Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
1диплом! (Восстановлен).doc
Скачиваний:
11
Добавлен:
27.10.2018
Размер:
984.58 Кб
Скачать

Список литературы

  1. Андреев А. Г. И др. Microsoft Windows XP. Руководство администратора. – СПб.: БХВ-Петербург, 2005. – 848 с.

  2. Берденникова, Н.Г. Организационное и методическое обеспечение учебного процесса в вузе. – СПб.: Д.А.Р.К., 2006. – 208 с.

  3. Борк A "История" новых технологий в образовании / Российский открытый университет - М., 1990. – 342 с.

  4. Брановский Ю.С. Введение в педагогическую информатику. - Ставрополь: СГПУ, 1995. – 205 с.

  5. Вуль, В. Электронные издания. – М. 2001. – 560 с.

  6. Ежевский Д.О. О критериях создания электронных учебных пособий - М.2004. – 249 с.

  7. Иванов, В.П. Использование инновационных технологий в обучении студентов и аспирантов; Курский государственный медицинский университет: сборник материалов науч.-метод. конф. – Т. 2. – Курск: КГМУ, 2008

  8. Когаловский М.Р., "Технология баз данных на персональных ЭВМ", -М.1944. - 224 с.

  9. Коджаспирова, Г.М. Технические средства обучения и методика их использования: учеб. пособие для студ. пед. Вузов. – М: Академия, 2001 – 256 с.

  10. Молодцов В.А.,Рыжикова Н.Б., Головко Т.Г. Репетитор по информатике. – Ростов н / Д.: изд-во «Феникс», 2004. – 480 с.

  11. Основы javascript http://javascript.ru/tutorial/foundation*

  12. Педагогика и психология высшей школы : учебное пособие. – Ростов н/Д: Феникс, 2002. – 544 с.

  13. Полонская Е. Л. Язык НТМL.: - М. : Издательский дом «Вильямс», 2003. – 322 c.

  14. Таненбаум Э. Архитектура компьютера, 4-е изд. - Спб.: Питер, 2003 – 844 с.

  15. Угринович Н. Информатика и информационные технологии. Учебное пособие. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005. – 512 с.

  16. Уроки JavaScript //http://www.site-do.ru/js/js.php //

  17. Христочевский, С.А. Базовые элементы электронных учебников и мультимедийных энциклопедий // Системы и средства информатики. – Вып. 9. – М.: Наука, 1999.

  18. Шапошников И. В. Самоучитель НТМL 4. – СПб.: БХВ-Петербург, 2003. – 288 с.

  19. Шауцукова Л. З. Информатика 10-11 кл. Учебное пособие. - М.: Просвещение, 2003. – 420 с.

  20. Электронный журнал «Психологическая наука и образование» //http://www.psyedu.ru/files/articles/psyedu_ru_2009_1_Panov_Krupa.pdf//

  21. Электронный учебник по информатике. //http://pmi.ulstu.ru/new_project/sistsch/start.htm//.

Приложение 1.

Листинг программы

Contacts.html:

<html>

<body background="texture.jpg">

<h1 align="center"> Контакты </h1>

<table border="0" width="100%" id="table1" cellspacing="0" cellpadding="0">

<tr>

<td width="19"> </td>

<td align="left">

Данный WEB-ресурс разработан студентом Сидоренковым Антоном

.<br><br><br><center>Контактная информация: </center><br>

E-mail: <a href="mailto:sidorenko@rmt.ru"> mailto:sidorenko@rmt.ru </a>

</td>

<td width="250" valign="top" align="center"><br><img src="120.jpg" width="230" height="170"><br>

</td>

<td width="18"> </td>

</tr>

</table>

</body>

</html>

Dictionary.html:

<html>

<body background="texture.jpg">

<h1 align="center"> Словарь </h1>

<a name=m1>

    <b>Константа</b> - это идентификатор отмечающий значение, которое не может изменяться. Идентификатор константы не может быть включен в свое собственное описание. <br> <br>

<a name=m2>

    <b>Переменная</b> – Переменной называется элемент программы, который предназначен для хранения, коррекции и передачи данных внутри программы. <br><br>

