- •Оглавление
- •Введение
- •2.Константы
- •3.Типы данных
- •3.1.Простые типы данных
- •3.1.1.Арифметические
- •3.1.2.Указатели
- •3.2.Структурированные типы данных
- •3.2.1.Массив
- •3.2.2.Строка
- •3.2.3.Структура
- •3.2.4.Объединение
- •3.2.5.Класс
- •3.2.6.Тип данных AnsiString
- •4.Операции
- •4.1.Арифметические операции и присваивание
- •4.2.Операции отношения
- •4.3.Логические операции
- •4.9.Приоритет операций
- •5.Операторы
- •5.1.Безусловные операторы break, return, cotinue
- •5.2.Оператор условия if
- •5.3.Оператор выбора switch
- •5.4.Оператор цикла for
- •5.5.Оператор цикла while
- •5.6.Оператор цикла do while
- •6.Функции
- •7.Hекоторые стандартные функции
- •7.1.Математические функции
- •7.1.1.Арифметические и алгебраические функции
- •7.1.2.Тригонометрические функции
- •7.2.Функции ввода – вывода для консольных приложений
- •7.3.Функции ввода – вывода для работы с файлами.
- •7.4.Функции для работы со строками
- •7.4.1.Функции преобразования строк и чисел
- •7.4.2.Функции обработки строк
- •8.1.Интерфейс
- •8.2.Работа с проектами
- •8.2.1.Файлы проекта
- •8.2.2.Работа с проектом приложения Windows
- •8.2.3.Работа с проектом консольного приложения
- •8.2.4.Создание и подключение модуля
- •8.2.5.Компиляция и выполнение проекта
- •8.3.Компоненты
- •8.3.1.Работа с компонентами
- •8.3.2.Описание некоторых компонентов
- •8.3.3.Некоторые свойства и события компонентов
- •Список рекомендуемой литературы
- •Приложения
- •Гуров Роман Владимирович
8.2.2.Работа с проектом приложения Windows
Приложение Windows представляет собой приложение с оконным интерфейсом, т.е. присутствуют привычные поля ввода, кнопки, панели и т.п. Пример программы приведен в приложении 2.
При старте C++ Builder, как правило, автоматически создается новый проект приложения для Windows. Чтобы создать его вручную, необходимо в меню File (Файл) выбрать New (Новое)/Application (Приложение).
Для сохранения проекта приложения в меню File (Файл) нужно выбрать Save Project As... (Сохранить Проект Как...). После этого будет предложено сохранить сначала модуль (по умолчанию с именем Unit1.cpp), а затем проект (по умолчанию с именем Project1.bpr). Перед сохранением необходимо создать новую папку для проекта. В дальнейшем изменения в проекте можно сохранять с помощью команды Save All (Сохранить Все) из меню File (Файл).
Для открытия существующего проекта в меню File (Файл) нужно выбрать Open Project...(Открыть проект...). В новом окне находите папку с проектом. В ней автоматически будет отображаться только файл проекта (с расширением .bpr)
8.2.3.Работа с проектом консольного приложения
Консольное приложение представляет собой приложение с интерфейсом командной строки. Обычно используется при несложных диалогах с пользователем (типа ввода-вывода строки, числа, ответа да или нет и т. п.). Пример программы приведен в приложении 1.
Прежде чем создавать новый или открывать существующий проект, необходимо закрыть старый, выбрав в меню File (Файл)/Close All (Закрыть все). После этого в меню File (Файл) нужно выбрать New (Новое)/Other... (Другое...). В открывшемся окне на вкладке New (Новое) найти и запустить Console Wizard (Мастер консоли). В окне мастера выделить пункт С или С++ и нажать Ок.
Проект приложения сохраняется аналогично приложению для Windows. Отличия в имени модуля по умолчанию (в консольном приложении - Unit1.c ).
Cуществующий проект открывается также, как и проект Windows.
8.2.4.Создание и подключение модуля
Для создания нового модуля необходимо в меню File (Файл) выбрать New (Новое)/Unit (Модуль). При этом в окне редактора кода появится новая вкладка Unit...cpp (после Unit – номер модуля).
Для подключения существующего модуля в проект (проект должен быть открыт) необходимо в меню Project (Проект) выбрать Add to Project... (Добавить в Проект...) и в открывшемся окне выбрать подключаемый модуль (с расширением .cpp или .c).
Для сохранения модуля необходимо в меню File (Файл) выбрать Save As... (Сохранить Как...), Save (Сохранить) или Save All (Сохранить Все), при этом вкладка Редактора кода с его текстом должна быть активна. Сохранять модуль желательно в той же папке, что и проект (предлагается по умолчанию).
Чтобы использовать переменные и функции из другого модуля, его необходимо подключить с помощью директивы include. В этом случае весь текст из подключаемого модуля будет скопирован в головную программу. Например:
#include “L_2.cpp”
Имя подключаемого файла записывается в кавычках. При этом Builder будет искать его в том же каталоге, что и головной файл, или по указанному пути, если записано полное имя файла (с указанием пути к файлу). После подключения можно использовать функции и переменные подключенного файла без их объявления в головном модуле.