Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лабораторная работа.doc
Скачиваний:
19
Добавлен:
01.05.2014
Размер:
1.3 Mб
Скачать
      1. Режим Scissor

Этот режим под названием «ножницы» нельзя назвать новым - именно его использует nVidia SLI. Кадр на экране делится на две части либо по горизонтали, либо по вертикали, а затем каждый из видеоадаптеров обрабатывает свою часть. В конфигурации SLI драйвер динамически распределяет границу между двумя частями. Скажем, одна карта может отображать кадр выше горизонта, а другая - ниже.

Хотя данная опция отличается меньшей гибкостью, чем решение nVidia, ATi тоже считает, что нагрузка должна разделяться между двумя картами поровну. Динамическое распределение нагрузки позволяет оптимально нагружать обе карты в зависимости от производительности каждой из них: если одна из них выполнена на более мощном чипе, ей достанется большая нагрузка. За анализ сцены и разбиение кадра на части отвечает графический драйвер. Преимуществом режим Scissor является то, что он работает с любой игрой D3D или OpenGL. А недостаток такой же, как и в режиме SuperTiling: каждой карте приходится вычислять всю геометрию для каждой сцены.

      1. Режим Alternative Frame Rendering (afr)

Режим AFR(Поочередный рендеринг кадров) является самым скоростным - в нём карты выводят кадры поочерёдно. Скажем, первая карта выводит все нечётные сцены, а вторая - все чётные. В отличие от режимов SuperTiling и Scissor, когда обеим картам приходится вычислять геометрию для каждой сцены, режим AFR позволяет каждой карте выполнять только половину работы и работать независимо. Каждая карта вычисляет геометрию и затенение только для своих кадров, что делает данный режим наиболее перспективным с точки зрения прироста производительности. Подобное решение синхронизации работы двух плат существует в технологии nVidia SLI.

Конечно же, у данного режима есть и недостатки. Многие игры используют особые функции, которые называются динамическим текстурированием(один момент вытекает из другого). Сюда можно отнести объёмный туман, различные эффекты отражения и преломления, процедурное текстурирование и динамическую генерацию карт нормалей - функции, которые востребованы практически в любой современной игре, вследствие чего режим AFR не всегда может принести выигрыш в производительности. Без эффектов render-to-texture динамическое текстурирование станет невозможным, а игры потеряют всю свою визуальную притягательность.

Мы говорили о трех режимах работы CrossFire, но существует и четвертый, целью которого является не повышение производительности, а улучшение качества изображения.

      1. Режим SuperAa

Итакт,ATi предлагает ещё один режим под названием SuperAA.Этот режим предназначен для максимального сглаживания (AA — так называемый антиалиасинг) резких контуров в игровых приложениях и для ускорения игр. SuperAA подразумевает сочетание двух наборов участков сэмплинга: первая карта вычисляет первый набор, а вторая - другой. Чип наложения сочетает оба результата и создаёт цельное изображение.

При этом становятся доступны новые режимы качественного сглаживания 8x, 10x, 12x и 14x. Super AA поддерживается в D3D приложениях, при этом каждый кадр обрабатывается каждой картой по своему собственному FSAA шаблону. При использовании Super AA конечное усредненное сопряжение в CrossFire Composition Engine обеспечивает оптимизацию обработки пикселей, лучший обсчет цветовой гаммы, в результате чего достигается прецизионная детализация и более четкие контуры объектов.

В режимах 8x и 12x обе карты обеспечивают типичный 4x и 6x Multi-Sample AA рендеринг с использованием различных шаблонов, затем результат микшируется в CrossFire Composition Engine. Режимы 10x и 14x представляют собой комбинацию AA режимов 8x и 10x с новой технологией сглаживания 2x Super-Sampling AA,т.е. сочетают в себе суперсэмплинг (SSAA) 2х и обычный мультисэмплинг 4х/6х, что позволяет добиться практически идеального качества изображения мелких деталей и сглаживания прозрачных текстур. Суперсэмплинг - это сглаживание зубчиков и текстурных багов, допускаемых при работе имеющегося в каждой карте Multi-Sampling AA

Поскольку, в режиме Super AA количество текстурных выборок на пиксель увеличивается вдвое, соответственно, вдвое увеличивается и диапазон анизотропной фильтрации; соответственно, становится доступным использование AF 32x. В случае использования одного из первых трех режимов рендеринга, использование Super AA становится недоступным, однако, пользователь может использовать обычные режимы FSAA 2x/4x/6x.

Технология ATI CrossFire предусматривает наличие специального переходника ATI с разъемом под новый видеопорт DMS-59,который будучи установлен на видеокарте CrossFire Edition, кроме подключения второй карты также обеспечивает выход DVI, на который данные поступают после рендеринга.

Информация от ведомой карты посылается в ведущую при помощи внешнего Y-образного кабеля в формате DVI. Этот кабель выглядит следующим образом:

Многоконтактный разъем типа DMS-59 подключается к специальному разъему на мастер-карте, разъем DVI типа male – к DVI-разъему на ведомой карте, а разъем DVI-I типа female – к TFT-монитору, поддерживающему стандарт DVI, либо, через обычный переходник DVI-I->D-Sub, к любому монитору на базе CRT.