<a name=m3>

    <b>Оператор присваивания </b> - это основной оператор любого языка программирования. Данный оператор позволяет поместить определенное значение в необходимую вам переменную. <br><br>

<a name=m4>

    <b>Паскаль(англ. Pascal) </b>— язык программирования общего назначения. Один из наиболее известных языков программирования, широко применялся в промышленном программировании, бучении программированию в высшей школе, является, иногда, базой для ряда других языков. <br><br>

</body>

</html>

Index.html::

<html>

<head>

<title> Сайт, посвященный основным конструкциям языка Pascal </title></head>

<frameset rows=100,* border=0>

<frame name="logo" src="logo.html" frameborder=yes scrolling=no>

<frameset cols=20%,* border=0>

<frame name="menu" src="menu.html" frameborder=yes>

<frame name="main" src="theory.html" frameborder=yes>

</frameset>

</frameset>

</html>

Logo.html:

<html>

<body bgcolor=rgb(249,208,180)>

<p align="center"> <img src="logo1.jpg">

</body>

</html>

Menu.html:

<html>

<body bgcolor=rgb(249,208,180)>

<map name="navigate">

<area href="theory.html" target="main" shape ="rect" coords="36,67,140,96">

<area href="dictionary.html" target="main" shape ="rect" coords="36,101,140,128">

<area href="test.html" target="main" shape ="rect" coords="36,134,140,163">

<area href="search.html" target="main" shape ="rect" coords="36,166,140,196">

<area href="contacts.html" target="main" shape ="rect" coords="36,200,140,228">

</map>

<br>

<p align="center"> <img src="context.jpg" border=0 usemap="#navigate" alt="Главное меню">

</body>

</html>

Questions.xml:

<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>

<TESTING num="9">

<QUESTION text="1.Язык программирования Pascal создал&" type="1">

<ANSWER text="М. Фортран" value="0"/>

<ANSWER text="Правильных ответов нет" value="0"/>

<ANSWER text="Б. Паскаль" value="0"/>

<ANSWER text="Н. Вирт" value="1"/>

</QUESTION>

<QUESTION text="Сколько байт занимают переменные типа Boolean и ByteBool?" type="2">

<ANSWER text="3" value="0"/>

<ANSWER text="2" value="0"/>

<ANSWER text="1" value="1"/>

<ANSWER text="4" value="0"/>

</QUESTION>

<QUESTION text="Остаток деления a на b, записывается как.." type="1">

<ANSWER text="a mod b" value="1"/>

<ANSWER text="a div b" value="0"/>

<ANSWER text="(a/b)/10" value="0"/>

<ANSWER text="a sqr b" value="0"/>

</QUESTION>

<QUESTION text="Целая часть деления a на b,записывается как.." type="2">

<ANSWER text="a mod b" value="0"/>

<ANSWER text="a sqr b" value="0"/>

<ANSWER text="a div b" value="1"/>

<ANSWER text ="(a/b)/10" value="0"/>

</QUESTION>

<QUESTION text="Оператор присваивания имеет вид:" type="1">

<ANSWER text="=" value="0"/>

<ANSWER text=":=" value="1"/>

<ANSWER text="=:" value="0"/>

<ANSWER text="Верных Ответов нет" value="0"/>

</QUESTION>

<QUESTION text="Переменные – это:" type="1">

<ANSWER text="величины, которые могут менять свое значение в процессе выполнения программы" value="0"/>

<ANSWER text="элементы программы, который предназначен для хранения, коррекции и передачи данных внутри программы. " value="1"/>

<ANSWER text="величины, которые не могут менять своего значения в процессе выполнения программы" value="0"/>

<ANSWER text="Верного ответа нет" value="0"/>

</QUESTION>

<QUESTION text="Какой оператор осуществляет вывод на экран?" type="2">

<ANSWER text="write" value="1"/>

<ANSWER text="writeln" value="0"/>

<ANSWER text="read" value="0"/>

<ANSWER text="readln" value="0"/>

</QUESTION>

<QUESTION text="какой оператор осуществляет ввод данных с клавиатуры ?" type="1">

