
- •Пояснительная записка к курсовой работе
- •Содержание
- •Введение.
- •Постановка задачи
- •Метод решения задачи и ее формализация.
- •2) Метод нисходящего проектирования
- •3) Интерфейс типа «Меню»
- •Выбор языка программирования.
- •Разработка состава и структуры исходных данных и результатов.
- •Разработка алгоритма решения задачи.
- •Разработка программы.
- •Отладка и тестирование программы.
- •Тестовый набор.
- •Список литературы.
- •Приложение б. Исходный текст программы.
2) Метод нисходящего проектирования
В практике программирования часто встречаются такие случаи, когда по ходу выполнения программ приходится выполнять одни и те же вычисления или действия, но при различных исходных данных. Чтобы исключить повторение одинаковых записей и сделать тем самым программу проще и понятнее, можно выделить эти повторяющиеся вычисления в самостоятельную часть программы и использовать многократно по мере необходимости. Такая автономная часть программы, реализующая определенный алгоритм и допускающая обращение к ней из различных частей общей программы, называется подпрограммой.
Метод нисходящего проектирования позволяет упростить решение сложных задач. Он заключается в следующем: исходная задача, подлежащая решению, делится на ряд подзадач, которые подчиняются главной задаче. Это разбиение называют декомпозицией. На следующем этапе каждая подзадача оформляется в виде отдельной подпрограммы. Подпрограммы могут быть помещены в заголовочный файл или в текст программы, в которой будут использоваться. Я использовал второй вариант.
3) Интерфейс типа «Меню»
Чаще всего термин «Интерфейс» применяется по отношению к компьютерным программам (приложениям). Но вообще под пользовательским интерфейсом подразумевается любая системе взаимодействия о устройствами, способными к интерактивному взаимодействию с пользователем.
Поскольку интерфейс есть совокупность, то он состоит из элементов, которые, сами по себе, также могут состоять из элементов (так окно дисплея может содержать в себе другие окне, которые, в свою очередь, могут содержать панели, кнопки и прочие интерфейсные элементы).
В программе используется интерфейс типа «Меню». Вертикальное меню с выполнением действия по нажатию клавиши.
При формализации задачи необходимо определить, какие типы данных и переменных будут использоваться для решения общей и частных задач.
Результаты разработки представлены в таблице 2.1
Таблица 2.1 Объекты программы
Назначение объекта |
Идентификатор |
Тип данных |
Ограничения |
Поле структуры |
nomer |
int |
|
Поле структуры |
name |
Строка символов |
[10] |
Поле структуры |
oblast |
Строка символов |
[10] |
Нестандартный тип |
prof |
struct |
[10] |
Нестандартный тип |
element |
struct |
|
Переменная |
dannie |
Prof |
|
Указатель на element |
next |
* |
|
Указатель на element |
first |
* |
|
Указатель на element |
last |
* |
|
Указатель на element |
list |
* |
|
Номер элемента в списке |
n |
int |
|
Для организации цикла |
flag |
int |
|