Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Тесты 2 семестр.doc
Скачиваний:
22
Добавлен:
16.09.2019
Размер:
771.58 Кб
Скачать

3. Технологии программирования

1.6.01

1. Правильная последовательность этапов разработки ПО :

1-Д, 2-В, 3-Е, 4-Г, 5-Б, 6-А

1-Е, 2-Д, 3-В, 4-А, 5-Г, 6-Б

  • 1-Е, 2-Д, 3-В, 4-Г, 5-Б, 6-А

1-Е, 2-Г, 3-В, 4-Б, 5-Д, 6-А

2. Тестирование и отладка –_________ этап процесса создания программных продуктов:

желательный

  • необходимый

опциональный

единственный

3. Этапы создания программных продуктов в порядке следования:

а) проектирование

б) документирование

в) кодирование

г) тестирование

д) анализ задачи

  • д), а) , в), г), б)

4. Процесс определения корректности, полноты и качества разработанного программного обеспечения, – это:

проектирование

документирование

кодирование

  • тестирование

5. Виды программных ошибок в порядке возрастания сложности их обнаружения:

а) логические

б) синтаксические

в) организации программы

г) несоответствия типов данных

  • б), в), г), а)

6. Запрещённое расположение циклов:

1 и 2

1

2

  • 3

1 и 3

все разрешены

7. Блок-схема описывает:

неполное ветвление

  • конструкцию «выбор» (case-структуру)

цикл с предусловием

цикл со счетчиком

8 . Блок-схема описывает:

неполное ветвление

цикл с предусловием

цикл со счетчиком

  • полное ветвление

9. Блок-схема описывает:

неполное ветвление

цикл с предусловием

  • цикл со счетчиком

полное ветвление

10. Конструкции «выбор» (case-структуре) соответствует блок-сема:

1

2

  • 3

2 и 3

11. При выполнении фрагмента программы:

a := 10

x := "abc"

y := a / x

возникнет ошибка:

деление на ноль

  • несоответствие типов

организации программы

ошибки не возникнет

12. При выполнении фрагмента программы:

a := 10

x := - 5

z := a / 2

y := a / (x + z)

возникнет ошибка:

  • деление на ноль

несоответствие типов

организации программы

ошибки не возникнет

13. В интегрированную среду программирования входят:

  • текстовый редактор

редактор изображений

редактор функций

  • редактор связей

редактор формул

1.6.02

1. Проектирование программ путем последовательного разбиения большой задачи на меньшие подзадачи, рассматриваемые порознь, соответствует:

объектно-ориентированному проектированию

  • нисходящему («сверху-вниз») проектированию

восходящему («снизу-вверх») проектированию

концептуальному моделированию

2. Процесс разработки программы в последовательности проектирования модулей, изображенной на схеме, называется:

восходящим («снизу-вверх») проектированием

объектно-ориентированным проектированием

  • нисходящим («сверху-вниз») проектированием

структурным проектированием

3. Процесс разработки программы в последовательности проектирования модулей, изображенной на схеме, называется:

  • восходящим («снизу-вверх») проектированием

объектно-ориентированным проектированием

нисходящим («сверху-вниз») проектированием

структурным проектированием

4. Принципы проектирования программ «сверху-вниз»:

  • Последовательная декомпозиция большой задачи на более мелкие подзадачи (модули)

  • Спецификация интерфейсов: описание входа и выхода каждого модуля

Предварительное детальное описание структуры каждой функции программы

  • Проектирование модулей верхнего уровня производится без детализации описания модулей нижнего уровней

Программирование модулей нижнего уровня перед их сборкой в модуль верхнего уровня

5. Набор операторов, достаточный для представления программ, согласно концепции структурного программирования:

а) цикл «while»

б) if … then … else

в) goto

г) case

д) присваивание

е) параллельное исполнение

ж) последовательность операторов

  • а, б, д, ж

а, б, в, г

в, г, д, е

б, в, е, ж

6. Принципы структурного программирования:

а) программирование без циклов

б) программирование без GOTO

в) программирование без оператора ветвления

г) нисходящее «сверху-вниз» проектирование программы

д) запрет модификации одного модуля внутри другого модуля

е) отсутствие памяти временного хранения, общей для всех модулей

а, б, в

б, в

а, в, д, е

  • б, г, д, е

7. Принципы модульного программирования:

Программа должна иметь модули

  • Большие программы следует разбить на малые независимые подпрограммы

Подпрограмма считается модулем, если у нее есть параметры

  • Модуль должен иметь одну точку входа и одну точку выхода

Модули не могут компилироваться отдельно друг от друга

  • Замена общей памяти на дополнительные параметры модулей

8. Использование подпрограмм позволяет:

уменьшить вычислительную сложность алгоритма

  • сократить листинг программы

неограниченно использовать операторы безусловных переходов

обойтись без операторов циклов

9. Использование подпрограмм позволяет:

уменьшить вычислительную сложность алгоритма

увеличить вычислительную сложность алгоритма

  • улучшить читаемость программы

обойтись без операторов условий

10. Использование подпрограмм:

  • упрощает отладку программы

усложняет отладку программы

  • улучшает читаемость программы

  • позволяет вызывать подпрограмму из разных участков программы

11. Использование подпрограмм:

не допускает модификации программы

  • облегчает модификацию программы

усложняет читаемость программы

не позволяет использовать условные операторы

12. Использование подпрограмм:

  • облегчает независимую отладку блоков программы

усложняет модификацию программы

усложняет читаемость программы

  • требует согласования параметров подпрограмм

13. Основные алгоритмические конструкции подпрограмм:

умозаключение

  • следование

  • ветвление

  • повторение

14. Подпрограммы в языках программирования высокого уровня реализуются в виде:

зависимостей

  • процедур

  • функций

графиков

15. Подпрограммы вызываются из основной программы по:

справке

адресу

  • имени

отчеству

16. Виды функций:

  • стандартные

соответствующие ГОСТу

нестандартные

  • определённые пользователем

17. Функция, в отличие от процедуры, …

возвращает в точку вызова вектор

  • возвращает в точку вызова скалярное значение

может вызываться без указания имени

число вызовов ограничено

18. Передача данных из главной программы в подпрограмму и возврат результата осуществляется с помощью:

  • параметров

специальных операторов

записей

специализированных модулей

19. Виды параметров процедур и функций:

виртуальные

фиктивные

  • формальные

  • фактические

1.6.03

1. Класс в объектно-ориентированном программировании это:

совокупность объектов, обладающих заданным свойством

диапазон значений

  • множество объектов, имеющих общее поведение и общую структуру

матрица ненулевых элементов

2. Понятию «класс» объектно-ориентированного программирования соответствует в классическом программировании понятие:

оператор

  • тип данных

модуль

подпрограмма

3. Объект в объектно-ориентированном программировании – это …

переменная

модуль

структура

  • экземпляр (конкретный представитель) класса

4. Инкапсуляция в объектно-ориентированном программировании означает возможность:

  • отделения интерфейса спецификации методов от их реализации

заключения в отдельный модуль процедур работы с объектом

реализации соответствия «один модуль  один объект»

создания специальных программ, реализующих изменение состояния объекта

5. Пусть А  базовый класс, В  его подкласс. Концепция наследования в объектно-ориентированном подходе подразумевает, что:

а) объекты класса В наследуют значения объектов класса А

б) объекты класса В не могут обладать методами класса А без их повторного объявления

в) общие для классов А и В структуры данных и методы могут быть определены только в классе А

г) переменные и методы класса А могут быть использованы объектами класса В без их повторного определения в В

д) в классе В должны быть перечислены наследуемые элементы класса А

  • в, г

а, б

б, д

а, г

6. Концепция полиморфизма в объектно-ориентированном программировании означает возможность:

использования нескольких функций в определении одного класса

использования многозначных функций

использования одинаковых функций с разными именами

  • использования разных функций с одним и тем же именем

7. Пусть a  объект класса K, setval(int x)  метод, задающий значение, указанное параметром х, объектам этого класса. Тогда программа, устанавливающая значение 7 объекту а, имеет вид:

а = 7

  • а.setval(7)

a = setval(7)

setval(a) = 7

8. Пусть Ivanov  объект класса Student, Name  переменная (свойство объектов) этого класса, work ( )  метод класса. Тогда объектно-ориентированной программой, устанавливающей имя студента и применяющей этот метод, является:

  • Student Ivanov ; Ivanov.Name = “Vasily” ; Ivanov.work( ) ;

Ivanov: class Student ; Name of Ivanov = “Vasily” ; work( Ivanov) = true ;

var Ivanov : Student ; Name = “Vasily” ; work( Ivanov) ;

Student (Ivanov) ; Name(Ivanov) = “Vasily” ; work( Ivanov) ;

9. Метод в объектно-ориентированном программировании:

визуальное свойство объекта

  • процедура, реализующая действия (операции) над объектом

атрибут, объединяющий объекты в классы

журнал изменений состояния объекта