<ANSWER text="writeln" value="0"/>

<ANSWER text="read" value="1"/>

<ANSWER text="write" value="0"/>

<ANSWER text="var" value="0"/>

</QUESTION>

<QUESTION text="раздел операторов начинается служебным словом:" type="2">

<ANSWER text="VAR" value="1"/>

<ANSWER text="INTEGER" value="0"/>

<ANSWER text="BEGIN" value="0"/>

<ANSWER text="Верного ответа нет" value="0"/>

</QUESTION>

</TESTING>

Search.html:

<html>

<head>

<title></title>

<script language="JavaScript">

<!--

var SearchNode;

var SearchStr;

document.write('<body background="texture.jpg">');

function init() {

docobj = new ActiveXObject("Msxml2.DOMDocument");

docobj.async = false;

docobj.resolveExternals = false;

docobj.load("search.xml");

childs = docobj.childNodes;

SearchNode = childs.item(1).childNodes;

numQ = SearchNode.length; // количество искомых страниц

}

function ClickBut() {

SearchStr = SearchForm.SearchString.value;

count = 0;

strRef = "<p>Результат поиска строки '<b>";

strRef += SearchStr;

strRef += "</b>':<br><br>";

for(i=0; i<numQ; i++) {

topic = SearchNode.item(i).attributes.getNamedItem('topic').text;

ref = SearchNode.item(i).attributes.getNamedItem('ref').text;

text = SearchNode.item(i).text;

result = text.indexOf(SearchStr);

if (result != -1) {

count++;

strRef += "<font color='black' size='2'>";

strRef += "   <a href='";

strRef += ref;

strRef += "'>";

strRef += topic;

strRef += "</font></a>";

strRef += "<br>";

}

}

if (count) { // поиск удачен

strRef += "</p><p>Итого найдено совпадений в <b>";

strRef += count;

strRef += "</b> из <b>";

strRef += numQ;

strRef += "</b> абзацев";

strRef += "</p>";

} else { // поиск не дал результатов

strRef = "<p>Поиск строки '<b>";

strRef += SearchStr;

strRef += "</b>' не дал результатов";

}

// формирование ответного документа

document.write('<body background="texture.jpg">');

document.write('<h1 align="center">Результаты поиска </h1>');

document.write('<hr width="98%" size="1" align="center" color="#808080">');

document.write(strRef);

document.write('<p align="center"><a href="search.html"><b>Повторить поиск');

document.write('</a></p></body></html>');

}

</script>

</head>

<script language="JavaScript">

<!--

init(); // инициализация

</script>

<h1 align="center"> Поиск </h1>

<hr width="98%" size="1" align="center" color="#808080">

<form name="SearchForm" onSubmit="ClickBut(); return false;">

<p align="center"> Искомая строка:

<input type="text" name="SearchString" size=70> <br><br>

<input type="button" value="Найти" onClick="ClickBut()">

</p>

</form>

</body>

</html>

Search xml:

<?xml version="1.0" encoding="WINDOWS-1251"?>

<root>

<find

topic = "Глава 1.1"

ref = "theory.html#m1">

Первая версия языка Паскаль была разработана в 1968 году. Ее разработчиком является швейцарский ученый Никлаус Вирт. Свое название язык получил в честь создателя первой механической вычислительной машины француза Блеза Паскаля. На основе языка Паскаль в 1985 г. фирма Borland выпустила версию Turbo Pascal версии 3.0. С этого времени язык Паскаль используется во всем мире в учебных заведениях в качестве первого изучаемого языка программирования.

В пакете Turbo Pascal 4.0 были устранены ошибки и ограничения компилятора предыдущей версии. Наиболее важным нововведением была unit-концепция, позаимствованная из языка МОДУЛА-2. Это позволило разрабатывать крупные программные продукты. В версии 5.0 появился интегрированный отладчик. Был реализован аппарат перекрытий overlays. В этой версии были исправлены и улучшены библиотеки графических процедур, которым была обеспечена совместимость с графическими адаптерами класса VGA. Появились новые возможности справочной системы Help.

В версии 6.0 была реализована концепция объектно-ориентированного программирования с полным набором прикладных задач для пользователя. В оболочку был встроен интегрированный текстовый редактор. В этой версии впервые использовалась мышь для управления работой.

