- •3D графика и 3d звук.
- •Графический ускоритель
- •3D модель
- •3D-конвейер
- •3D акселерация
- •Заключение
- •Для чего нужен и где применяется трехмерный звук
- •Развитие методов воспроизведения и записи объемного звука
- •Теоретические основы 3-х мерного звука
- •Трехмерный звук и персональные компьютеры
- •Разработка3d приложения
- •Постановка задачи
- •Обзор возможных вариантов исполнения и выбор из них оптимального
- •Что выбираем?
- •Сравниваемые параметры
- •СравнениеDirect3DиOpenGl
- •Окончательный выбор
- •Реализация
Санкт-Петербургский государственный электротехнический университет
Кафедра МОЭВМ
Пояснительная записка по лабораторной работе
3D графика и 3d звук.
Выполнил:
Студент гр.3351
Сергеев М.В.
Проверил:
Яновский В.В.
Санкт-Петербург
2008г.
Оглавление
Часть 1. 3D ГРАФИКА 3
1.1 Вступление 3
1.1 Графический ускоритель 3
1.2 3D модель 4
1.3 3D-конвейер 5
1.4 3D-API 6
1.5 3D акселерация 7
1.6 Заключение 9
Часть 2. 3D ЗВУК 10
2.1 Для чего нужен и где применяется трехмерный звук 10
2.2 Развитие методов воспроизведения и записи объемного звука 11
2.3 Теоретические основы 3-х мерного звука 12
2.4 Трехмерный звук и персональные компьютеры 12
Часть 3. РАЗРАБОТКА 3D ПРИЛОЖЕНИЯ 14
3.1 Постановка задачи 14
3.2 Обзор возможных вариантов исполнения и выбор из них оптимального 14
3.2.1 Что выбираем? 14
3.2.2 Сравниваемые параметры 14
3.2.3 Сравнение Direct3D и OpenGL 15
3.2.4 Окончательный выбор 19
3.3 Реализация 20
3D ГРАФИКА
Вступление
Вопрос о том, что же является двигателем всей компьютерной индустрии, давно заботит многих пользователей. То ли это фирма Intel, которая, не переставая, выпускает и выпускает новые процессоры. Но кто тогда заставляет их покупать? Может, во всем виноват Microsoft, который непрерывно делает свои окна больше и краше? Да нет, можно ведь довольствоваться старыми версиями программ - тем более спектр их возможностей практически не изменяется. Вывод напрашивается сам собой - во всем виноваты игры. Да, именно игры стремятся все более и более уподобиться реальному миру, создавая его виртуальную копию, хотят все более мощных ресурсов.
Вся история компьютерной графики на PC является тому подтверждением. Вспомните, в начале были тетрисы, диггеры, арканоиды. Вся графика заключалась в перерисовке небольших участков экрана, спрайтов, и нормально работала даже на XT. Но прошли те времена. Взошла звезда симуляторов.
С выходом таких игр, как F19, Formula 1 и т.п., в которых приходилось уже перерисовывать весь экран, предварительно заготавливая его в памяти, всем нам пришлось обзавестись, по крайней мере, 286 процессором. Но прогресс на этом не остановился. Желание уподобить виртуальный мир в игре реальному миру усилилось, и появился Wolf 3D.
Это, можно сказать, первая 3D-игра, в которой был смоделирован какой-никакой, но все же реалистичный мир. Для его реализации пришлось использовать верхнюю (более 640 Кб) память и загнать программу в защищенный режим. Для полноценной игры пришлось установить процессор 80386. Но и мир Wolf 3D страдал недостатками. Хотя стены и были не просто одноцветными прямоугольниками, но для их закраски использовались текстуры с небольшим разрешением, поэтому поверхности смотрелись прилично лишь на расстоянии. Конечно, можно было пойти по пути наращивания разрешения текстур, вспомним, например, DOOM. Тогда нам пришлось снова перейти на более новый процессор и увеличить количество памяти. Правда, все равно, хотя изображение и улучшилось, но ему были присущи все те же недостатки. Да и плоские объекты и монстры - кому это интересно.
Тут то и взошла звезда Quake. В этой игре был применен революционный подход - z-буфер, позволивший придать объемность всем объектам. Однако вся игра все равно работала в невысоком разрешении и не отличалась высокой реалистичностью.
Назревало новое аппаратное решение. И решение это оказалось, в общем-то, лежащим на поверхности. Раз пользователи хотят играть в трехмерном виртуальном мире, то процесс его создания надо кардинально ускорить. А раз центральный процессор с этой задачей справляется из рук вон плохо, было принято революционное решение - сделать специализированный.
Тут то и вылез производитель игровых автоматов 3Dfx, сделавший эту сказку былью с помощью своего графического процессора Voodoo. Человечество сделало еще один шаг в виртуальный мир.