Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Культурология. Интернет и виртуальная реальност....docx
Скачиваний:
42
Добавлен:
29.10.2018
Размер:
37.65 Кб
Скачать
  1. Виртуализация: замещение реальности образами

Виртуализация - это любое замещение реальности ее симуляцией или образом, не обязательно с помощью компьютерной техники, но непременно с применением логики виртуальной реальности.7

В современной жизни людей возросла роль различного рода симулякров - образов реальности, замещающих саму реальность. Грубо говоря, симулякр – это «копия», не имеющая оригинала в реальности. В результате развеществления общество приобретает черты, описание которых приводит нас к использованию понятия виртуальной реальности.8

Виртуальная реальность предполагает взаимодействие человека не с вещами, а с симуляциями. Реальность общества эпохи Модерн - это овеществленная институциональная структура, делающая практики независимыми от устремлений индивидов. Индивид, находясь в социальной реальности институтов, воспринимает ее как естественную данность, в которой приходится жить. В эпоху Постмодерн индивид погружается в виртуальную реальность симуляций и во все большей степени воспринимает мир как игровую среду, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее. Различение старого и нового типов социальной организации с помощью разделения на реальное и виртуальное позволяет ввести понятие виртуализации как процесса замещения институционализированных практик симуляциями. Таким образом, термин "виртуализация" оказывается адекватным феноменам, описываемым как постмодернизм и развеществление, он открывает перспективу концептуализации не "конца" или "исчезновения" прежнего общества, а процесса формирования нового.9

Применительно к обществу в целом, виртуализация предстает не как единый процесс, а скорее - как серия разнородных, но направленных сходным образом тенденций в различных сферах жизнедеятельности. Это можно продемонстрировать, описывая симуляцию модернистских институционализированных практик в избранных для анализа институциональных сферах: экономике, политике, науке, искусстве, семье.10

  1. Компьютерные игры

Компьютерная игра – это компьютерная программа, служащая для реализации игрового процесса. Первая компьютерная игра появились в январе 1962 года. Она называлась «Spacewar». Именно с неё начинается история компьютерных игр. 11

На сегодняшний день существует различные жанры компьютерных игр. К ним относятся, так называемые «шутеры», ролевые компьютерные игры (RPG), аркады, гонки, стратегии, логические и др.

Все игры, так или иначе, влияют на человека. Например, логические игры развивают логическое мышление. Стратегии учат планированию, хорошо тренируют аналитическое мышление и умение учиться на ошибках. Компьютерные игры помогают человеку отвлечься от повседневных проблем. Собственно, на этом и заканчиваются их положительные стороны. 12

Негативных сторон увлечения компьютерными играми гораздо больше. Для некоторых игроков киберпространство становится реальностью жизни. Особенно ярко это проявляется, когда человек переживает социально неудачные контакты и погружается в игровой мир, где чувствует себя хозяином положения. Именно в этом призрачном мире ощущение или предчувствие победы повышает самоуважение, компенсирует заниженную самооценку и формирует поведение, когда единственным смыслом жизни становится удовольствие от игровых сеансов. Таким образом, вырабатывается «компьютерная или игровая зависимость». Такую болезнь можно охарактеризовать как избыточное увлечение компьютерными играми ради ухода от реальности, что приводит к качественным изменениям личности – деформируются социальные, профессиональные, материальные и семейные ценности человека. 13

Особенно опасны в плане приобретения зависимости ролевые компьютерные игры (RPG), где игрок принимает роль компьютерного персонажа. Виртуальная реальность формирует нереальный мир компьютерной игры, вырабатывает эффект «присутствия». Такие игры подрывают психическое состояние и способны кардинально изменить представление о себе и окружающем мире. Все это способствует нарастанию тревоги и дисгармонии.14

Существует мнение, что некоторые компьютерные игры, в частности, военные стратегии и шутеры, которые первоначально были созданы ради развития специальных навыков у военных, формируют жестокость. По этому поводу было проведено много исследований, подтвердивших эту точку зрения. С одной стороны, они помогают выходу агрессии и негативных эмоций наружу, с другой же, напротив, формируют определенные негативные стереотипы поведения. И даже влияют на психику сильнее, чем боевики. 15