- •Оглавление
- •Введение
- •2.Константы
- •3.Типы данных
- •3.1.Простые типы данных
- •3.1.1.Арифметические
- •3.1.2.Указатели
- •3.2.Структурированные типы данных
- •3.2.1.Массив
- •3.2.2.Строка
- •3.2.3.Структура
- •3.2.4.Объединение
- •3.2.5.Класс
- •3.2.6.Тип данных AnsiString
- •4.Операции
- •4.1.Арифметические операции и присваивание
- •4.2.Операции отношения
- •4.3.Логические операции
- •4.9.Приоритет операций
- •5.Операторы
- •5.1.Безусловные операторы break, return, cotinue
- •5.2.Оператор условия if
- •5.3.Оператор выбора switch
- •5.4.Оператор цикла for
- •5.5.Оператор цикла while
- •5.6.Оператор цикла do while
- •6.Функции
- •7.Hекоторые стандартные функции
- •7.1.Математические функции
- •7.1.1.Арифметические и алгебраические функции
- •7.1.2.Тригонометрические функции
- •7.2.Функции ввода – вывода для консольных приложений
- •7.3.Функции ввода – вывода для работы с файлами.
- •7.4.Функции для работы со строками
- •7.4.1.Функции преобразования строк и чисел
- •7.4.2.Функции обработки строк
- •8.1.Интерфейс
- •8.2.Работа с проектами
- •8.2.1.Файлы проекта
- •8.2.2.Работа с проектом приложения Windows
- •8.2.3.Работа с проектом консольного приложения
- •8.2.4.Создание и подключение модуля
- •8.2.5.Компиляция и выполнение проекта
- •8.3.Компоненты
- •8.3.1.Работа с компонентами
- •8.3.2.Описание некоторых компонентов
- •8.3.3.Некоторые свойства и события компонентов
- •Список рекомендуемой литературы
- •Приложения
- •Гуров Роман Владимирович
8.2.5.Компиляция и выполнение проекта
Для компиляции (преобразование текста программы во внутреннее представление) и компоновки (объединение откомпилированных файлов проекта в исполняемый файл) проекта можно использовать следующие команды из меню Project :
Compile Unit (Компилировать Модуль) – компилирует текущий модуль проекта;
Make (Компоновать, Делать) – компонует проект без перекомпиляции модулей;
Build (Перекомпоновать, Строить) – компонует проект c перекомпиляцией всех модулей.
Кроме того, можно использовать команду Run (Выполнить) из меню Run. При этом произойдет запуск программы на выполнение. Если в нее вносились изменения или она еще ни разу не компилировалась, будет произведена компиляция и компоновка проекта, а затем их выполнение.
8.3.Компоненты
8.3.1.Работа с компонентами
Для удобства создания интерфейса программ в C++Builder предусмотрен набор готовых подпрограмм, называемых компонентами. Компоненты построены на базе классов. Они имеют:
набор свойств – параметры, определяющие их вид и состояние (отображаются на вкладке Свойства (Properties) Инспектора Объектов (Object Inspector));
набор событий – сообщения, передаваемые операционной системой компоненту (перемещение мыши, щелчок мышью, нажатие клавиши и др.) (отображаются на вкладке События (Events) Инспектора Объектов (Object Inspector));
набор методов – функции, связанные с данным компонентом и позволяющие управлять им (используются при написании программы).
Описания некоторых наиболее часто встречающихся свойств и событий компонентов приведены в разделе 8.3.3.
Главным компонентом является Форма (Form). Практически форма представляет собой заготовку окна программы. На ней присутствуют кнопки свертывания, развертывания и закрытия формы, заголовок (полоса с надписью вверху). Форма появляется автоматически при создании приложения Windows. Все остальные компоненты располагаются на форме.
Для удобства работы компоненты поделены на группы и расположены на вкладках Палитры Компонентов. Для добавления компонента на форму нужно щелкнуть мышью по компоненту (он получит подсветку), а затем щелкнуть в том месте формы, куда нужно поместить компонент. После этого компонент (его свойства и события) появляется в Инспекторе Объектов (Object Inspector).
Работа компонентов основана на отклике на действия пользователя (нажатие клавиши, перемещение мыши, щелчок мышью и др.) и операционной системы (запуск приложения и др.). Такие действия называются событиями. При любом событии компонент получает от операционной системы соответствующее сообщение и запускает функцию, сопоставленную этому событию. Для создания таких функций необходимо перейти на вкладку События (Events) Инспектора Объектов (Object Inspector) и на поле справа от нужного события дважды щелкнуть мышью. При этом автоматически будет создана функция отклика (заголовок и тело, состоящее только из фигурных скобок), запускающаяся при этом событии, и произведен переход в Редактор Кода на эту функцию, т.е. на этом этапе функция есть, но она ничего не делает. Ее действия должен написать программист. Таким образом вся программа состоит из таких функций, запускаемых в ответ на события.
В программе можно изменять различные свойства компонентов путем присвоения им новых значений. Для этого необходимо указать имя компонента, затем «->» и название свойства, после этого присвоить нужное значение. По умолчанию Builder дает компонентам общее имя с добавлением номера, например, при помещении в форму компонента Button ему будет присвоено имя Button1.
Например: задать ширину Width кнопки Button1, равной 45 пикселям:
Button1->Width = 45;
Чтобы в программе использовать методы компонента, нужно выполнить аналогичную запись, но после имени компонента и стрелки записать имя метода. Например, для компонента Edit1 вызвать метод Clear, очищающий поле ввода:
Edit1->Clear();
Чтобы не писать имена компонентов, их свойств и пр. вручную, можно использовать контекстную подсказку, появляющуюся при нажатии комбинации клавиш Ctrl + Пробел. Если подсказка не появляется, значит в программе ошибка или указатель находился в том месте, где ничего нельзя записать (например за пределами функции). В подсказке выбирается нужная запись и нажимается Enter. Если записей слишком много, нужно начать набирать команду, при этом производится автоматический поиск по списку, т.е. чем больше букв набирается, тем короче предлагаемый список.