В 1992 г. появилась последняя на сегодняшний день версия языка Turbo Pascal - 7.0. В ней сохранились все достоинства предыдущих версий.

</find>

<find

topic = "Глава 1.2"

ref = "theory.html#m2">

При инсталляции программа устанавливается в директорию C:\TP. Нормальный режим работы программы обеспечивается при размещении файлов программы в директории C:\TP\BIN. В этом случае инструментальная оболочка доступна из любой директории пользователя. Запуск программы на выполнение осуществляется файлом turbo.exe. В ОС Windows этот файл расположен в основной директории C:\TP\BIN. В ОС DOS файл активизируется командой turbo. После запуска программы на экране появляется фирменная заставка с указанием фирмы изготовителя, индекса и года издания данной версии. После заставки открывается основной экран программы. Он состоит из трех различающихся по функциональному назначению частей.Строка меню содержит команды File, Edit (основные команды редактирования текста), Search (осуществляет поиск фрагментов текста; при необходимости производит замену на новые), Run (команды, запускающие программу или ее часть на выполнение), Compile (осуществляет компиляцию программы, которая находится в рабочей зоне), Debug (содержит команды поиска ошибок), Tools (позволяет запустить некоторые программы не выходя из оболочки Turbo), Options(позволяет установить параметры компилятора и инструментальной оболочки), Windows (содержит команды по работе с окнами).Другой способ обращения к команде - это одновременное нажатие клавиш Alt+'литера'. При открытии диалогового окна, перемещение по нему осуществляется кнопкой Tab. Закрыть диалоговое окно можно нажатием клавиши Esc. В рабочую зону ТП 7.0 помещаются окна файлов. В один момент времени доступным или активным может быть только одно окно файла. Оно расположено поверх остальных. Окна файлов могут располагаться несколькими способами. Работа с ними производится из меню Window. Каждое окно снабжено рамкой. Левый верхний угол содержит кнопку закрыть окно. Верхний правый угол содержит кнопку развернуть окно. Верхняя часть рамки содержит имя и директорию файла.

Строка состояния содержит краткий список горячих клавиш, необходимых для использования в текущем режиме.

Перед первым использованием интегрированной инструментальной оболочки (ИИО) необходимо проверить ее настройку и, в случае необходимости, изменить настройки. Выполняется это из соответствующего меню (Options). Здесь необходимо проверить установку команды Desktop. Ее установка гарантирует сохранение ваших установок конфигурации ИИО. Сохранение установок происходит в файл turbo.tp.

</find>

<find

topic = "Глава 1.3"

ref = "theory.html#m3">

Все программы обязательно имеют раздел заголовок и раздел операторов. Остальные составляющие могут отсутствовать. При отсутствии некоторых частей программы общий порядок их следования сохраняется.

Разделы между собой разделяются знаком ";"

Раздел операторов заключается в операторные скобки. Это зарезервированные слова begin, end. Раздел операторов заканчивается точкой. Запись внутри операторных скобок ведется с отступом в три знака.

Раздел "заголовок" начинается с зарезервированного слова, за которым указывается имя программы. В качестве имени может использоваться любой набор символов алфавита с несколькими исключениями.

</find>

<find

topic = "Глава 1.4"

ref = "theory.html#m4">

К логическим типам относятся данные типов Boolean, ByteBool, WordBool, LongBool.

Значением каждого данного логического типа могут являться 2 значения: TRUE (1) и FALSE (0).

Для данных логического типа применимы только две операции сравнения: равно и не равно.

Переменные типа Boolean и ByteBool занимают один байт; переменная WordBool - 2 байта; LongBool - 4 байта.

Boolean - это предпочтительный тип, использующий меньше памяти. Остальные типы обеспечивают совместимость с другими языками и средой Windows.

Предполагается, что тип Boolean имеет порядковые значения 0 и 1, а другие типы могут иметь другие порядковые значения. Когда выражение типа ByteBool,WordBool или LongBool равно 1, то его значение истинно, когда 0 - ложь; любое другое значение преобразуется к единице и считается истинным.

Символьный тип (char) представляет собой тип данных, предназначенный для хранения одного символа (буквы, знака или кода). В переменную этого типа может быть помещен любой из 256 символов расширенного кода ASCII.

