Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Voprosy_k_ekzamenu_1110_1111.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
03.08.2019
Размер:
157.7 Кб
Скачать
  1. Накопители на оптических дисках и их разновидности (cd-rom, dvd, Blue Ray Disk).

CD-ROM— разновидность компакт-дисков с записанными на них данными, доступными только для чтения (read-only memory — память «только для чтения»). CD-ROM — доработанная версия CD-DA (диска для хранения аудиозаписей), позволяющая хранить на нём прочие цифровые данные (физически от первого ничем не отличается, изменён только формат записываемых данных). Позже были разработаны версии с возможностью как однократной записи (CD-R), так и многократной перезаписи (CD-RW) информации на диск. Дальнейшим развитием CD-ROM-дисков стали диски DVD-ROM.

DVD — носитель информации, выполненный в форме диска, имеющего такой же размер, как и компакт-диск, но более плотную структуру рабочей поверхности, что позволяет хранить и считывать больший объём информации за счёт использования лазера с меньшей длиной волны и линзы с большей числовой апертурой.

Blu Ray Disk — формат оптического носителя, используемый для записи с повышенной плотностью и хранения цифровых данных, включая видео высокой чёткости. Стандарт Blu-ray был совместно разработан консорциумом BDA. Первый прототип нового носителя был представлен в октябре 2000 года. Современный вариант представлен на международной выставке потребительской электроники Consumer Electronics Show (CES), которая прошла в январе 2006 года. Коммерческий запуск формата Blu-ray прошёл весной 2006 года.

  1. Понятие программы и алгоритма.

Программа – алгоритм, записанный на языке, который понятен исполнителю или логически упорядоченная последовательность команд, предназначенных для управления компьютером.

Алгоритм – конечная последовательность одназначно трактуемых указаний по преоброзованию исходных данных в конечный результат.

  1. Языки низкого и высокого уровня.

К языкам высокого уровня относятся Pascal, Delphi, C++, C#, Visual Basic и многие другие. Языки низкого уровня это языки, которые являются аналогами машинного языка.

  1. Понятия машинный язык, команда, байт, адрес оперативной памяти.

Машинный язык – язык, понятной аппаратной части компьютера.

Команда - элементарное действие, операция, выполняемые вычислительным устройством.

Адрес оперативной памяти – порядковай номер начального байта поля памяти.

Байт - единица хранения и обработки цифровой информации.

  1. Свойства алгоритма и средства его записи. Отличие языка схем от псевдокода.

Св-ва алгоритма:

  1. дисперстность – алгоритм разбивается на отдельные достаточно простые действия (шаги). Выполнение очередного шага начинается только после завершения предидущего.

  2. определенность – одназначность трактовки каждого шага.

  3. результативность (выполнимость) – любой алгоритм должен давать возможность получения итога за конечное число шагов.

  4. массовость – пргодность алгоритма для получения итога многих задач данного типа при разных исходных данных.

  5. инвариантность – алгоритм записывается в такой форме, чтобы он мог быть выполнен разными исполнителями, разными вычислительными системами в разных средах выполнения.

Алгоритм может быть записан на обиходном языке, на псевдокоде или на языке схем.

Язык схем прдполагает, что каждому действию ставится в соответствие некоторая геометрическая фигура или какое-либо иное обозначение. Последовательность действий указывается линиями и стрелками.

Псевдокод – неформальный язык, который формирует разработчик по своему усмотрению для записи указаний алгоритма на стадии разработки.

  1. Принцип нисходящего проектирования.

Принцип нисходящего пректирования – методика от общих идей к деталям или методика сверху вниз.

  1. Структурированный алгоритм и базовые управляющие структуры. Шаблоны базовых управляющих структур.

Структурированный алгоритм – алгоритм, записанный с помощью базовых управляющих структур (БУС).

БУС – стандартная схема перехода от одного действия к другому: терминатор – завершение или начало процесса, процесс – задает вычисление по формуле, данные – задает ввод или вывод на любое естройство, предопределение процесса – задает вызов подпрограммы, упомянаемый блок – обозночение схемы, в которой расписаны блоки того алгоритма,который он обозначает.

