Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
OOP_mag_ГПИ_итог.doc
Скачиваний:
12
Добавлен:
03.12.2018
Размер:
2.33 Mб
Скачать

8. Материально-техническое обеспечение дисциплины (модуля) «Этика и эстетика сетевой культуры»

Аудиторные занятия проводятся в помещении, оснащенном проекционным оборудованием. Практические занятия предполагают использование компьютерного оборудования, поддерживающего доступ к сетевым ресурсам и сервисам.

Программа составлена в соответствии с требованиями ФГОС ВПО с учетом рекомендаций и ПрООП ВПО по направлению подготовки 030100 Философия.

Автор: кандидат философских наук, доцент Нургалеева Лариса Владимировна

Рецензент: кандидат исторических наук, доцент Можаева Галина Васильевна

Программа одобрена на заседании Ученого совета философского факультета Томского государственного университета от 07.12.2010 года, протокол № 49.

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Томский государственный университет

Философский факультет

УТВЕРЖДАЮ

Декан философского факультета

_______________ Аванесов С.С.

"06" декабря 2010 г.

Рабочая программа дисциплины (модуля) Компьютерные игры как явление современной культуры

Наименование магистерской программы

«Гуманитарная информатика»

Направление подготовки

030100 Философия

Квалификация (степень) выпускника

Магистр

Томск

2010

  1. Цели освоения дисциплины (модуля) «Компьютерные игры как явление современной кульутры»

Целью курса является формирование навыков научного анализа социально-значимых проблем и процессов информационного общества на материале развития современных технологий в популярной культуре.

Основные задачи курса:

1) Знакомство с различными интерпретациями понятия «игра» в социогуманитарных науках и приобретение опыта его использования для анализа информационных технологогий.

2) Применение историко-культурной реконструкции к анализу развития технологий в популярной культуре (на примере видеоигр).

3) Овладение навыками культурологического анализа жанровой и художественной специфики видеоигр.

4) Критический анализ эффектов распространения видеоигр в контексте современных социальных процессов.

  1. 2.Место дисциплины (модуля) «Компьютерные игры как явление современной кульутры» в структуре магистратуры

Дисциплина «Компьютерные игры как явление современной кульутры» относится к вариативной части модуля 2 (профессиональный цикл) магистерской программы «Компьютерные игры как явление современной кульутры». Данная дисциплина логически и содержательно-методически связана с дисциплиной «Современные проблемы философии», представленной в модуле 2 (профессиональный цикл) магистерской программы.

3. Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины

Данная дисциплина способствует формированию следующих компетенций:

б) профессиональными (ПК):

научно-исследовательская деятельность:

способностью самостоятельно формулировать конкретные задачи научных исследований и проводить углубленную их разработку (ПК-2);

готовностью вести научные исследования, соблюдая все принципы академической этики, и понимание личной ответственности за цели, средства, результаты научной работы (ПК-5);

способен использовать в исследовательской практике социально-гуманитарных наук информационно-коммуникационные технологии и современное программное обеспечение (ПК-12);

В результате освоения дисциплины обучающийся должен:

Знать: различные интерпретации понятия «игра» в социогуманитарных науках.

Уметь: выделять и анализировать игровой элемент использования технологий в информационном обществе на основе междисциплинарного исследования различных и реконструкции историко-культурных аспектов развития видеоигр; предлагать и формулировать новые идеи для разработки игровых продуктов

Владеть: навыками критической оценки эффектов распространения видеоигр в контексте современных социальных процессов

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]