Переменная типа char занимает один байт памяти. Значения типа char задаются в апострофах. Кроме того можно задавать значения используя код из таблицы ASCII. Над данными символьного типа можно выполнять операции сравнения.

Перечисляемый тип определяется как упорядоченный набор идентификаторов, заданный путем их перечисления. При этом список идентификаторов разделенных запятой указывается в круглых скобках. Задается перечисляемый тип в разделе type.

Значения переменных перечисляемого типа не могут вводиться с клавиатуры и выводиться на экран.

Интервальный тип данных определяется посредством задания подмножества значений одного из ранее определенных типов. Можно использовать все простые типы, за исключением вещественного. При задании диапазона указывается наименьшее и наибольшее значения, разделенные двумя точками. При этом оба значения обязательно одного типа.

К вещественному типу относится подмножество вещественных чисел, представленных в формате с плавающей точкой и фиксированным числом цифр.Действия над типами с одинарной, двойной, повышенной точностью и сложным типом могут выполняться только при наличии числового сопроцессора. Поэтому считается что постоянно доступным является только тип Real.

</find>

<find

topic = "Глава 1.5"

ref = "theory.html#m5">

Константа - это идентификатор отмечающий значение, которое не может изменяться. Идентификатор константы не может быть включен в свое собственное описание. Константы должны объявляться в декларационной части программы до момента их использования в вычислениях. Эта декларационная часть начинается с зарезервированного слова const. При декларации указывается имя константы, символ равенства и значение этой константы.Переменной называется элемент программы, который предназначен для хранения, коррекции и передачи данных внутри программы.Раздел описания переменных начинается с зарезервированного слова var.Для объявления переменной необходимо указать имя переменной и ее тип. Однотипные переменные могут перечисляться через запятую перед указанием их типа. Все переменные делятся на глобальные и локальные. Глобальными являются переменные, объявленные вне процедур и функций, а локальными - объявленные внутри процедур и функций. Оператор присваивания - это основной оператор любого языка программирования. Данный оператор позволяет поместить определенное значение в необходимую вам переменную.

</find>

<find

topic = "Глава 1.6"

ref = "theory.html#m6">

ТП содержит четыре оператора ввода/вывода: read, readln, write, writeln.

Оператор read осуществляет ввод данных с клавиатуры и размещение их в стандартном файле ввода input. Вводимые данные размещаются в качестве значений переменных, имена которых перечислены в круглых скобках за оператором read.

Вводятся данные тоже списком, в котором они разделяются пробелом. Ввод заканчивается нажатием Enter. Курсор, отмечающий позицию следующего ввода/вывода остается за последним введенным данным.

Оператор readln выполняет аналогичные действия и переводит курсор на следующую строку.

Оператор write осуществляет вывод на экран или печатающее устройство с одновременным размещением в стандартном файле вывода output. Оператор может выводить сообщение или значение переменной. Сообщения записываются в апострофах. Для вывода значения переменной указывается имя переменной. Сообщения и переменные можно чередовать в одном списке, разделяя их запятыми. Курсор остается за последним выведенным данным.

Оператор writeln выполняет аналогичные действия и переводит курсор на следующую строку.

Операторы write и writeln допускают т.н. форматированный вывод данных.

Первое из чисел указывает сколько экранных знаков отводится под вывод. Второе число указывает количество знаков после запятой в числе и может отсутствовать.

</find>

<find

topic = "Абзац 7"

ref = "theory.html#m7">

</find>

<find

topic = "Абзац 8"

ref = "theory.html#m8">

</find>

<find

topic = "Абзац 9"

ref = "theory.html#m9">

</find>

<find

topic = "Абзац 10"

ref = "theory.html#m10">

</find>

<find

topic = "Абзац 11"

ref = "theory.html#m11">

</find>

<find

topic = "Абзац 12"

ref = "theory.html#m12">

</find>

<find

topic = "Абзац 13"

ref = "theory.html#m13">

</find>

<find

topic = "Абзац 14"

ref = "theory.html#m14">

</find>

<find

topic = "Абзац 15"

ref = "theory.html#m15">

</find>

</root>

Test.html:

