- •Содержание
- •Глава 1. Общие представления о языке Java 6
- •Глава 2. Объектно-ориентированное проектирование и платформа NetBeans 26
- •Глава 3. Примитивные типы данных и операторы для работы с ними 78
- •Глава 4. Работа с числами в языке Java 95
- •Глава 5. Управляющие конструкции 112
- •Глава 6. Начальные сведения об объектном программировании 128
- •Глава 7. Важнейшие объектные типы 175
- •Введение
- •Глава 1. Общие представления о языке Java
- •1.1. Java и другие языки программирования. Системное и прикладное программирование
- •1.2. Виртуальная Java-машина, байт-код, jit-компиляция. Категории программ, написанных на языке Java
- •1.3.Алфавит языка Java. Десятичные и шестнадцатеричные цифры и целые числа. Зарезервированные слова Алфавит языка Java
- •Десятичные и шестнадцатеричные цифры и целые числа
- •Зарезервированные слова языка Java
- •1.4. Управляющие последовательности. Символы Unicode. Специальные символы Управляющие последовательности
- •Простые специальные символы
- •Составные специальные символы
- •1.5.Идентификаторы. Переменные и типы. Примитивные и ссылочные типы
- •Краткие итоги по главе 1
- •Задания
- •Глава 2. Объектно-ориентированное проектирование и платформа NetBeans
- •2.1.Процедурное и объектно-ориентированное программирование. Инкапсуляция
- •2.2. Работа со ссылочными переменными. Сборка мусора
- •2.3. Проекты NetBeans. Пакеты. Уровни видимости классов. Импорт классов
- •2.4. Базовые пакеты и классы Java
- •2.5. Создание в NetBeans простейшего приложения Java
- •2.6. Компиляция файлов проекта и запуск приложения
- •2.7. Структура проекта NetBeans
- •2.8. Создание в NetBeans приложения Java с графическим интерфейсом
- •2.9. Редактор экранных форм
- •2.10. Внешний вид приложения
- •2.11. Ведение проектов
- •2.11. Редактирование меню экранной формы
- •2.12. Создание нового класса
- •2.13. Документирование исходного кода в Java
- •2.14. Основные компоненты пакетов swing и awt
- •2.15. Технологии Java и .Net
- •Краткие итоги по главе 2
- •Задания
- •Глава 3. Примитивные типы данных и операторы для работы с ними
- •3.1.Булевский (логический) тип
- •3.2.Целые типы, переменные, константы
- •3.3.Основные операторы для работы с целочисленными величинами
- •3.4.Вещественные типы и класс Math
- •3.5.Правила явного и автоматического преобразования типа при работе с числовыми величинами
- •3.6. Оболочечные классы. Упаковка (boxing) и распаковка (unboxing)
- •3.7.Приоритет операторов
- •3.8.Типы-перечисления (enum)
- •Краткие итоги по главе 3
- •Задания
- •Глава 4. Работа с числами в языке Java
- •4.1 Двоичное представление целых чисел Позиционные и непозиционные системы счисления
- •Двоичное представление положительных целых чисел
- •Двоичное представление отрицательных целых чисел. Дополнительный код
- •Проблемы целочисленной машинной арифметики
- •Шестнадцатеричное представление целых чисел и перевод из одной системы счисления в другую
- •4.2. Побитовые маски и сдвиги
- •4.3. Двоичное представление вещественных чисел Двоичные дроби
- •Мантисса и порядок числа
- •Стандарт ieee 754 представления чисел в формате с плавающей точкой*
- •Краткие итоги по главе 4
- •Задания
- •Глава 5. Управляющие конструкции Составной оператор
- •Условный оператор if
- •Оператор выбора switch
- •Условное выражение …?... : …
- •Оператор цикла for
- •Оператор цикла while – цикл с предусловием
- •Оператор цикла do...While – цикл с постусловием
- •Операторы прерывания continue, break, return, System.Exit
- •Краткие итоги по главе 5
- •Задания
- •Глава 6. Начальные сведения об объектном программировании
- •Наследование и полиморфизм. Uml-диаграммы
- •Функции. Модификаторы. Передача примитивных типов в функции
- •Локальные и глобальные переменные. Модификаторы доступа и правила видимости. Ссылка this
- •Передача ссылочных типов в функции. Проблема изменения ссылки внутри подпрограммы
