- •Библиотека профессионального журналиста в.Ф. Олешко психология журналистики
- •Тема 10
- •Тема 11
- •Тема 12
- •Предисловие
- •Тема 1 введение в теорию психологии журналистики
- •1.1. Психология журналистики в системе современной массово-коммуникационной деятельности
- •1.2. Массовая коммуникация — нервная система целостного общественного организма
- •1.3. Проблема, предмет, метод
- •1.4. Цель, задачи, принципы и функции психологии журналистики
- •1.5. Коммуникация как личностная проблема
- •Тема 2 психология журналистики и смежные науки
- •2.1. Личность и личностные «пространства»
- •2.2. Социожурналистика и социокоммуникативистика
- •2.3. Информационные триады: сущность, виды, значение
- •2.4. Психологические исследования в журналистике
- •2.5. Теории массовой коммуникации
- •Психология
- •Массово-коммуникационного творчества:
- •Теория, история, общее и особенное
- •3.1. Историко-философские традиции рассмотрения творчества
- •3.2. Мотивы, цели, функции, результаты творчества
- •1. Потребность выразить в слове всякое явление жизни и связанная с этим потребность выразить самого себя.
- •2. Неосуществленные стремления.
- •3. Увлечение самим процессом творчества.
- •3.3. Можно ли творчество программировать?
- •3.4. Аксиология творчества
- •3.5. Творчество как усиление себя
- •3.6. Есть вариант!
- •Тема 4 человек как создатель продукции сми
- •4.1. Специфика журналистского мышления
- •4.2. Характеристики творческих способностей журналиста
- •4.3. Журналистское произведение: от замысла — к реализации
- •4.4. Можно ли стимулировать вдохновенье?
- •4.5. «Культивирование» информационного поля
- •4.6. Творческое письмо журналиста как технология
- •4.7. Патопсихология медиатворчества
- •Тема 5 личность как потребитель массовой информации
- •5.1. Аудитория как социально-коммуникативная общность
- •5.2. Типология аудитории сми
- •5.3. Эмоциональная доминанта восприятия
- •5.4. Харизматическая модель коммуникатора
- •Тема 6 психологические факторы эффективности информационной деятельности
- •6.1. Определения понятия «ментальность»
- •6.2. Аналитичность как традиция?
- •6.3. Аспекты деиндивидуализации личности
- •6.4. Тенденции толерантности
- •6.5. Его величество тендер
- •6.6.Синергетика пола
- •Тема 7 есть ли философия у новостей?
- •7.1. Новости — лицо средства массовой информации
- •7.2. Сущность понятия «философия новостей»
- •7.3.Законы внутренней этики
- •7.4. Психолого-этические проблемы информационной деятельности
- •7.5.Технологии продвижения сми и «промоушн-войны»
- •Тема 8 социально-технологический подход как фактор развития диалоговых отношений
- •8.1. Диалог как реальное бытие культуры
- •8.2. Реализация социально-технологического подхода
- •8.3. «Вас слушает читательский редактор»
- •8.4. Мобильные возможности сми
- •8.5. Основные жанры Интернет-журналистики
- •8.6. Журналистика в стиле on-line
- •8.7. Прямая связь с аудиторией: базовые функции масс-медиа
- •Тема 9 игрореализация в современной журналистской практике
- •9.1. Игра: сущность, основные формы
- •9.2. Моделирование ситуаций игрореализации
- •9.3. Хэппенинг и другие эффективные технологии
- •9.4. Информационный дискурс игрореализации
- •9.5. Эксперименты в современной журналистике
- •9.6. Типология игр в сми
- •Тема 10 социально-психологическое моделирование деятельности коммуникаторов
- •10.1. Специфика полемики в масс-медиа
- •10.2. Психологические задачи полемики в сми
- •10.3. Принципы ведения полемики
- •10.4. Коммуникаторы: безличные и индивидуальные
- •10.5. Масс-медиа как орудие манипуляции
- •10.6. «Я сам обманываться рад...»
- •Тема 11
- •Информационно-психологическая
- •Культура сми:
- •Текст, смысл, эмоции
- •11.1. Шрифт как выразительное средство
- •11.2. Смысл и эмоции: взаимовлияние, противоречия
- •11.3. Форма журналистского материала
- •11.4. Сми как зеркало для героя
- •11.5. Жанровая палитра современных масс-медиа
- •Тема 12 новые информационные технологии: социально-психологический аспект
- •12. 1. Парадигма взаимодействия творческой личности и общества
- •12.2. Конвергентность сми и Интернета как тенденция
- •12.3. Медиалогика XXI века
- •Вместо заключения
- •Глоссарий основных терминов и понятий
9.6. Типология игр в сми
А теперь обратимся собственно к играм в СМИ.