  1. Языки программирования высокого уровня. Примеры таких языков.

Язык высокого уровня - язык программирования, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относятся Pascal, Delphi, C++, C#, Visual Basic и многие другие.

  1. Этапы обработки программ, написанных на языках высокого уровня. Краткая характеристика каждого из этапов.

1) Препроцессорная обработка  2) Компиляция  3) Линковка

Препроцессорная обработка представляет собой первую фазу того процесса, что именуется компиляцией программы.

Компиляция — процесс перевода текста программы, написанной на языке программирования, в исполняемый модуль, содержащий машинные команды конкретного процессора.

Линковка, тоже что и компоновщик. Компоновщик— программа, которая производит компоновку — принимает на вход один или несколько объектных модулей и собирает по ним исполнимый модуль

  1. Понятие модуля и программной единицы.

Модуль в программировании представляет собой функционально законченный фрагмент программы, оформленный в виде отдельного файла с исходным кодом или поименованной непрерывной его части, предназначенный для использования в других программах.

Программная единица представляет собой последовательность операторов и комментариев, которые описывают алгоритм решения задачи.

  1. Виды предложений текстов программ. Краткая характеристика каждого из предложений.

  1. Понятие постоянной, переменной, объявления и комментария. Примеры.

Постоянная – область памяти, содержимиое которой нельзя изменить никакими средствами в период активности программы.

Переменная – область памяти, которую можно изменить по своему усмотрению.

Dim <имя переменной> As <Тип>

  1. Виды программ, которые можно разработать в Visual Studio.

Программы, записанные на языках C++, C#, F#, Visual Basic.

  1. Структура консольного приложения.

Консольное приложение – простейшая программа, которая отображает некоторый текст в специальном блоке диалога.

Имеет вид:

Module this Module

Sub Main

Msg Box (“Пользователь имеет имя”)

End Sub

End Module

  1. Линейный алгоритм. Пример разработки такого алгоритма.

Линейный алгоритм – алгоритм, записанный только с помощью структуры следования.

Зная длины трех сторон треугольника, вычислить площадь и периметр треугольника.

Пусть a, b, c - длины сторон треугольника. Необходимо найти S - площадь треугольника, P - периметр.

Для нахождения площади можно воспользоваться формулой Герона где r - полупериметр.

Входные данные: a, b, c.

Выходные данные: S, P.

  1. Алгоритм с ветвлениями. Пример разработки такого алгоритма.

Ур-е a=b*b-4ac

  1. Циклический алгоритм. Пример разработки такого алгоритма.

Циклический алгоритм - это такой алгоритм, действия которого повторяются. Существует два типа циклических алгоритмов: while и for.

  1. Что понимают под созданием переменной?

Создание перемонной это тоже самое, что и её объявление, т.е. её описание переменной: имя и информация о типе.

  1. Понятие оператора. Виды операторов, кодирующих структуру «Следование».

Оператор — наименьшая автономная часть языка программирования; команда.

Виды операторов «Следование»: все Console.xxxxx()

  1. Операторы, кодирующие структуру «Выбор».

If …Than (Если, то), If…Than…Else (Если, то иначе)

  1. Что такое приложение с графическим интерфейсом?

Прложение с графическим интерфейсом – прложение, оснащенное интерфейсом пользователя.

Интерфейс пользователя – набор кнопок, меню, разнообразных окон, с помощью которых пользователь вводит команды.

  1. Методика разработки приложения с графическим интерфейсом.

1)Разработать интерфейс пользователя

2)Связать средства интерфейса с желаемыми действиями

3)Сохранить проект

  1. Примеры программ, кодирующих все виды алгоритмов в форме консольного приложения.

  2. Понятие типа данных. Имена стандартных типов данных.

Тип данных определяет, что из себя представляет значение и позволяет узнать, каким образом его можно(нужно) обработать. Типы подразделяются на две категории: базовые и пользовательские.

К стандартным относятся целые (Integer), вещественные (Double), логические (Boolan), символьные (Char), текстовые или (строка символов) (String).

