- •9. Создание реалистических изображений
- •9.1. Пространственные модели
- •9.2. Геометрическое моделирование объектов сложной формы
- •9. 3. Текстуры
- •9. 4. Основные операции при построении реалистических изображений
- •9.5. Моделирование источников освещения и расчёт освещённости малых участков поверхности объектов
- •9.6. Моделирование отражающих свойств поверхностей
- •9.7. Моделирование отражения от поверхности (затенение)
- •1. Плоское затенение (Flat). Освещенность грани принимают постоянной и равной освещенности одной из вершин II (1£ I £ k), либо среднему значению по всем вершинам
- •9. 8. Удаление невидимых граней. Расчёт теней
- •9.9. Создание стереоскопического эффекта
- •9. 10. Анимация
9.9. Создание стереоскопического эффекта
У человека и многих позвоночных животных имеется способность к стереоскопическому зрению. Сущность его за-ключается в следующем. Если оба глаза одновременно фоку-сируются на объекте, то получаемые ими изображения будут немного различаться за счёт того, что между глазами есть некоторое расстояние и получаются проекции из различных точек. Мозг, анализируя оба плоских изображения, объединяет их в одно пространственное. Данный эффект называется стереоскопическим или бинокулярным. Два получаемых для левого и правого глаза изображения называют стереопарой.
На Рис.9.13 схематично показаны левый и правый глаза наблюдателя (Л и П), плоскость экрана и точки 1, 2, 3, которые наблюдатель должен видеть, соответственно, в глубине, на поверхности экрана и перед ним. Для точки 1 экранный образ левого глаза (1Л) должен лежать левее образа для правого (1П). Для точки 2 оба изображения совпадают. Для точки 3 экранный образ левого глаза (3Л) должен лежать правее образа для правого (3П). Для того, чтобы создать стереоэффект на одном и том же экране, на него поочередно подают изображение для левого и правого глаза из стереопары. Пользователь смотрит на экран через стереоочки, которые за счет поляризации стекол, синхронно закрывают видимость у соответствующего глаза. Для создания реалистичности изображения полный угол обзора должен быть равен примерно 140, частота обновления экрана
202
Рис.9.13
30 кадров в секунду для каждого глаза.
Также рельефность объекта при его проецировании вос-создаётся за счет моделирования теней и отражённого света на различных участках его поверхности. Эффект глубины изображения в подвижных сценах можно создать путём правильного моделирования относительных перемещений объектов. При одинаковой скорости близкие объекты должны двигаться на экране относительно наблюдателя быстрее дальних.
9. 10. Анимация
Анимация - создание подвижных изображений. Это наи-более сложный вид реалистических изображений. Для того, чтобы движение объекта было достаточно правдоподобным, необходимо обеспечить выполнение следующих условий:
203
1. Кинематически и динамически согласованное движение раз-личных его частей.
2.При наличии эластичных оболочек - их согласованную де-формацию.
Для обеспечения кинематического и динамического согла-сования в дополнение к 3D - модели объекта необходимо задать его кинематический скелет, массы отдельных состав-ляющих, жёсткости связей и другие данные, необходимые для реалистического моделирования перемещений отдельных со-ставляющих частей объекта. В качестве исходных данных при расчёте движения всего объекта обычно задают требуемые перемещения его отдельных частей - например, следы, которые должны оставить конечности шагающего объекта, траектории колёс и т.д.
Для правдоподобия при анимации живых объектов при-меняют дополнительные программы, моделирующие переме-щения и складки кожи, набухание мышц, движение одежды и т.д.
Обычно анимационные пакеты программ разрабатывают как дополнение к базовым пакетам по 3D-моделированию. Однако в настоящее время существуют и отдельные специ-альные пакеты по анимации.
204
