оптимальным по кр.Лапласа.
68. Критерий ожидаемого значения (Баейса).
Прим-ся тогда, когда известны вер-сти p2j, j=1,¯n свершения состояний природы s2j. Оптим.решение выбирается точно по той же схеме, что и для кр.Лапласа. На первом Шаге для каждого S1i вычисляется ср.выигрыши (потери) по ф-ле: βi=∑nj=1 αij p2j.
Шаг2 Среди всех βi,вычесленных на первом шаге, выбирается максимальное в случае, если αij – выигрыши, или минимальное – если αij – потери.
66.Содержание и формы представления игры против природы
Игрой п/в природы наз.матем.модель конфликта 2-х лиц, одно из кот.не имеет цель, но своими действиями или состояниями сущ-но влияет на кач-во принимаемых другим лицом(имеющим цель) решений(ЛПР). Такое, не имеющее цели лицо наз.природой.
Игру п/в природы удобно опис антог.игрой, считая выигрыши ЛПР проигрышами природы и наоборот. Игру п/в природы в норм форме задают с пом платежной мат-цы (αij)mxn, элементами кот. αij явл выигрышами (проигрышами) ЛПР в ситуации s→=(s1i,s2j), когда ЛПР выбирает стратегию (решение) s1i , а природа реализует состояние s2j.
Если αij платёжной мат-цы есть выигрыши ЛПР, то тогда эта мат-ца наз.мат-цей полезности (выигрышей). В случае, когда αij явл-ся проигрышами ЛПР плат.мат-цы наз.матрицей потерь.
Игра п/в природы в позиционной форме задают в виде дерева игры, у конечных вершин кот.простраиваются выигрыши (проигрыши) ЛПР, а у каждой промежуточной вершины указывается кто из игроков ЛПР или природа «входит» в данные позиции.
69. Критерии гарантированного рез-та: min max и max min
Эти критерии прим-ся тогда, когда необх. получить гарантирован. рез-тат. Они соотв-ют предельно осторожному подходу к выбору решения, когда считается, что для любого решения природа реализует самое неблагоприятное состояние. Критерий максимин применяется для м-цы выигрышей, а кр.минимакс – для м-цы потерь. Оптим-ые по критериям гарантирован. рез-та решения s* приним-ся из усл.:
max min (αij), если (αij) – матрица выигрышей
s1i s2j
min max (αij), если (αij) – матрица потерь
S1i s2j
Оптим-ые по критерию гарантирован. рез-та решения явл. аналогом защитной стратегии теории игр.