
- •Структура кривых Безье, опорные и управляющие точки, приемы редактирования контура.
- •Организация маскирования графических объектов в редакторе Flash, типы маскирования.
- •Принципы оцифровки звука, режимы дискретизации и квантования.
- •Графические объекты рабочего и наложенного уровней, приемы редактирования векторной формы.
- •Организация движения по заданному маршруту в редакторе Flash, управление ориентацией и скоростью движения, организация «попятного» движения.
- •Внедрение звука в анимированный клип, назначение 4 типов синхронизации звука.
- •Особенности внедрения текстовых блоков в ключевые кадры, использование полосы прокрутки.
- •Основные приемы покадровой и автоматической анимации, использование режимов «кальки».
- •Организация морфинга графических объектов, направленный морфинг по меткам.
- •Создание анимации «исчезновения / появления» объекта и трансформации градиентной заливки.
- •Создание символов Graphic, использование анимированных символов Graphic (на примере клипа «Снег»).
Контрольная работа №1
Структура кривых Безье, опорные и управляющие точки, приемы редактирования контура.
Для этого в программе существуют два инструмента: Перо (Pen) и Частичный выбор (Subselection).
В векторной графике принято обозначать координаты управляющих точек линии, а также направление линии и величину кривизны в каждой из таких точек.
В графических программах оба эти параметра обычно отображают графически с помощью вектора. Направление этого вектора указывает ход кривой, а длина определяет степень кривизны.
На практике это означает, что на любой кривой линии обязательно присутствует несколько таких управляющих точек, обычно именуемых узлами.
Для выделения опорных точек и сегментов выберите инструмент Subselect (Выделение).
Организация маскирования графических объектов в редакторе Flash, типы маскирования.
Чтобы создать слой-маску, вначале щелкните на кнопке Insert Layer (Вставить слой), затем нажмите правую кнопку мыши на вновь созданном слое и в контекстном меню выберите пункт Mask (Маска). При этом слой, находящийся непосредственно под слоем-маской, преобразуется в маскированный.
Маска может быть создана на основе следующих типов объектов слоя:
заливки;
текстового поля (любого типа - Static, Dynamic либо Insert);
экземпляра графического символа;
клипа (понятие клипа - Movie Clip — будет подробно рассмотрено в следующей главе).
Принципы оцифровки звука, режимы дискретизации и квантования.
Оцифровка сигнала заключается в том, что аналоговый сигнал разбивается на отдельные, очень короткие участки (дискретизация или выборка), и уровень сигнала на каждом участке измеряется и записывается в виде целого числа (квантование).
Создание символов Movie Clip, использование анимированных символов (на примере клипа «Жук»).
Символ-клип (movie clip symbol) служит для включения в библиотеку фильма повторно используемых анимаций. Каждый клип имеет свою собственную временную диаграмму, которая воспроизводится независимо от временной диаграммы основного фильма. Клип может содержать собственные интерактивные элементы управления, а также клипы более низкого уровня вложенности. С другой стороны, и кнопка может содержать клип, позволяющий ее «оживить».
Организация бесконечного вращения объекта без «дерганий», управление скоростью вращения.
Удаление последнего ключевого кадра для создания зацикливания + настройка fps. Для скорости вращения.
Графические объекты рабочего и наложенного уровней, приемы редактирования векторной формы.
Во Flash различают два типа графических объектов — объекты рабочего и наложенного уровней. Важной чертой объектов рабочего уровня является возможность их объединения или сегментирования. Это значит, что если мы нарисуем два красных круга, а потом переместим один из них так, чтобы он частично перекрывал второй, то после снятия выделения круги объединятся в одно целое. Если же на красный круг наложить, например, синий, то верхний круг «выест» часть нижнего (на рисунке изображена эта ситуация, причём синий круг выделен — вы видите те самые «рябинки»).
При выделении объекты наложенного уровня обводятся голубой прямоугольной рамкой, при этом изменить заливку или контур нельзя. При наложении друг на друга объекты не взаимодейтвуют.