Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ответы на билеты 2012.doc
Скачиваний:
28
Добавлен:
22.09.2019
Размер:
866.82 Кб
Скачать

Билет № 8

  1. Основные алгоритмические структуры: следование, ветвление, цикл; изображение на блок-схемах.

Алгоритмические конструкции. Основными алгоритмическими конструкциями являются линейная последовательность шагов (или следование), ветвление и цикл.

Алгоритм, в котором команды выполняются последовательно одна за другой, называется линейным алгоритмом.

Так выглядит линейный алгоритм на языке блок схем:

В алгоритмическую структуру «ветвление» входит условие, в зависимости от истинности условия выполняется та или иная последовательность команд (серий).

Условие – это высказывание, которое может быть истинным или ложным. В условии два числа, две строки, две переменных или строковых выражения сравниваются между собой с использованием операций сравнения (>, <, =, >=, <=).

Неполная форма ветвления

Полная форма ветвления

В алгоритмические структуры цикл входит серия команд, выполняемая многократно. Такая последовательность команд называется телом цикла.

Циклические алгоритмические структуры бывают двух типов:

  • циклы со счетчиком, в которых тело цикла выполняется известное количество раз;

  • циклы с условием, в которых тело цикла выполняется до тех пор, пока выполняется условие, но заранее неизвестно какое количество раз это надо сделать.

Цикл со счётчиком

Цикл с предусловием

Цикл с постусловием

Билет № 9

  1. Величины: константы, переменные, типы величин. Присваивание, ввод и вывод величин на примере языка программирования Pascal. Пример линейной программы работы с величинами на языке программирования Pascal.

Величины в программировании, так же, как и математические величины, делятся на переменные и константы (постоянные).

Константы — это данные, которые зафиксированы в тексте программы и не изменяются в процессе ее выполнения. Константы записываются в алгоритмах своими десятичными значениями, например: 23, 3.5, 34. Значение константы хранится в выделенной под нее ячейке памяти и остается неизменным в течение работы программы.

Переменные в программировании, как и в математике, обозначаются символическими именами и могут изменять свои значения в ходе выполнения программы. Имена называют идентификаторами (от глагола «идентифицировать», что значит обозначать, символизировать). Идентификатор может быть одной буквой, множеством букв, сочетанием букв и цифр. Как правило, употребляются буквы только латинского алфавита и первый символ в идентификаторе — буква. Примеры идентификаторов: А, X, BS.prim, r25 и т.п.

Существуют три основных типа величин, с которыми работает компьютер:

  • числовой – целые и вещественные числа,

  •  символьный – текст, который может содержать буквы (русские и латинские), числа, знаки препинания, служебные символы и т.д.,

  • логический – принимает два значения: True (истина) и False (ложь).

Процесс решения вычислительной задачи - это процесс последовательного изменения значений переменных. В итоге - в определенных переменных получается результат. Переменная получает определенное значение в результате присваивания. Команда присваивания — одна из основных команд в алгоритмах работы с величинами. Присваивание - это занесение в ячейку, отведенную под переменную, определенного значения в результате выполнения команды.

Для задания значения переменной служит оператор присваивания. При выполнении оператора присваивания переменная, имя которой указано слева от знака равенства, получает значение, равное значению выражения, которое находится справа от знака равенства.

В языке программирования Pascal оператор присваивания записывается так: <переменная> : = < выражение>. Значок «:=» читается «присвоить».

Например: Z:=X+Y.

Значения переменных, являющихся исходными  данными решаемой задачи, как правило,  задаются вводом с клавиатуры. Команда ввода в языке программирования Pascal выглядит так: read(<список переменных>) или readln(<список переменных>). Например, read (a,b,c).

Результаты решения задачи сообщаются компьютером пользователю путем выполнения команды вывода на экран: write(<список переменных>) или writeln(<список переменных>). Помимо значений переменных оператор write предусматривает вывод на экран текста. В языке программирования Pascal текст, выводимый на экран, заключают в апострофы.

Например, write(‘ответ’, k, p). На экран выведется слово ‘ответ’ и значение переменных k и p.

Пример: программа на языке программирования Pascal, складывающая два целых числа

program primer;

var a,b,c: integer;

begin

write(‘введи два числа’); readln( a, b); c := a + b; write (‘их сумма равна’, c)

end.