- •Опорный конспект лекций
- •1. Специфика тв
- •2. Персонификация на тв
- •3. Как осуществляется телевизионная передача
- •Лекция 2. Телевидение и общество
- •1. Осмысление социальных функций тв
- •2. Информационная функция
- •3. Культурно-просветительская функция
- •4. Интегративная функция
- •5. Социально-педагогическая функция
- •6. Организаторская функция
- •7. Образовательная функция
- •8.Рекреативная функция
- •Лекция 3. Изобразительные средства телевидения. Оператор: между техникой и искусством
- •I. Язык экрана
- •Кадр, план, ракурс как лексика языка экрана
- •Монтаж как грамматика языка экрана
- •3. Синтаксис языка экрана
- •II. Профессия оператора: между техникой и искусством
- •III. Соотношение изображения и слова
- •Лекция 4. Телевизионный сценарий
- •2. От заявки к сценарию
- •3. Средства создания публицистического сценария
- •1. Жанры телевизионной информации
- •Жанры аналитической публицистики
- •3. Жанры художественной публицистики
- •Лекция 6. Журналистские профессии на телевидении
- •1. Редактор (продюсер) – организатор творческого процесса
- •2. Телерепортер
- •3. Комментатор и обозреватель
- •4. Интервьюер, шоумен, модератор
- •Лекция 7. Игрореализация в современной журналистской практике на тв
- •1. Игра: сущность, основные формы
- •2. Моделирование ситуаций игрореализации
- •3. Хэппенинг и другие эффективные технологии
- •4. Информационный дискурс игрореализации
- •5. Эксперименты в современной журналистике
- •6. Типология игр в сми
- •Лекция 8. Этические принципы тележурналистики
- •Лекция 9 методы социологического изучения телевизионной аудитории
- •Темы практических занятий
- •Основная рекомендуемая литература
- •Экзаменационные вопросы
Лекция 7. Игрореализация в современной журналистской практике на тв
Мир массовой коммуникации без всякого преувеличения почти аналог театру, поскольку люди, работающие в СМИ, нередко выполняют и актерские в том числе функции (причем как в прямом, так и в переносном смысле).
1. Игра: сущность, основные формы
Если рассматривать игру и конкретную массово-коммуникационную деятельность как явления культуры, а не как простые биологические функции, то налицо несколько признаков сходства.
1. Игра — не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она представляет собой выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющей собственную направленность. Но ведь и продукты деятельности СМИ — не есть прямое отражение «обыденной» жизни. И журналист «выходит из рамок» этой жизни в сферу массово-коммуникационного творчества чаще всего с целью самореализации себя как личности.
«Продукты» этой творческой деятельности, как и игра, обособлены от «обыденной» жизни конкретным местом действия, «героями» (типажами), продолжительностью (объемом) и т. д.
Повторяемость (моделируемость) характеризует не только игру или массово-коммуникационную деятельность в целом, но и их внутреннюю структуру.
С полным основанием можно, видимо, говорить о «пространственном» ограничении объектов. Любая игра протекает внутри своего игрового пространства. Точно так же продукты массово-коммуникационной деятельности представляют из себя некие замкнутые «пространства», на которых имеют силу особенные правила.
У каждой игры есть то, что называется правилами, в сфере массовой коммуникации это можно обозначить как требования жанра, специфика и т.д.
Игра и массово-коммуникационная деятельность имеют гораздо больше точек соприкосновения, чем функциональных противоречий. Следовательно, возможно выделение и описание игрореализации субъекта массово-коммуникационной деятельности как некой формы его деятельности, как содержательной формы, несущей смысл, и как психологической и собственно творческой функции.
2. Моделирование ситуаций игрореализации
Характер возможности и целесообразности прагматического моделирования технологий игрореализации в массово-коммуникационной деятельности во многом определяется уровнем и типом задач сугубо творческого характера, которые ставит журналист. И поэтому правильным будет назвать все свободные, импровизационные и творческие виды журналистской деятельности игрой, поскольку он: непринужденны, нередко спонтанны и выполняются чаще всего не под воздействием каких-либо внешних обстоятельств или необходимости.
Ситуации, в которых прагматическая интерпретация полученного при помощи игрореализации «материала» оказывается предзаданной, называют процессуально обусловленными коммуникативными ситуациями. В этом случае журналист, субъективно предполагая необходимость или возможность использования технологий игрореализации, ставит конкретные задачи, намечает конкретные цели, реализовать которые предполагается в четко обозначенных условиях.
Все прочие коммуникативные ситуации данного типа называют творчески обусловленными, ибо в этом случае прагматическая предзаданность в деятельности журналиста связана лишь с наличием у него определенных способностей, мотивов, знаний, профессиональных умений, а также обусловлена потребностью в самоактуализации, в раскрытии и расширении своих созидательных возможностей. Понятно, что наиболее широкую перспективу в практике СМИ сегодня имеют творчески обусловленные коммуникативные ситуации. Свобода заключена в характере выбора, всегда присущем игре.