- •1.Введение
- •1.1.Этапы развития систем программирования
- •Этапы развития сп:
- •Эволюция технологий программирования.
- •1.2.Модульное и структурное программирование
- •1.3.Объектно-ориентированное программирование
- •1.4.Событийное программирование
- •1.5.Визуальное программирование
- •1.6.Компонентное программирование
- •Inplementation (реализация)
- •4.3.1.Свойства:
- •4.3.2.Методы:
- •4.3.3.События, на которые реагирует форма:
- •4.4.4.3. Иерархия компонентов vcl.
- •4.5.3.События, на которые реагируют компоненты класса tControl.
- •4.6.1.Свойства:
- •4.9.4.Простой пример из лабораторной работы № 2
- •4.9.4.1.Взаимодействие с Delphi
- •4.9.4.2.Пример:
- •4.9.5.Вложенные блоки try…except и генерация исключений
- •4.10.1.Свойства t Main Menu и t Pop Up Menu:
- •4.10.2.События объектов t Pop Up Menu:
- •4.11.4.9. T Menu Item.(элемент меню).
- •4.11.1.Свойства панели инструментов:
- •4.11.2.Кнопки панели инструментов (t Tool Button):
- •4.13.2.4.11.2. Конструирование новой формы.
- •4.13.3.4.11.3. Создание, открытие и закрытие дополнительных форм.
- •Создание формы во время вычислений.
- •4.14.3.3. Файлы.
- •4.14.1.3.3.1. Текстовые файлы.
- •4.14.1.1.Вывод или запись последовательных файлов.
- •4.14.1.2.Пример:
- •4.14.2.3.3.2. Диалоги Open File и Save File.
- •4.14.2.1.Свойства:
- •4.14.3.3.3.3. Методы доступа к файлам t String.
- •4.15.4.12. Работа с датой и временем.
- •4.15.1.4.12.1. Компонент t Timer.
- •4.15.1.1.Процедура обработки события:
- •4.15.2.4.12.2.Работа с датой.
- •4.15.3.4.12.3. Функция Sleep.
- •4.16.3.4. Графика.
- •4.16.1.3.4.1. Основные понятия.
- •4.16.2.3.4.2. Класс t Canvas.
- •4.16.2.1.Свойства:
- •4.16.7.Пример 2.
- •4.16.7.1.Масштабирование:
- •4.17.1.6. Справочные системы.
- •Проявления справочной системы:
- •4.17.1.1.6. 1. Подсказки.
- •4.18.1.1.6.2.Анатомия файла подсказки.
- •4.18.1.1.Типы гиперперехода:
- •4.18.2.1.6.3.Инструментальные средства для создания Helpа.
1.4.Событийное программирование
Идея событийного программирования появилась в технологиях реального времени. В таких системах объект управления характеризуется асинхронным характером событий, и время реакции на событие ограничено.
В интерактивных системах с командной строкой характер взаимодействия пользователя и программы был сугубо последовательным. Когда появились устройства ввода, отличные от клавиатуры (мышь, световое перо) и оконный интерфейс, выяснилось, что удобнее событийное программирование.
В системах с экранным интерфейсом с использованием разных устройств ввода, реализация программ в последовательном стиле весьма трудоемкая. Анализ событий (источник, место нахождения курсора) однотипен для разных приложений одной операционной системы. Программист должен перечислить события, на которые должна реагировать программа, и перечень процедур, обрабатывающих события. Выглядит такой код примерно так:
while TRUE do begin
genNextEvent( NewEvent );
case NewEvent
Event1: evHandler1;
Event2: evHandler2;
…
end
Поэтому целесообразно все эти тонкости скрыть от программиста, что и делают современные системы программирования в ОС с оконным интерфейсом (Delphi, Vbasic и т.п.).
В них для программиста предлагается следующая модель: для каждого визуального объекта (кнопка, окно, …) существует ряд предопределенных событий (щелчок кнопкой мыши, нажатие клавиши на клавиатуре, …) и программисту необходимо для каждого события написать подпрограмму – обработчик события.
1.5.Визуальное программирование
Чаще всего под эти термином понимается проектирование интерфейса. Наглядно на экране размещаются интерфейсные элементы, а специальная программа (редактор формы) по этому визуальному изображению строит описание, которое хранится в тексте программы.
