- •1.Полосы прокрутки и их альтернатива.
- •2.В чем заключается принцип спиральности в справочной системе?
- •3.Версии построения прототипа.
- •4.Видимость состояния системы (правило обратной связи)
- •5.Время оповещения
- •6.Гибкость и эффективность использования
- •7.Дайте объяснение термину «Понятность системы». Что такое ментальная модель, метафора, аффорданс и стандарт?
- •8.Дать объяснение справки предметной области и ее значение для пользователя
- •9.Дать определение интерфейса пользователя и его составных частей.
- •10.Дать определение локуса и фокуса внимания.
- •11. Достоинства панели инструментов.
- •12. Зачем нужно обучение пользователей работе с интерфейсом? Назовите средства обучения.
- •13. Интерфейс, учитывающий интересы пользователя в связи с длительностью реакции системы (на примере диалогового окна «Печать документа» и «Индикатора степени выполнения»).
- •14. Информированность пользователя
- •15. Как ведется проектирование общей структуры интерфейса?
- •16. Как производится тестирование прототипа? Роль постановки задачи при тестировании. Проверки, проводимые при тестировании. Связь модификации объекта с тестированием.
- •17. Какая роль документации и технического описания в разработке интерфейса пользователя?
- •18. Какие исходные данные требуются для проектирования интерфейса оператора асу объекта?
- •19. Какие основные критерии качества интерфейса и их краткая характеристика?
- •20. Каким должен быть интерфейс для субъективного удовлетворения пользователя?
- •21.Каким должно быть сообщение об ошибке?
- •22.Каким образом можно повысить субъективную скорость работы пользователя с интерфейсом?
- •23.Какова должна быть ширина и глубина меню? Группировка элементов в меню.
- •24.Какова организация справочной системы в интерфейсе?Типы справок
- •25.Какое устройство меню в целом и отдельных его элементов?
- •26.Классификация ошибок по способу их исправления.
- •27.Когда применяются списки? Типы списков и их свойства. Что такое комбобоксы? Требования к комбобоксам.
- •28.Количество вкладок. Что такое «мастер»?
- •29.Навигация и ее цель.
- •30.Назначение и типы меню.
- •31.Назовите основные критерии качества интерфейса пользователя.
- •32. Назовите составляющие скорости выполнения работы и дайте краткую характеристику каждой составляющей.
- •33.Назовите составные части программного интерфейса
- •34. Назовите три основных этапа разработки интерфейса пользователя
- •35. Необходимость создания пользовательских сценариев
- •36. Обосновать необходимость пароля и каким он должен быть?
- •37. Объяснить принцип работы модели количественного анализа интерфейсов goms
- •38. Операции, предусматриваемые при глоссарии интерфейса
- •39.Описание ошибки
- •40.Описание решения проблемы
- •41. Особенности проектирования интерфейса оператора асу (автоматизированной системы управления) объектом.
- •42.От чего зависит длительность физических действий?
- •43. Поиск информации и его виды.
- •44. Показать структурную схему взаимодействия человека-оператора с техническими средствами асу объекта. Типы ошибок оператора при пользовании интерфейсом и способы их устранения.
- •45. Поля ввода и их разновидности. В каких случаях используются «Крутилки» и «Ползунки».
- •46.Раскрыть утверждение «Понимание лучше, чем запоминание»
- •47. Последовательность и стандарты в построении интерфейса
- •48.Предупреждение ошибок работы систмы, пользователя при построении интерфейса.
- •49. При каких условиях возможно одновременное выполнение задач и автоматизм действий? Отвлечение и возобновление прерванных действий.
- •50. Принципы и задачи, решение которых необходимо при создании интерфейса пользователя асу объекта.
- •51)Раскрыть особенности использования Кнопки доступа к меню
- •52) Раскрыть особенности использования Командных кнопок
- •53)Раскрыть особенности использования Комбобоксов
- •54)Раскрыть особенности использования Списков. Указать недостаки и преимущества использования Пиктограмм.
- •55)Раскрыть особенности использования Чекбоксов и радиокнопок.
- •56)Распознавание и исправление ошибок
- •57)Рассказать о процессе сбора полной схемы и проверки ее по сценарию. Какую цель преследуют эти этапы?
- •58) Рассказать об основных элементах окна
- •59)Режимные и безрежимные командные кнопки
- •60)Роль ментальной или информационной модели объекта в создании интерфейса пользователя асу.
- •61.Роль мнемосхем в интерфейсе оператора
- •62.Свобода действий пользователя
- •63.Справка и документация при создании и использовании интерфейса
- •64.Средства обеспечения обратной связи при создании и использовании интерфейса
- •65.Сформулировать закон Фитса. Что такое кнопка бесконечного размера и нулевая дистанция до кнопки?
- •66.Типы окон. Их влияние на эффективность интерфейса.
- •67.Требования к содержимому окна, навигация внутри окна и между окнами.
- •68.Чем отличаются командные кнопки от радиокнопок и чекбоксов и радиокнопки от чекбоксов?
- •69 Что такое базовая и обзорная справка?
- •70 Что такое без режимные диалоговые окна? Метод преобразования без режимных окон в палитры.
- •71 Что такое длительность интеллектуальной работы? Способы уменьшения затрат времени не интеллектуальную деятельность.
- •72 Что такое долговременная память, и в каких случаях информация попадает в двп?
- •73 Что такое информационно-теоретическая и информационная производительность интерфейса?
- •74.Что такое когнетика, когнетивное сознательное и когнетивное бессознательное и какие их свойства?
- •75.Что такое контекстная справка?
- •76.Что такое контекстное меню и причина его появления?
