
- •Вопрос. Предмет мпи. Цели и задачи мпи. Информатика как наука и учебный предмет.
- •Вопрос. Структура обучения информатике в основной общеобразовательной школе.
- •Вопрос. Основное содержание образовательного стандарта. Структура образовательного стандарта.
- •Вопрос. Учебно-методическая база обучения. Требования к оборудованию кабинета информатики.
- •Вопрос. Основные принципы обучения информатике.
- •Вопрос. Формы организации обучения информатике.
- •3). Уроки закрепления изучаемого материала.
- •4). Уроки повторения, систематизации и обобщения изученного материала.
- •Примерная структура урока информатики без машинной поддержки.
- •Примерная структура урока информатики с машинной поддержкой.
- •Вопрос. Методы обучения информатике.
- •Классификация методов обучения по содержанию обучения:
- •Опыт творческой деятельности.
- •Опыт эмоционально-ценностного отношения.
- •Классификация методов обучения по способу восприятия информации:
- •Практические (деятельностные) методы.
- •Классификация методов обучения по способу получения знаний.
- •Классификация методов обучения по способу реализации обратной связи.
- •Классификация методов обучения по видам мыслительных операций
- •Обобщение, индукция и дедукция.
- •Аналогия и перенос.
- •Абстракция и конкретизация.
- •Реализация методов обучения информатике
- •Вопрос. Система проверки и оценки результатов обучения информатике.
- •Вопрос. Организация работы в кабинете информатики. Требования СанПиНа к уроку информатики
- •Вопрос. Содержание пропедевтического курса информатики.
- •Обязательный минимум содержания.
- •Требования к уровню подготовки школьников, оканчивающих начальную школу.
- •Вопрос. Анализ существующих курсов информатики для начальной школы. Информатика в начальной школе с машинной поддержкой. Пмк «Роботландия».
- •А.Л. Семенов «Информатика для начальной школы».
- •С.Н. Тур, т.П. Бокучава «Первые шаги в мире информатики»
- •Ю.А. Первин «Информационная культура»
- •Информатика в начальной школе без машинной поддержки. А.В. Горячев «Информатика в играх и задачах»
- •Вопрос. Содержание курса «Информатика в играх и задачах» Горячев а.Б.
- •Структура курса основ информатики
- •Вопрос. Содержание курса «Первые шаги в мире информатики» Тур с.Н., Бокучава т.П.
- •Вопрос. Содержание курса информатики для 5-6 классов Макарова н.В.
- •Пропедевтический курс Содержание обучения в 5-6-х классах (материал из программы)
- •Раздел 1. Обучение работе на компьютере
- •Тема 1.1. Освоение системной среды Windows
- •Тема 1.2. Простейшая технология работы с текстом
- •Тема 1.3. Вычисления на компьютере с помощью Калькулятора
- •Тема 1.4. Представление о составном документе
- •Раздел 2. Компьютерная графика как средство развития творческого потенциала
- •Тема 2.1. Освоение среды графического редактора Paint
- •Тема 2.2. Редактирование рисунков
- •Тема 2.3. Точные построения графических объектов
- •Тема 2.4. Представление об алгоритме
- •Тема 2.5. Конструирование из мозаики
- •Тема 2.6. Моделирование в среде графического редактора
- •Раздел 3. Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления
- •Тема 3.1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней
- •Тема 3.2. Создание микромира и его обитателей
- •Тема 3.3. Организация движения Черепашки
- •Тема 3.4. Составление программ
- •Тема 3.5. Роль датчиков в ЛогоМирах
- •Вопрос. Пмк «Роботландия». Цели и задачи.
- •Вопрос. Методика работы с тренажерами пмк «Роботландия».
- •Вопрос. Методика работы с алгоритмическими этюдами в пмк «Роботландия».
- •Алгоритмический этюд «Конюх». Эффективный алгоритм. Цели и задачи этюда.
- •Алгоритмический этюд «Переливашка». Цели и задачи этюда.
- •Алгоритмический этюд «Перевозчик»
- •Вопрос. Методика работы с исполнителями в пмк «Роботландия».
- •Вопрос. Методика работы с текстовым редактором «Микрон».
