- •Самостійна робота № 1
- •Перетворення між моделями
- •Кольорова палітра
- •Індексна палітра
- •Фіксована палітра
- •Самостійна робота № 2
- •Зміна розміру малюнка
- •Збереження малюнка
- •Самостійна робота № 3
- •Огляд панелі інструментів
- •Самостійна робота № 4
- •Робота з об'єктами
- •Переміщення об'єктів
- •Повертання та нахилення об'єктів
- •Зміни розмірів та масштабу об'єктів
- •Самостійна робота № 5
- •Копіювання об'єктів
- •Об'єднання та групування об'єктів
- •Самостійна робота № 6
- •Заповнення
- •Однорідне заповнення
- •Градієнтне заповнення
- •Двокольорове орнаментне заповнення
- •Кольорове та растрове орнаментне заповнення
- •Текстурне заповнення
- •Орнаментне заповнення PostScript
- •Самостійна робота № 7
- •Контури об'єктів
- •Самостійна робота № 8
- •Робота з текстом
- •Самостійна робота № 9
- •Створення виділених областей
- •Області довільної форми
- •Текстові області
- •Виділення областей близьких кольорів
- •Робота з виділеними областями
- •Робота з буфером обміну і шарами
- •Заповнення та обведення
- •Самостійна робота № 10
- •Робота з контурами
- •Редагування контурів
- •Робота з контурами
- •Самостійна робота № 11
- •Інструменти заповнення
- •Самостійна робота № 12
- •Редагування зображень
- •Інструменти тонування
- •Самостійна робота № 13
- •Фільтри
Перетворення між моделями
Графічні редактори дозволяють працювати з кольоровими зображеннями в різних кольорових моделях, але все ж таки модель RGB найбільш наближена до комп’ютера. Це пов’язано з методом кодування кольору байтами. Тому створювати та обробляти кольорові зображення прийнято в моделі RGB, а при виконанні розділення кольорів малюнок перетворюють в модель CMYK. При друці малюнка RGB на чотирикольоровому принтері драйвер принтера також перетворює малюнок в кольорову модель CMYK.
Кольорова палітра
Кольорова палітра – це таблиця даних, в якій зберігаються інформація про те, з яким кодом закодований той чи інший колір. Ця таблиця створюється і зберігається разом з графічним файлом.
Самий зручний для комп’ютера спосіб кодування кольору – 24 розрядний, True Color. В цьому режимі на кодування кожної кольорової складової R (червоної), G(зеленої),B( блакитної) відводиться по 1 байту(8 бітів). Яскравість кожної складової виражається числом від 0 до 255, и будь-який колір з 16,5 млн. комп’ютер може відтворити за трьома кодами. В цьому випадку кольорова палітра не потрібна, оскільки в трьох байтах і так достатньо інформації про колір конкретного піксела.
Індексна палітра
Суттєво складніше виглядає справа, коли зображення має 256 кольорів, що кодуються одним байтом. В цьому випадку кожний кольоровий відтінок представлений одним числом, причому це число виражає не колір піксела, а індекс кольору(його номер). Сам колір розшукується за цим номером в супроводжувальній кольоровій палітрі, прикладеній до файлу. Такі кольорові палітри ще називають індексними палітрами. Різні зображення можуть мати різні кольорові палітри. Наприклад, в одному зображенні зелений колір може кодуватися індексом 64,а в другому – цей індекс може бути наданий рожевому кольору. Якщо відтворити зображення з чужою кольоровою палітрою зелений колір на екрані може стати рожевим.
Фіксована палітра
В тих випадках, коли колір закодований двома байтами(режим High Color), на екрані можливе зображення 65 тисяч записів, і її розмір склав би сотні тисяч байтів. Навряд чи є смисл прикладати до файлу таблицю , яка може бути за розмірами більша від самого файла. В цьому випадку використовують поняття фіксованої палітри. Її не потрібно прикладати до файлу, оскільки в будь-якому графічному файлі, що має шістнадцяти розрядне кодування кольору, один і той же код завжди виражає один і той самий колір.
Самостійна робота № 2
Тема: Графічний редактор Paint. Команди меню Правка, Рисунок. Створення малюнка. Конструювання орнаментів. Побудова малюнка за його компонентами та збереження його на заданому диску з заданим ім’ям. Робота з буфером обміну.
План:
Команди меню Правка, Рисунок.
Створення малюнка.
Конструювання орнаментів.
Побудова малюнка за його компонентами та збереження його на заданому диску з заданим ім’ям.
Робота з буфером обміну.
Література:
Руденко В. Д., Марчук О. М., Паланжоу М. О. Практичний курс інформатики стор.276-279
Довідник Windows
Графічний редактор Paint запускають командою Пуск > Програми > Стандартні > Графічний редактор Paint. Після запуску на екрані відкривається робоче вікно програми Paint. Воно складається з декількох областей.
Основну частину вікна складає робоча область. Малюнок може займати як частину робочої області, так і всю її, і навіть виходити за її межі. В останньому випадку по краях робочої області з'являться смуги прокручування. На границях малюнка розташовуються маркери зміни розміру (темні крапки в середині сторін і по кутах малюнка).
Ліворуч від робочої області розташовується панель інструментів. Вона містить кнопки інструментів для малювання. При виборі інструмента в нижній частині панелі може з'явитися вікно для додаткового настроювання його властивостей.
Нижче робочої області розташовується палітра. Вона містить набір кольорів, які можна використовувати при малюванні. Якщо потрібний колір у палітрі відсутній, його можна створити і замінити ним кожний з кольорів палітри.