- •77.Что такое кратковременная память, какая информация попадает в кратковременную память, нагрузка на квп, изменение содержимого и объем квп?
- •78.Что такое модальный и не модальный интерфейс? Влияние режимов на действия пользователя. Что такое квазирежимы?
- •79.Что такое первоначальное проектирование и какие его этапы? Можно ли нарушать последовательность этапов?
- •80.Что такое функциональность системы и анализ целей и действий пользователя?
- •81.Эстетичный и минималистический дизайн
28.Количество вкладок. Что такое «мастер»?
Вкла́дка (англ. tab) — элемент графического интерфейса пользователя, который позволяет в одном окне приложения переключение между несколькими открытыми документами или предопределёнными наборами элементов интерфейса, когда их доступно несколько, а на выделенном для них пространстве окна можно показывать только один из них.
Вкладка представляет собой «выступ» с надписью, расположенный на границе выделенной под сменное содержимое области экрана. Клик мышью по вкладке делает её активной, и на управляемой вкладками области экрана отображается соответствующее ей содержимое. Вкладки располагаются друг за другом горизонтально, реже вертикально.
В отношении этого элемента интерфейса в окнах настроек часто применяют название «закладка». Исходная метафора — закладки в книге, дающие доступ к определённым страницам, выступающие за границы блока страниц. Но когда этот подход придумали использовать в интернет-браузерах для управления открытыми страницами, это название стало конфликтовать с понятием «сохранённая ссылка», которые в том контексте начали по-русски называться «закладками» задолго до этой идеи. Поэтому в браузерах этот элемент управления стали называть «вкладками», и теперь его всё чаще так называют и в других контекстах.
Мастер (англ. Wizard, «Волшебный помощник») — это инструмент, помогающий пользователю быстро и наглядно осуществить те или иные настройки в компьютерной программе (например — установки опции для той или иной операции), интерактивная функция в графическом интерфейсе пользователя, которая представляет собой последовательно сменяющие друг друга диалоговые окна для выполнения определённой задачи, которую можно разбить на этапы (шаги).
Иногда такие интерфейсы называют также Ассистентами, Джиннами или Друидами.
Microsoft Windows 95 (1995 год) — первая операционная система, в которой Мастера (Визарды) начали использоваться как встроенные системные утилиты. Наиболее известной подобной программой в ней в то время был Мастер подключения к интернету (в более поздних версиях Microsoft Windows называющийся Мастер установки нового подключения).
К 2001 году Мастера стали неотъемлемой частью многих популярных графических сред и приложений. Также и некоторые веб-приложения стали использовать подобный способ организации диалога с пользователем.
29.Навигация и ее цель.
Навигация – это возможность прохода куда-либо.
Целью навигации является переход пользоватлем в программе с одного информационно-ориентированого блока на другой информационный блок. (Дальше придумаете сами!)
30.Назначение и типы меню.
Меню - це метод взаємодії користувача з системою, при якому користувач вибирає із запропонованих варіантів, а не надає системі свою команду.
В даний час систем, які не використали б меню в тому або іншому вигляді, практично не залишилося. Пояснюється це просто. Меню дозволяє понизити навантаження на користувачів, оскільки для вибору команди не має потреби згадувати, яка саме команда потрібна і як саме її потрібно використовувати, бо вся (або майже вся) потрібна інформація вже міститься на екрані. Крім того, оскільки меню обмежує діапазон дій користувачів, з'являється можливість значною мірою вилучити з цього діапазону помилкові дії. Більш того: меню показує користувачам об'єм дій, які вони можуть зробити завдяки системі, і тим самим навчають користувачів. В більшості систем меню є об'єктивним благом, але вони неефективні, в основному, в системах із зовнішнім середовищем або перебігом часу.
Типи меню
Існують декілька різних таксономій меню, але основний інтерес представляють тільки дві з них. Перша таксономія ділить меню на два типи:
статичні меню, тобто меню, постійно присутні на екрані. Характерним прикладом такого типу меню є панель інструментів головного меню;
динамічні меню, в яких користувач повинен викликати меню, щоб вибрати який-небудь елемент. Прикладом є звичайне контекстне меню (див. далі).
У деяких ситуаціях ці два типи меню можуть зливатися в один. Наприклад, меню, що складається з кнопок доступу до меню, може працювати і як статичні (користувачі натискають на кнопки) і як динамічні (користувачі викликають меню).
Друга таксономія також ділить меню на два типи:
меню, що розгортаються в просторі (наприклад, звичайне випадне меню). Всякий раз. коли користувач вибирає елемент нижнього рівня, верхні елементи залишаються видимими;
меню, що розгортається в часі. При використанні таких меню елементи верхнього рівня з тих або інших причинах зникають з екрану.
Кожен тип меню в кожній з таксономій має певні недоліки Статичні меню з першої таксономії, як правило, забезпечують високу швидкість роботи, краще навчають користувачів, але займають місце на екрані. Навпаки, з динамічними меню ситуація протилежна. У другій таксономії перший тип (меню, що розгортаються в просторі) забезпечує велику підтримку контексту дій користувачів, але ця підтримка коштує втрати екранного простору. Другий тип раціональніше використовує простір, але гірше підтримує контекст.
Втім реальність для таксономій виявляється інша . Наприклад, майстер, будучи і динамічним меню з першої таксономії, і меню, що розгортається в часі, з другої, не виявляється швидшим, ніж, наприклад, меню, що розкривається. Тому дуже корисно навчитися аналізувати вплив і взаємопроникнення різних типів меню, а також усвідомлювати їх місце в інтерфейсі.