<html>

<!-- Creation date: 15.05.2011 -->

<html>

<!-- Creation date: 15.05.2011 -->

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1251">

<title></title>

<script language="JavaScript">

<!--

var num_quest = 5,num_answ = 4;

function rezCount()

{

var i=0, j=0, count = 0, count1;

for(i=0;i<num_quest;i++)

{

count1 = 0;

for(j=0;j<num_answ;j++)

{

if (document.forms[i].elements[j].checked==true && document.forms[i].elements[j].value==0)

{

count1 = 0;

break;

}

if (document.forms[i].elements[j].checked==true)

count1 = count1 + eval(document.forms[i].elements[j].value);

}

count = count + count1;

}

this.document.writeln('<body background="texture.jpg">');

this.document.writeln('<h1 align="center"> Результаты </h1><br>');

this.document.writeln('<b>Ваша оценка: '+count+'<br>');

if (count!=5) this.document.writeln('Проработайте материал более полно.<br><br>');

else this.document.writeln('Поздравляем! Вы отлично усвоили материал.!<br><br>');

this.document.writeln('<p align="center"><a href="theory.html">Перейти к учебнику<br></a>');

this.document.writeln('<p align="center"><a href="test.html">Повторить тест</a>');

this.document.writeln('</body>');

}

function parse(root)

{

arr_quest = new Array(num_quest)

if(root==null) return;

var i=0, k=0, k1=0;

var elem, fl;

if (root.children!=null)

{

this.document.writeln('<font color="#000000">');

this.document.writeln('<h1 align="center"> Тестирование </h1>');

for(k=0;k<num_quest;k++)

{

do{

fl = true;

i = Math.round((root.children.length-1)*Math.random());

for(k1=0;k1<k;k1++)

if (arr_quest[k1]==i)

{

fl=false;

break;

}

}while(!fl);

this.document.writeln('<font color="#000000">');

elem=root.children.item(i);

arr_quest[k] = i;

this.document.writeln('<hr color="#808080">');

this.document.writeln(elem.GetAttribute('text')+'<br>');

var j=0;

if (elem.children!=null)

{

this.document.writeln('<form>');

for(j=0;j<elem.children.length;j++)

{

this.document.write('<input type="');

if (elem.GetAttribute('type')==1)

this.document.write('radio');

if (elem.GetAttribute('type')==2)

this.document.write('checkbox');

this.document.write('" name="q'+i);

this.document.write('" value="'+elem.children.item(j).GetAttribute('value')+'">');

this.document.write(elem.children.item(j).GetAttribute('text'));

this.document.write('<br>');

}

this.document.writeln('</form>');

}

}

}

this.document.writeln('<form name="form_rez">');

this.document.writeln('<hr color="#808080">');

this.document.writeln('<input type="button" value="Результат" onclick="rezCount()" >');

// this.document.writeln('<input type="text" name="rez" size="5" readonly>');

this.document.writeln('</form>');

}

function viewTestDocument(xmlsrc)

{

var xmldoc = new ActiveXObject("msxml");

xmldoc.URL = xmlsrc

this.document.writeln('<body background="texture.jpg">');

parse(xmldoc.root);

this.document.writeln('</body>');

}

viewTestDocument('questions.xml');

//-->

</script>

</head>

<body background="texture.jpg">

</body>

</html>

Theory.html:

<html>

<body background="texture.jpg">

<h1 align="center"> Основные конструкции языка Паскаль </h1>

<a name="m1">

   

<br><font class="h1">1.1. История создания языка.</font>

<br><br>Первая версия языка <a href=dictionary.html#m4> Pascal </a> была разработана в 1968 году. Ее разработчиком является швейцарский ученый Никлаус Вирт. Свое название язык получил в честь создателя первой механической вычислительной машины француза Блеза Паскаля. На основе языка Паскаль в 1985 г. фирма Borland выпустила версию Turbo Pascal версии 3.0. С этого времени язык Паскаль используется во всем мире в учебных заведениях в качестве первого изучаемого языка программирования.