- •Вопрос. Методика работы с графическими редакторами в пмк «Роботландия».
- •Вопрос. Методика изучения программируемого исполнителя «Кукарача» пмк «Роботландия».
Вопрос. Методика работы с исполнителями в пмк «Роботландия».
Исполнитель «Машинист» находится в пакете «Исполнители» ПМК «Роботландия».
Цель: ввести понятие исполнителя; ввести понятие системы команд исполнителя; сформировать навык построения алгоритма для исполнителя.
Структура окна исполнителя:
Демонстрационное поле (железнодорожная станция на развилке, по которой перемещается состав, состоящий из тепловоза, вагона, платформы и цистерны);
Командная строка (для записи текущей команды);
Поле для записи алгоритма.
Исполнитель машинист работает на сортировочной станции железной дороги. Команды исполнителю набираются большими русскими буквами в командной строке (режим заглавных букв включен автоматически).
Система команд исполнителя:
ВПЕРЕД – если тепловоз находится в начале основного пути, то идет до стрелки; если тепловоз находится у стрелки, то идет в соответствующий тупик;
НАЗАД – тепловоз движется до начала основного пути задним ходом;
СТРЕЛКА – перевод стрелки на нужный тупик. Команда выполняется только тогда, когда тепловоз находится у стрелки.
ПРИЦЕПИ – к составу присоединяется один вагон. Команда выполняется только в тупике;
ОТЦЕПИ – от состава отцепляется один вагон. Команда выполняется только в тупике.
Для записи условия задачи удобно использовать следующие обозначения:
В – вагон, Ц – цистерна, П – платформа,
Т – тепловоз,
- стрелка.
Сообщения программы:
«Не могу» - некорректная команда исполнителю;
«Не понимаю» - команда не входит в систему команд исполнителя.
Пример:
Дано:
Получить:
Ц П
Решение:
ВПЕРЕД
ВПЕРЕД
ПРИЦЕПИ
ПРИЦЕПИ
НАЗАД
ВПЕРЕД
СТРЕЛКА
ВПЕРЕД
ОТЦЕПИ
ОТЦЕПИ
НАЗАД
Исполнитель «Автомат», «Квадратик». Цели и задачи исполнителя.
Исполнители «Автомат» и «Квадратик» находятся в пакете «Исполнители» ПМК «Роботландия».
Исполнитель «Автомат».
Цель изучения исполнителя: ввести понятие исполнителя и системы команд исполнителя; развить логическое и операторное мышление учащихся.
При работе с данным исполнителем необходимо за минимальное число ходов получить задуманное компьютером число. Исполнитель «Автомат» - устройство с двумя кнопками и экраном. На экране могут отображаться даже четырехзначные числа.
Система команд исполнителя:
ПРИБАВИТЬ – число на экране увеличивается на 1;
УМНОЖИТЬ – число на экране увеличивается в два раза.
Управление исполнителем:
Выбор команды – нажатие кнопок со стрелками «вверх», «вниз».
Выполнить команду – нажатие клавиши Enter.
Выход в меню пакета «Исполнители» - нажатие комбинации клавиш «Ctrl + Pause Break».
Исполнитель «Квадратик».
Цель изучения исполнителя: Ввести понятие исполнителя и системы команд исполнителя; изучить основные геометрические фигуры.
Исполнитель «Квадратик» рисует на экране квадрат, треугольник, круг и закрашивает их.
Система команд исполнителя:
КВАДРАТ – рисует квадрат;
ТРЕУГОЛЬНИК – рисует треугольник;
ОКРУЖНОСТЬ – рисует окружность;
ЗАКРАСКА – закрашивает нарисованную фигуру;
ОЧИСТКА – очистить экран.
Замечание:
Все команды вводятся большими русскими буквами (режим заглавных букв включен автоматически).
Допускается сокращение команд исполнителя до двух первых букв.
Квадратик не может рисовать фигуру, если на экране уже есть одна.
Сообщения исполнителя:
«Не могу» - некорректная команда исполнителю;
«Не понимаю» - команда не входит с систему команд исполнителя.
Для выхода в основное меню пакета «Исполнители» необходимо нажать комбинацию клавиш «Ctrl + Pause Break».