Журналист Валерий Кичин справедливо замечает, что «если кино с самого начала принимали за новый ярмарочный аттракцион, и ему пришлось долго доказывать свое право называться искусством, то телевидение человечеством принято было поначалу всерьез. Это был краткий миг расцвета познавательных передач, бума вокруг научно-популярных программ, «клубов о интересам» и первых телевизионных игр, где блистать нужно было интеллектом, эрудицией, знаниями. Сегодня телевидение осознало себя не сферой культуры, но видом довольно хищнического бизнеса... Оно, похоже, убеждено, что нашло универсальный рецепт безотказного успеха у широких масс»87
Действительно, сегодня игры в средствах массовой информации выполняют
не только изначально свойственную им развлекательную роль. Они и просвещают, и воспитывают, и формируют моду, и отвлекают от трудностей жизни, и порой в сегодняшних условиях разрушения всех и всяческих связей служат единственным средством межличностной, групповой, в целом социальной коммуникации, плюс — формирование с помощью игровых программ, публикаций определенного рода имиджа фирм, отдельных людей, и еще многое-многое другое. Исходя из этого многообразия функций, мы выделяем три вида иго в средствах массовой информации: развлекательные, интеллектуальные, имиджевые. Даже принимая во внимание объективно наличествующую расплывчатость границ при таком делении, у нас есть возможность их типологизировать.
Развлекательные игры предполагают прежде всего эффектное, зрелищное действо на телевидении, интригу и много музыки - на радио, четко разработанные правила и наглядность — в периодической печати. За счет чего достигается успех?
К типу развлекательных игр можно отнести такие программы, как «Поле чудес», «Как стать миллионером», «О, счастливчик!», «Сто к одному» и ряд других.
________________________________________
87Общая газета. - 1996. - № 8.
142
В данном случае ответы участников программ не всегда предполагают знание, в большей степени основываются на интуиции или догадках. Акцент делается на зрелищность и увлекательность для телезрителей.
В развлекательных программах-играх пародийного характера, таких как «Городок», «Раз в неделю» зрительское соучастие обусловлено подтекстом. «Любовь с первого взгляда», близкая по сути к «эксперименту», предполагала интригу, основанную на эффекте «подглядывания в замочную скважину». «Дог-шоу» как бы объединяет несопоставимое: интерес к животным и... к их владельцам — знаменитостям артистического мира столицы.
В целом же развлекательные игры на телевидении реализуются как особый «жанр» благодаря не только особым правилам и всегдашней страсти людей к игрореализации. Для них характерны особые технические средства (яркий свет, многоцветье, использование лазеров, «подвижных» камер, как павильонных, так и натурных съемок), вспомогательные средства (запоминающиеся звуковые и изобразительные заставки, «марки», постоянное время выхода в эфир), коммуникативные средства (стимуляция общения с участниками игр — прямой контакт, «конферанс», выход артистов в «зал»), собственно творческие средства (стимуляция профессиональной импровизации ведущих и участников игр).
Развлекательные игры в периодической печати, как правило, предполагают ответы в конкретно назначенные дни на ряд вопросов общеэрудиционного порядка Либо в виде кроссвордов, либо как следствие индивидуальной познавательно-краеведческой и т. п. работы. Данная форма характерна прежде всего для изданий, пытающихся привлечь внимание своих потенциальных читателей или подписчиков.
Все активнее используют развлекательные игры радиостанции — как государственные, так и частные. Чаще всего они так или иначе связаны с их музыкальными возможностями. Своего рода музыкальные кроссворды, где нужно по отрывку или по каким-то другим приметам угадать автора произведения, время, когда оно было создано, найти литературные реминисценции и т.п. («Молодежный канал» Радио России). Или, как в игровых программах Радио России «Ностальжи», попытаться попасть в «десятку», выбрав понравившуюся мелодию (игра «Музыкальный автомат»), угадать, кто поет/песню («Ва-банк»). Особенностью этих и ряда других развлекательных игр является прежде всего то, что ведущий с участниками, как правило, ведет прямой диалог в эфире, во время которого они рассказывают о себе, о том, почему слушают именно эту станцию, передают приветы и поздравления.
Интеллектуальные игры завоевали широкую популярность прежде всего благодаря программе В. Ворошилов! «Что? Где? Когда?». Феномен ее популярности как нам кажется, еще до конца не изучен. Ведь данная программа, а по сути — игра стала настоящим явлением в жизни нашего общества еще «доперестроечного» периода. Явлением, потому что ворошиловская программа стала прямым прообразом многих сегодняшних телеигр, подтолкнула к созданию во многих городах и поселках целой системы клубов «Что? Где? Когда?».
Трансформация игры в вариант для молодежи — «Брейн-ринг», для школьников, мечтающих о престижном вузе — «Умники и умницы», эрудитов «узкого профиля» — «Колесо истории» и ряд других свидетельствует, что далеко не всегда лишь
143
богатые призы и возможность легко их выиграть подталкивают людей к этой форме творческой игрореализации.
