Фатальне 8 травня
1 лютого 2006, після оголошення результатів за черговий фінансовий квартал, згідно з якими компанія втратила чергові 79 млн. доларів, рада акціонерів SGI не витримав і прийняв рішення зняти Боба Бішопа з поста виконавчого директора. Його місце зайняв Денис МакКінні, раніше виконував аналогічні обов'язки у компанії SCP Global Technologies. «Компанія зіткнулася з проблемами, однак ми про них знаємо», - заявляв тоді МакКінні. «Мої методи правління SGI будуть полягати в продовженні того, що ми робимо, більш ефективно і продуктивно, саме так ми зможемо розширюватися і рапортувати про підвищення доходів».
Результат роботи нового виконавчого директора не змусив себе чекати: через місяць, в березні цього року, компанія оголосила про чергове звільнення 250 чоловік, в результаті чого на даний момент в компанії працюють всього 1800 співробітників. Крім того, свої посади залишили: фінансовий директор Джеф Зельмер і виконавчий директор Уоррен Пратт. Хмари над головою SGI зімкнулися, і грянув грім.
Ще в лютому представники компанії «в тиху» пророкували про те, що цілком можливо, протягом року SGI збанкрутує. На жаль, їх слова стали правдою.
В грудні 2008 року компанія отримала листа від NASDAQ, в якому йшлося про те що ринкова ціна компанії впала нижче $35 млн., що є мінімумом на 10 торгових днів.
Першого квітня 2009 року проголосила, що вона продає всі свої активи Rackable Systems за $25 млн.
Що з OpenGL ?
Як тільки Silicon Graphics оголосила про ліцензування API OpenGL, компанія Microsoft в терміновому порядку записалася в члени комітету ARB. Між ними відразу ж був укладений договір, згідно з яким Silicon Graphics допоможе Microsoft написати версію OpenGL для її нової операційної системи Windows NT, призначеної для робочих станцій, що працюють на різних архітектурах (х86, PowerPC, PA-RISC Alpha, SPARC і MIPS). Робота була виконана, Windows NT - випущена, і всі, здавалося б, були задоволені ... до появи Windows 95.
На початку 1995 року Microsoft запустила програму з підтримки розробки ігор, що працюють на її новій ОС. Суть цієї програми полягала в захопленні персональними комп'ютерами, що працюють на базі Windows 95, частини ринку ігрових консолей, на якому в той час домінували компанії Nintendo і Sega.
Microsoft прийняла рішення не використовувати OpenGL, до того часу успішно застосовувався в Windows NT, для обробки тривимірної графіки в іграх. Замість цього вона придбала компанію Rendermorphics Ltd., що розробила API під назвою RealityLab. Після його доопрацювання і перейменування в Direct3D Microsoft оголосила про свій намір зробити новий API єдиним стандартом для Windows 95. Спеціально для цього компанія відмовилася надати необхідну інформацію щодо своєї нової операційної системи розробникам додатків і ігор під OpenGL. Фактично протягом тривалого періоду часу компанія спеціально «гальмувала» розвиток OpenGL, а також появу цього API на Windows 95. Прикладом може служити той факт, що додатки, написані на базі OpenGL і працювали на Windows NT, на Windows 95 запускатися просто відмовлялися.
Після цього послідувала так звана війна API, в яку були залучені не тільки виробники графічних карт, але і розробники додатків і ігор, а також прості користувачі. Численні статті, які порівнюють обидва стандарти, аналітичні нариси, публічні звернення до Microsoft - все це світ ПК пережив за якихось два роки. До 1997 року компанія змогла досить доопрацювати Direct3D (зробивши його частиною DirectX), щоб не турбуватися конкуренції з боку OpenGL, тому-таки спромоглася забезпечити його обмежену підтримку в Windows 95. Проте на той час імідж Microsoft був уже зіпсований.