- •Наследование. Суперклассы и подклассы. Переопределение методов
- •Наследование и правила видимости. Зарезервированное слово super
- •Статическое и динамическое связывание методов. Полиморфизм
- •Базовый класс Object
- •Конструкторы. Зарезервированные слова super и this. Блоки инициализации
- •Удаление неиспользуемых объектов и метод finalize. Проблема деструкторов для сложно устроенных объектов
- •Перегрузка методов
- •Правила совместимости ссылочных типов как основа использования полиморфного кода. Приведение и проверка типов
- •Рефакторинг
- •Reverse engineering – построение uml-диаграмм по разработанным классам
- •Краткие итоги по главе 6
- •Задания
- •Глава 7. Важнейшие объектные типы Массивы
- •Коллекции, списки, итераторы
- •Работа со строками в Java. Строки как объекты. Классы String, StringBuffer и StringBuilder
- •Работа с графикой
- •Исключительные ситуации Обработка исключительных ситуаций
- •Иерархия исключительных ситуаций
- •Объявление типа исключительной ситуации и оператор throw
- •Объявление метода, который может возбуждать исключительную ситуацию. Зарезервированное слово throws
- •Работа с файлами и папками
- •Краткие итоги по главе 7
- •Задания
- •Глава 8. Наследование: проблемы и альтернативы. Интерфейсы. Композиция Проблемы множественного наследования классов. Интерфейсы
- •Отличия интерфейсов от классов. Проблемы наследования интерфейсов
- •Пример на использование интерфейсов
- •Композиция как альтернатива множественному наследованию
- •Краткие итоги по главе 8
- •Задания
- •Глава 9. Дополнительные элементы объектного программирования на языке Java Потоки выполнения (threads) и синхронизация
- •Преимущества и проблемы при работе с потоками выполнения
- •Синхронизация по ресурсам и событиям
- •Класс Thread и интерфейс Runnable. Создание и запуск потока выполнения
- •Поля и методы, заданные в классе Thread
- •Подключение внешних библиотек dll.“Родные” (native) методы*
- •Краткие итоги по главе 9
- •Задания
- •Глава 10. Введение в сетевое программирование Краткая справка по языку html
- •Апплеты
- •Сервлеты
- •Технология jsp – Java Server Pages
- •Краткие итоги по главе 10
- •Задания
- •Глава 11. Встроенные классы Виды встроенных классов
- •Вложенные (nested) классы и интерфейсы
- •Внутренние (inner) классы
- •Локальные (local) классы
- •Анонимные (anonimous) классы и обработчики событий
- •Анонимные (anonimous) классы и слушатели событий (listeners)
- •Краткие итоги по главе 11
- •Задания
- •Глава 12. Компонентное программирование Компонентная архитектура JavaBeans
- •Мастер создания компонента в NetBeans
- •Пример создания компонента в NetBeans – панель с заголовком
- •Добавление в компонент новых свойств
- •Добавление в компонент новых событий
- •Краткие итоги по главе 12
- •Задания
- •Литература
- •Дополнительная литература
- •276 Курс подготовлен при поддержке Sun Microsystems
Краткие итоги по главе 4
Отрицательные целые числа кодируются в дополнительном коде.
При сложении, вычитании и, особенно, умножении целых чисел может возникать выход за пределы допустимого диапазона. В результате у результата может получиться значение, имеющее противоположный по сравнению с правильным результатом знак. Или нуль при сложении чисел одного знака.
Побитовая маска AND (оператор “&”) служит для сбрасывания в 0 тех битов числа, где в маске стоит 0, остальные биты числа не меняются. Побитовая маска OR (оператор “|”) служит для установки в 1 тех битов числа, где в маске стоит 1, остальные биты числа не меняются.
Побитовая маска XOR (оператор “^”) служит для инверсии тех битов числа, где в маске стоит 1 (единицы переходят в нули, а нули – в единицы), остальные биты числа не меняются. Имеется команда перевода вывода графики в режим XOR при рисовании, для этого используется команда graphics.setXORMode(цвет).
