Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
OOP_mag_ГПИ_итог.doc
Скачиваний:
12
Добавлен:
03.12.2018
Размер:
2.33 Mб
Скачать
  1. 4.Структура и содержание дисциплины (модуля) «Компьютерные игры как явление современной кульутры»

Общая трудоемкость дисциплины составляет 2 зачетных единицы, 72/24 часа.

пп

Раздел дисциплины

Семестр /неделя

Виды учебной работы

Формы текущего контроля успеваемости и аттестации

В том числе

лекции

семинары

самостоятельная работа

1

Введение в проблематику изучения феномена игры

1/3-4

2

2

8

Выполнение учебного задания

2

Теоретические подходы и методология анализа культуры и технологий

1/5-7

2

4

8

Презентация по теме

3

Первые видеоигры: краткая история

1/8-10

2

4

8

Контрольная раота

4

Культурная история видеоигр (жанры и направления)

1/11,12

2

2

8

Презентация по теме

5

Эстетические особенности игрового опыта (визуализация, нарративность, виртуальные миры)

1/13,14

4

8

Эссе

6

Проблема «эффектов» видеоигр (когнитивные, развлекательные, терапевтические, социальные эффекты)

1/15,16

4

8

Тестирование

Форма итогового контроля

Зачет

ИТОГО

8

16

48

5. Образовательные технологии

1.Лекционный материал составляет 25-30% от общего объема дисциплины. Используется методика обратной связи в виде экспресс-вопросов себе и преподавателю, формулируемых каждым студентом после лекции.

2.Традиционые семинарские занятия на основе учебных текстов используются в темах 1 и 2. Студенты оцениваются на основе устных ответов, индивидуальных презентаций и выполнения учебных заданий.

3.Самостоятельные творческие работы в виде проекта видеоигры (по группам) и индивидуального эссе по теме курса.

4.По теме 6 планируется встреча со специалистами в области игровой аддикции (кибернетической людомании) из НИИ психиатрии и наркологии.

5.Исследовательские семинары в междисциплинарных группах проводятся по теме 4.

6.Оценочные средства для текущего контроля успеваемости

1.Электронный тест (на основе УМК «Компьютерные игры как феномен современной культуры»).

2.Примерная тематика эссе, рефератов и курсовых работ

1. Анализ нарративной основы современных видео-игр.

2. Компьютерные игры и развитие интеллектуальных способностей.

3. Роль компьютерных игр в стимулировании антисоциального поведения.

4. В помощь родителям: что нужно знать о пользе и вреде видео-игр.

5. Видео-игры как отрасль культурных (творческих) индустрий.

6. Роль элемента насилия в видео-играх.

7. Мотивы видео-игр в нарративах популярной культуры.

8. Гендерные аспекты игрового опыта.

9. Видео-игра как форма мульти-медийности современной культуры.

10. Будущее видео-игр: опыт анализа и прогноза.

3. Задания для самостоятельной работы

Задание 1

На основе приведенного ниже определения выделите основные признаки игры и приведите примеры того, как они соотносятся с известными вам компьютерными играми.

Задание 2

Ниже приводятся основные функции действующих лиц волшебной сказки по Проппу. Попытайтесь проанализировать фрагмент истории братьев-сыщиков с точки зрения этой нарративной схемы.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]