Реже под визуальным программированием понимается специальный язык (обычно используемый для непрофессионалов) содержащий блоки и позволяющий соединяя их определенным образом строить тем самым программу. (SCADA системы).
1.6.Компонентное программирование
Унификация и стандартизация в любой области техники позволяют достичь:
повышения производительности труда
более высокой степени ремонтопригодности
Идея компонентного программирования построена на стандартизации некоторых часто выполняемых функций и модулей. В библиотеки компонентов входят довольно крупные модули (например: окошко, появляющееся при нажатии кнопки «сохранить как…», или при вызове таблицы, и т.д.).
Компонентное программирование получило мощное развитие при появлении объектно-ориентированного программирования (т.к. объект можно считать компонентом).
2.Введение в Delphi
2.1.Обзор
СП Delphi выпускается фирмой Inprise и является прямым потомком программного продукта Turbo Pascal – Borland Pascal 7.0 – Delphi.
Характерные черты системы программирования Delphi:
преемственность сохраняется
Delphi – визуальная среда разработки (система программирования).
многократно используемые и расширяемые библиотечные компоненты.
расширяемость среды (т.е. возможность использования компонентов, поддерживающих режим VBX) .
программа в Delphi компилируется.
2.2.Интерфейс среды разработки Delphi
См. рисунок к лабораторной работе № 1.
главное окно (содержит элементы управления средой, т.е. позволяющие подавать команды и обеспечивающие доступ к библиотекам).
Панель (палитра) компонентов.
Окно формы (содержит только одну форму и служит для создания визуальных компонентов).
Редактор кода
Инспектор объектов (содержит две страницы: свойства и события).
2.3.Проект
Основной единицей работы для Delphi является проект (т.е. в рамках определенного проекта и создается приложение). Приложения бывают разных типов, но любое приложение должно содержать как минимум три файла:
Project DPR – файл проекта (исходный текст на языке Pascal).
Unit 1.PAS – (двоичное описание формы).
Unit 2.DFM – (описание модуля).
Кроме этих файлов существует ряд файлов, содержащих описание настроек среды разработки.
2.4.Команды среды разработки Delphi
См. описание к лабораторной работе № 1.
2.5.Библиотеки компонентов Delphi
Объектно-ориентированное программирование дает хорошую базу для создания библиотек универсальных компонентов (принцип полиморфизма и наследования).
Лекция №3
3.Язык программирования
Языком программирования для Delphi является Object Pascal.
3.1.Введение в объекты
Синтаксис описания объекта похож на синтаксис записи.
1) Class – класс объекта.
2) Heritage – указание «родительского» класса.
3) Component list – список компонентов. Он состоит из трех секций.
Field def – список полей.
Method def – подпрограммы, определяющие поведение объекта.
Property def – свойства (содержит некоторые данные, но доступ возможен только через процедуры, определенные в описании этого свойства).
Visibility specifies – спецификатор видимости (служит для скрытия некоторых компонентов).
3.2.Файл проекта (к разделу 2)
Файл проекта – это главный файл программы, его имя <projName>.DPR
program projName
Uses {перечисление модулей, включаемых в проект}
Form;
Unit1 in {UNIT1.PAS}; {Form 1}
{$R*. RES} {ключи (режимы) компиляции.}
Begin
Application.Initialize;
Application.CreateForm (TForm; Form1;);
Application.Run;
end.
4.Визуальные компоненты Delphi
4.1.TApplication component
Этот объектный тип определяется в модуле формы. В нем сосредоточены свойства и методы, общие для Windows – приложений.
4.1.1.Методы:
метод инициализации
Run – запуск приложения.
Terminate – завершение приложения.
Creatform – (Form class: T Form Class, var. Ref.)- для создания формы.
4.1.2.Свойства:
Main form (главная форма) и др.
4.2.Модуль описания формы
Для каждой формы создается отдельный модуль.
Unit «имя модуля»
Interface
Uses …………
Type
T Form 1 = class (T Form)
Компоненты;
Процедуры обработки событий;
Private
….….………………………………….
Public
End; {Form 1}
Var
Form 1: T Form 1;