Инверсия всех битов числа осуществляется с помощью побитового отрицания ~a.
Побитовые сдвиги “<<”, “>>” и “>>>” приводят к перемещению всех бит ячейки, к которой применяется оператор, на указанное число бит влево или вправо. Причём m<<n является очень быстрым вариантом операции m∙2n, а m>>n – целочисленному делению m на 2n.
Литерные константы для вещественных типов по умолчанию имеют тип double. Например, 1.5 , -17E2 , 0.0 . Если требуется ввести литерную константу типа float, после записи числа добавляют постфикс f (сокращение от “float”): 1.5f , -17E2f , 0.0f .
Число в формате с плавающей точкой состоит из знакового бита, мантиссы и порядка. Все операции с числами такого формата сопровождаются накоплением ошибки порядка нескольких младших битов мантиссы ненормализованного результата.
При проведении умножения и деления чисел в формате с плавающей точкой не происходит катастрофической потери точности результата. А при сложениях и вычитаниях такая потеря может происходить в случае, когда вычисляется разность двух значений, к которым прибавляется малая относительно этих значений добавка. Число порядков при потере точности равно числу порядков, на которые отличаются эти значения от малой добавки.
Типичные ошибки:
При использовании целых типов не знают или забывают, что при выходе за пределы диапазона соответствующие биты отбрасываются без всякой диагностики переполнения. И что получившийся результат может быть неправильного знака или нуль. Особенно часто переполнение возникает при умножении нескольких целых величин друг на друга.
Написание численных алгоритмов с катастрофической потерей точности.
Сравнение двух чисел в формате с плавающей точкой на равенство или неравенство в случае, когда в точной арифметике они должны быть равны.
Задания
Создать проект с графическим пользовательским интерфейсом, в котором имеется два пункта ввода и радиогруппа с выбором варианта для каждого из целочисленных типов, а также кнопки JButton с надписями “Сложить” и “Умножить”. При выборе соответствующего варианта в пунктах ввода должны возникать случайным образом генерируемые числа, лежащее в пределах допустимых значений для этого типа. При нажатии на кнопку содержимое пунктов ввода и результат действий должны быть преобразованы в значения соответствующего типа, и результат выполнения сложения или умножения должен быть показан в метке. Проверить наличие проблемы арифметического переполнения для разных значений каждого типа. Выяснить, в каком случае чаще происходит переполнение – при сложении или умножении. И насколько часто встречаются такие значения одного знака, чтобы в результате получился результат противоположного знака. Вручную ввести в пункты ввода такие значения одного знака, чтобы в результате получилось нулевое значение.
Написать приложение с графическим пользовательским интерфейсом, в котором вычисляется выражение 1+x и присваиваются переменной float f, а также вычисляется выражение 1+y и присваиваются переменной double d. Величины x типа float и y типа double вводится пользователем с помощью пунктов ввода. Вывести в метку jLabel1 разность f-1 , и в метку jLabel2 разность d-1 . Провести вычисления для x и y, меняющихся в пределах от 1E-3 до 1E-18 . Объяснить результаты.
* Для студентов технических вузов и физико-математических факультетов университетов. Написать приложение с графическим пользовательским интерфейсом, в котором вычисляются выражения f1(x) и f2(x), где f1(x)=a(x)-b(x), a(x)=ex, b(x)=1+x, и f2(x)= . Поскольку f2(x) состоит из первых членов разложения f1(x) в ряд, то f1(x) и f2(x) должны быть примерно равны . Требуется сравнить значения выражения f1(x) и f2(x) при различных x. Все вычисления сначала проводить для переменных и функций типа float, а затем - для переменных и функций типа double. Величина x вводится пользователем. Вывести в метки значения f1_double (x), a_double(x), b_double(x), f1_float(x), a_float(x), b_float(x), а также разности f1_float(x)-f2_float(x) и f1_double (x) - f2_double (x). Провести такое сравнение для аргументов x, меняющихся в пределах от 1E-8 до 0.1. Объяснить результаты.