  1. Правила и позиции объявления переменных.

Любая переменная обязательно должна описываться для того, чтобы транслятор её создал. Такое описание называется объявлением элемента.В объявлении программист указывает имя переменной и информацию о её типе. Нельзя использовать переменную, если она не создана, поэтому объявление всегда должно предшествовать первому использованию элементов. Чтобы объявить переменную нужно использовать один из шаблонов (см. вопрос 34).

  1. Операции присваивания, ввода и инициализации.

Операции присваивания используетя для присваивания объектов одного класса друг другу.

Возможны три метода выполнения операций ввода-вывода:

1)программируемый ввод-вывод;

2)ввод-вывод с использованием прерываний;

3)прямой доступ к памяти.

1)Когда процессору при выполнении программы встречается команда, связанная с вводом-выводом, он выполняет ее, передавая соответствующие команды контроллеру ввода-вывода. При программируемом вводе-выводе это устройство выполняет требуемое действие, а затем устанавливает соответствующие биты в регистрах состояния ввода-вывода. Контроллер ввода-вывода больше не посылает процессору никаких сигналов, в том числе и сигналов прерываний. Таким образом, ответственность за периодическую поверку состояния модуля ввода-вывода несет процессор; он должен производить проверку до тех пор, пока операция ввода-вывода не завершится.

2) Проблема программируемого ввода-вывода состоит в том, что процессор должен долго ждать, пока контроллер ввода-вывода будет готов читать или принимать новые данные. Во время ожидания процессор должен постоянно производить опрос, чтобы узнать состояние модуля ввода-вывода. В результате значительно падает производительность всей системы.

При альтернативном подходе процессор может передать контроллеру команду ввода-вывода, а затем перейти к выполнению другой полезной работы. Затем, когда контроллер ввода-вывода снова будет готов обмениваться данными с процессором, он прервет процессор и потребует, чтобы его обслужили. Процессор передает ему новые данные, а затем возобновляет прерванную работу.

3) Хотя ввод-вывод, управляемый прерываниями, более эффективен, чем простой программируемый ввод-вывод, он все еще занимает много процессорного времени для передачи данных между памятью и контроллером ввода-вывода (при этом через процессор должны пройти все пересылаемые данные). Таким образом, обе описанные формы ввода-вывода обладают двумя недостатками.

Скорость передачи данных при вводе-выводе ограничена скоростью, с которой процессор может проверять и обслуживать устройство.

Процессор занят организацией передачи данных; при вводе-выводе для каждой передачи данных должна быть выполнена определенная последовательность команд.

Для перемещения больших объемов данных может использоваться более эффективный метод — прямой доступ к памяти (direct memory access — DMA). Функции DMA выполняются отдельным контроллером системной шины или могут быть встроены в контроллер ввода-вывода. В любом случае метод работает следующим образом. Когда процессору нужно прочитать или записать блок данных, он генерирует команду для модуля DMA, посылая ему следующую информацию:

указание, требуется ли выполнить чтение или запись;

адрес устройства ввода-вывода;

начальный адрес блока памяти, использующегося для чтения или записи;

количество слов, которые должны быть прочитаны или записаны.

Передав полномочия по выполнению этих операций контроллеру DMA, процессор продолжает работу. Контроллер DMA слово за словом передает весь блок данных в память или из нее, не задействуя при этом процессор. После окончания передачи контроллер DMA посылает процессору сигнал прерывания. Таким образом, процессор участвует только в начале и в конце передачи.

Инициализации — создание, активация, подготовка к работе, определение параметров. Приведение программы или устройства в состояние готовности к использованию.

  1. Примеры постоянных всех допустимых простых типов данных.

Различают переменные следующих простых типов: целые (Integer, Byte, ShortInt, Word, LongInt), вещественные (Real, Double, Single, Extended), логический (Boolean), символьный (Char), перечисляемый, диапазонный (интервальный).

  1. Средства ввода данных с клавиатуры в консольное окно и без использования консольного окна. Примеры.

  2. Средства вывода данных с клавиатуры в консольное окно и в блок сообщения. Примеры.

  3. Композитное форматирование.