Принципиально новым явлением стали в СМИ так называемые имиджевые игры. Конкурс-игры в большей степени свойственны практике газет и журналов России. Рассмотрим их специфику на примере игры «Ценпрогноз», проводившейся в свое время свердловской областной молодежной газетой «На смену!»88.
Отдел экономики редакции, начиная игру, преследовал три основные цели. Во-первых, поддержание имиджа газеты как по-настоящему молодежной, активно работающей с аудиторией, стремящейся делами убедить читателей подписаться на нее. Во-вторых, игра должна была способствовать созданию имиджа реформированного отдела экономики, стремящегося работать принципиально по-новому, популяризирующего процессы, происходящие в экономике страны. В-третьих, игра должна была дать богатый материал для внутриредакционных социологических разработок, сведения об информационных ожиданиях населения и т. д.
Условия игры формулировались просто: в течение 1 тура — с июля по сентябрь — нужно было на карточке, опубликованной на страницах газеты, пять раз указать (спрогнозировать) стоимость основных продуктов из 10 наименований. Тот, кто сможет сделать это наиболее точно, получает от спонсоров приз.
Аудитория откликнулась довольно активно, участвовали в игре более полутора тысяч человек или иначе — каждый сотый подписчик. Хотя шанс выиграть и был минимальным — никакие расчеты здесь нельзя было применить эффективно, ибо методик прогнозирования инфляционных процессов тогда по сути дела и не существовало. Примечательно, что в итоге около 80 % игроков указали стоимость наборов продуктов в целом намного ниже объективно зафиксированных Областным статистическим управлением за этот период. То есть инфляция большинством принималась как данность, с которой можно смириться. Следовательно, газета «попутно» выполняла и функции формирования определенным образом общественного мнения. Богатая почта игры (а почти каждый ответивший считал необходимым приложить еще и какое-то послание) показала, что прогнозирование роста цен было для людей и своеобразным преодолением психологического барьера неотвратимости инфляционных процессов. ,
Еженедельно вместе с карточкой пyбликoвaлся обзор хода игры (без указания лидеров и отстающих — интрига так интрига!) написанный в непринужденной разговорной манере. Это давало читателю, по мнению Э. Худякова, бывшего тогда главным координатором «Ценпрогноза», возможность почувствовать массовость игры, вовлеченность в нее самой широкой аудитории — экономистов-профессионалов, военных, производственных руководителей, студентов, домохозяек, школьников и т. д. Выбранная манера обзоров помогалa скрыть прагматическую обусловленность игры, придавала ей свойство небольшого праздника, приятного времяпрепровождения.
Рекламодатели и спонсоры также получили солидный выигрыш. Для них, собственно говоря, была проведена кампания с использованием престижной рекламы (повторяющаяся публикация логотипов фирм), косвенной рекламы (постоянное
__________________________
88 Игра проводилась в течение всего 1993 года.
144
упоминание фирм, предоставивших призы) и элементов паблик рилейшнз (церемония вручения призов была не только широко отражена на страницах «На смену!», но и показана по телевидению). В целом же наблюдатели и профессиональные эксперты отметили, что «Ценпрогноз» удачно вписался в подписную кампанию и, еще раз подчеркнем, впрямую «работал» на формирование имиджевой политики издания.
Завершая разговор о технологиях игрореализации в массово-коммуникацией ной деятельности, сделаем вывод. По своей природе процесс восприятия продукции СМИ, характер эмоциональных оценок остаются чаще всего непонятными скрытыми в своем существе и протекании от субъекта. Поэтому читатель, телезритель, радиослушатель зачастую не знает или не может объяснить, а то и просто не задается таким вопросом, почему ему нравится или не нравится тот или иной газетный материал, передача, конкретный журналист и т. д.
Если провести параллели с природой эстетического переживания, то можно вспомнить слова Л. С. Выготского: «Мы никогда не знаем и не понимаем, почему нам понравилось то или иное произведение. Все, что мы придумываем для объяснения его (субъекта В.О.) действия, является позднейшим примышлением, совершенно явной рационализацией бессознательных процессов. Самое же существо переживания остается загадочным для нас»89.
Формы игрореализации как журналиста, так и аудитории СМИ в целом, в силу своих специфических особенностей, о которых мы говорили выше, дают возможность увидеть процессы творчества и сотворчества как бы «в разрезе», а следовательно, воссоздать их технологию и использовать ее для достижения совершен конкретных целей. Рассмотрение возникающих в связи с этим этических проблем не входит в задачи автора. Однако нельзя не учитывать, что результаты контент - анализа, проведенных нами опросов показали: игрореализация нередко является для журналистов паллиативом — попыткой уйти от прямого влияния на аудиторию СМИ, сопряженной, однако, с определенным духовным принуждением и манипулированием.
В результате людям, вопреки подлинным саморазвитию и самореализации, навязывается некий образ мышления, поведения в конкретных ситуациях, стер типы и т. д.
______________________________________
89 Выготский Л. С. Психология искусства. — М., 2001. — С. 20.
145