Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
lekcii_po_paskalju.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
04.11.2018
Размер:
391.68 Кб
Скачать

Введение.

Изучение курса информатики в школе должно преследовать две цели: общеобразовательную и прикладную. Прикладная цель заключается в получении практических навыков работы с компьютером и современными информационными технологиями. Образовательная – в освоении учащимися фундаментальных понятий современной информатики, формирования у них навыков алгоритмического мышления, понимания компьютера как современного средства обработки информации.

В данной работе я разработала теоретический и практический материал, на основе которого можно составлять поурочные планы по программированию на языке Турбо Паскаль.

Выбор этого языка программирования связан как с его четкой логической структурой, так и с теми возможностями, которые позволяют использовать Турбо Паскаль для решения разнообразных задач.

Параллельно с решениями задач я старалась изложить основы программирования на языке Паскаль так, чтобы его мог освоить каждый начинающий учитель информатики без посторонней помощи.

Последовательность изложения материала такова, что, начав изучать его, можно сразу приступать к работе на компьютере, решая конкретные задачи.

В результате изучения этого материала учащиеся должны научиться создавать небольшие программы, включающие циклы, ветвления, процедуры и использующие графику и звук.

В конце каждой главы имеется самостоятельные работы, которые я рекомендую проводить для учащихся.

Если программа курса информатики для 10-11 классов рассчитана на 68 учебных часов, то для знакомства с языком программирования этот материал вполне достаточный. При 132 часах эту работу можно дополнить такими темами, как "Массивы", "Работа со строковыми переменными" и т.д.

Процедуры вывода Write и WriteLn .

(читается – "райт" и "райт'лайн; переводится - "пиши" и "пиши строку")

С помощью операторов Write и WriteLn изображают на экране ту или иную информацию, состоящую из символов.

То, что нужно изобразить, заключают в круглые скобки.

Выводить на экран (печатать) можно не только числа, но и результаты вычисления арифметических выражений, а также тексты, которые, в отличие от чисел и выражений, нужно брать в одинарные кавычки.

Примеры:

Как пишем обращение Что видим в результате на экране

к процедуре

Write(-500) -500

Write(2*2-1) 3

Write('Хорошо!') Хорошо!

Один оператор Write может выводить сразу несколько элементов. Элементы нужно отделять друг от друга запятыми. Все элементы выводятся в одну строку вплотную друг к другу. Если вся информация не умещается в одну строку, то неуместившаяся часть автоматически выводится с начала следующей строки. На экране отображаются только те пробелы, которые встречаются внутри кавычек.

Пример:

Как пишем обращение Что видим в результате на экране

к процедуре

Write('Это',4+4,'кошек') Это8кошек

Write('Это ',4+4,' кошек') Это 8 кошек

Write('16+17=',16+17) 16+17=33

Write (3+2,' ',4) 5 4

Write(3+2,4) {Это два числа 5 и 4} 54

Задача 1.

Изобразить на листке бумаги в клетку (один символ – одна клетка), что напечатает оператор:

Write('12','5 + 1',5 + 1,' = ',120+21)

Решение.

125 + 16 = 141

Программы на Паскале содержат "знаки препинания": служебные слова BEGIN и END, точка с запятой и точка.

BEGIN (читается – "бигин"; переводится – "начало") ставят в начале программы, чтобы было видно, откуда она начинается. END (читается – "энд"; переводится – "конец") с точкой ставится в конце программы, чтобы было видно, где она кончается. Точкой с запятой отделяют операторы друг от друга. Служебные слова BEGIN и END от операторов точкой с запятой не отделяются.

Пример (первая программа на Паскале):

Программа Что видим в результате на экране

BEGIN

Write('Начали!'); Начали!95

Write(8+1);

Write(5)

END.

Программу можно записывать и в строчку, и в столбик. Служебные слова и операторы могут быть записаны любыми буквами (заглавными или строчными, а также любым шрифтом).

Программа на Паскале может содержать комментарии. Это любые пояснительные тексты, взятые в фигурные скобки, которые не влияют на выполнение программы.

Пример:

Программа Что видим в результате на экране

BEGIN

Write('Начали!'); {Это приказ печатать!} Начали!95

Write(8+1);

Write(5)

END.

Правила записи и выполнения оператора WriteLn те же, что и у Write, с одним исключением – после его выполнения следующий оператор Write или WriteLn печатает свою информацию с начала следующей строки, а после выполнения оператора Write продолжает печатать в той же.

Примеры:

Программа Что видим в результате на экране

BEGIN Write('Ама'); Write('зонка') END. Амазонка

BEGIN Write('Ама'); WriteLn('зонка') END. Амазонка

BEGIN WriteLn('Ама'); Write('зонка') END. Ама

зонка

BEGIN WriteLn('Ама'); WriteLn('зонка') END. Ама

зонка

После выполнения Write курсор остается в той же строке, а после выполнения WriteLn курсор прыгает в начало следующей строки, поэтому оператор WriteLn можно использовать просто для перевода курсора в начало следующей строки. Для этого достаточно написать одно слово WriteLn, без скобок.

Задача 2.

Что напечатает программа?

BEGIN

Write(1992);

WriteLn(' Мы начинаем!');

WriteLn(6*8);

WriteLn;

WriteLn('Шестью шесть ' , 6*6,'.Арифметика:,(6+4)*3)

END.

Решение.

  1. Мы начинаем!

48

Шестью шесть 36.Арифметика:30

Оператор присваивания.

Оператор присваивания состоит из знака присваивания :=, слева от которого пишется переменная, а справа – число, переменная или выражение. При выполнении оператора присваивания компьютер "в уме" вычисляет правую часть и присваивает вычисленное значение переменной, стоящей в левой части.

Пример:

Фрагмент программы Что будет напечатано в результате

выполнения данного фрагмента

BEGIN

а:=2*3+4;

b:=а; y=21

y:=a+b+1;

Write('y=',y)

END.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]