- •25. Процесс принятия решений: этапы, участники, основные задачи принятия решений.
- •26. Бинарные отношения. Операции над отношениями. Свойства бинарных отношений.
- •27. Бинарные отношения. Виды бинарных отношений. R-оптимальность.
- •28. Функции выбора. Логические формы функций выбора.
- •29. Функции выбора. Нормальные функции выбора.
- •30. Критериальное пространство. Бинарные отношения в критериальном пространстве.
- •31. Методы многокритериальной оптимизации. Метод линейной свертки
- •32. Методы многокритериальной оптимизации. Метод идеальной точки.
- •33. Методы многокритериальной оптимизации. Выбор с учетом числа доминирующих критериев.
- •34. Метод многокритериальной оптимизации. Метод анализа иерархий
- •35. Основная задача линейного программирования. Методы решений.
- •36. Двойственные задачи линейного программирования.
- •37. Транспортная задача.
- •38. Задача о назначении.
- •39. Динамическое программирование. Задача о замене оборудования.
- •40. Динамическое программирование. Мультипликативная задача.
- •41. Принятие решений в условиях полной неопределенности, в условиях риска
- •42. Принятие решений в условиях конфликта (Элементы теории игр). Основные понятия.
- •43. Задачи теории игр. Классификация игр.
- •44. Матричные игры. Решение матричной игры в чистых стратегиях. Смешанные стратегии.
- •45. Матричные игры. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования.
- •46. Графоаналитические методы решения матричных игр.
- •47. Метод Брауна-Робинсон.
- •48. Методы экспертных оценок. Множества оценок экспертов.
- •49. Методы экспертных оценок. Типы шкал для измерения критериев.
- •Шкалы качественных признаков
- •Шкалы количественных признаков.
- •50. Методы обработки экспертной информации.
45. Матричные игры. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования.
Парная, конечная, антагонистическая игра называется матричной.
Рассмотрим такую игру G(X,Y,K), в которой участвуют два игрока, имеющие противоположные интересы: выигрыш одного равен проигрышу другого. Так как выигрыш первого игрока равен выигрышу второго игрока с обратным знаком, мы можем интересоваться только выигрышем а первого игрока. Естественно, первый игрок хочет максимизировать, а второй — минимизировать а.
X и Y -- непустые множества стратегий для 1 и 2 игроков соответственно, элементы декартова произведения X×Y (т.е. пары стратегий (x,y), где x , y --ситуации), а функция К: X×Y→R называется функцией выигрыша первого игрока.
Пусть у первого игрока имеется m стратегий, а у второго игрока n стратегий. Допустим, что из своих m стратегий первый игрок выбирает i-ю (i=1,…,m), а второй игрок j-ю (j=1,…,n). Тогда определяется выигрыш первого игрока, равный . Если выигрыш равен отрицательному числу, то речь идет о фактическом проигрыше игрока. Матрица А называется платежнойматрицей, или матрицей выигрыша:
Теорема:
Пусть v>0. Для того чтобы тройка (х*, у*, v) являлась решением игры G = (Х,Y,А) в смешанных стратегиях, необходимо и достаточно выполнение следующих условий:
1) для первого игрока:
(1)
2) для второго игрока:
(2)
Разделим все уравнения и неравенства в (1) и (2) на v (это можно сделать, т.к. по предположению v> 0) и введём обозначения:
,
,
,
Тогда (1) и (2) перепишется в виде:
,
,
,
,
,
,
Поскольку первый игрок стремится максимизировать v, то решение первой задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений xi , при которых
при
условии
. (3)
Поскольку второй игрок стремится минимизировать v, то решение второй задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений yj , при которых
при
условии
(4)
Формулы (3) и (4) выражают двойственные друг другу задачи линейного программирования (ЛП).
Решив эти задачи, получим значения xi , yj и v. Тогда смешанные стратегии получаются по формулам:
(5)
46. Графоаналитические методы решения матричных игр.
Графический метод применим к играм, в которых хотя бы один игрок имеет только две стратегии.
Поясним метод на примерах. Рассмотрим игру, заданную платёжной матрицей.
На плоскости хОy введём систему координат и на оси Ох отложим отрезок единичной длины А1А2, каждой точке которого поставим в соответствие некоторую смешанную стратегию игрока 1 (p, 1 - p). В частности, точке А1 (1, 0) отвечает стратегия А1, точке А2 (0, 1) – стратегия А2 и т.д.
Рис.1
В точках А1 и А2 восстановим перпендикуляр и на полученных прямых будем откладывать выигрыш игроков. На первом перпендикуляре (в данном случае он совпадает с осью 0y) отложим выигрыш игрока 1 при стратегии А1, а на втором – при стратегии А2. Если игрок 1 применит стратегию А1, то выиграет при стратегии В1 игрока 2 – 2, при стратегии В2 – 3, а при стратегии В3 – 11. Числам 2, 3, 11 на оси 0х соответствуют точки В1, В2 и В3.
Если же игрок 1 применит стратегию А2, то его выигрыш при стратегии В1 равен 7, при В2 – 5, а при В3 – 2. Эти числа определяют точки В1’, В2’, В3’ на перпендикуляре, восстановленном в точке А2. Соединяя между собой точки В1 и В’1, В2 и В’2, В3 и В’3 получим три прямые, расстояние до которых от оси 0х определяет средний выигрыш при любом сочетании соответствующих стратегий. Например, расстояние от любой точки отрезка В1В1’ до оси 0х определяет средний выигрыш v при любом сочетании стратегий А1А2 (с частотами p и 1 – p) и стратегией В1 игрока 2. Это расстояние равно
2p + 7(1 – p) = v.
Таким образом, ординаты точек, принадлежащих ломанной В1MNВ’3 определяют минимальный выигрыш игрока 1 при применении им любых смешанных стратегий. Эта минимальная величина является максимальной в точке N; следовательно, этой точке соответствует оптимальная стратегия x* = (p, 1-p), а её ордината равна цене игры v. Координаты точки N находим как точку пересечения прямых В2B’2 и В3B’3.
Соответствующие два уравнения имеют вид
.
Следовательно,
,
при цене игры
.
Таким образом, мы можем найти оптимальную
стратегию при помощи матрицы
.
Оптимальные стратегии для игрока 2 можно найти из системы
и,
следовательно,
.
(Из рисунка видно, что стратегия B1
не войдёт в оптимальную стратегию).