<br>В пакете Turbo Pascal 4.0 были устранены ошибки и ограничения компилятора предыдущей версии. Наиболее важным нововведением была unit-концепция, позаимствованная из языка МОДУЛА-2. Это позволило разрабатывать крупные программные продукты. В версии 5.0 появился интегрированный отладчик. Был реализован аппарат перекрытий overlays. В этой версии были исправлены и улучшены библиотеки графических процедур, которым была обеспечена совместимость с графическими адаптерами класса VGA. Появились новые возможности справочной системы Help.

<br>В версии 6.0 была реализована концепция объектно-ориентированного программирования с полным набором прикладных задач для пользователя. В оболочку был встроен интегрированный текстовый редактор. В этой версии впервые использовалась мышь для управления работой.

<br>В 1992 г. появилась последняя на сегодняшний день версия языка Turbo Pascal - 7.0. В ней сохранились все достоинства предыдущих версий:

<ul>

<li>многооконный режим работы

<li>возможность использования мыши

<li>возможность использования Ассемблера

<li>возможность создавать объектно-ориентированные программы

</ul>

К улучшениям этой версии относятся:

<ul>

<li>возможность выделять определенным цветом различные элементы исходного текста

<li>расширен язык программирования. Появился типизированный адресный оператор, открытые массивы и строки

<li>улучшен компилятор

<li>изменен интерфейс пользователя

</ul>

<a name="m2">

   

<br><font class="h1">1.2. Интегрированная инструментальная оболочка (ИИО) Turbo Pascal (TP).</font>

<br><br>При инсталляции программа устанавливается в директорию C:\TP.

Нормальный режим работы программы обеспечивается при размещении файлов программы в директории C:\TP\BIN. В этом случае инструментальная оболочка доступна из любой директории пользователя.

Запуск программы на выполнение осуществляется файлом turbo.exe. В ОС Windows этот файл расположен в основной директории C:\TP\BIN. В ОС DOS файл активизируется командой <b>turbo</b>. После запуска программы на экране появляется фирменная заставка с указанием фирмы изготовителя, индекса и года издания данной версии. После заставки открывается основной экран программы. Он состоит из трех различающихся по функциональному назначению частей:

<ol>

<li>Строка меню

<li>Рабочая зона

<li>Строка состояния

</ol>

Строка меню содержит команды <b>File</b>, <b>Edit</b> (основные команды редактирования текста), <b>Search</b> (осуществляет поиск фрагментов текста; при необходимости производит замену на новые), <b>Run</b> (команды, запускающие программу или ее часть на выполнение), <b>Compile</b> (осуществляет компиляцию программы, которая находится в рабочей зоне), <b>Debug</b> (содержит команды поиска ошибок), <b>Tools</b> (позволяет запустить некоторые программы не выходя из оболочки Turbo), <b>Options</b> (позволяет установить параметры компилятора и инструментальной оболочки), <b>Windows</b> (содержит команды по работе с окнами), <b>Help</b> (Справка).

<br>Для обращения к строке меню, т.е. ее активизации используются:

<ol>

<li>Щелчок левой кнопки мыши на одном из пунктов

<li>Нажатие клавиши <b>F10</b>. Для выбора необходимого пункта меню в клавиатурном режиме используются клавиша с литерой, выделенной команды

</ol>

Другой способ обращения к команде - это одновременное нажатие клавиш <b>Alt</b>+'литера'. При открытии диалогового окна, перемещение по нему осуществляется кнопкой Tab.

Закрыть диалоговое окно можно нажатием клавиши <b>Esc</b>.

<br>В рабочую зону ТП 7.0 помещаются окна файлов. В один момент времени доступным или активным может быть только одно окно файла. Оно расположено поверх остальных. Окна файлов могут располагаться несколькими способами. Работа с ними производится из меню <b>Window</b>. Каждое окно снабжено рамкой. Левый верхний угол содержит кнопку закрыть окно. Верхний правый угол содержит кнопку развернуть окно. Верхняя часть рамки содержит имя и директорию файла.

<br>Строка состояния содержит краткий список горячих клавиш, необходимых для использования в текущем режиме.

<br>Перед первым использованием интегрированной инструментальной оболочки (ИИО) необходимо проверить ее настройку и, в случае необходимости, изменить настройки. Выполняется это из соответствующего меню (<b>Options</b>). Здесь необходимо проверить установку команды <b>Desktop</b>. Ее установка гарантирует сохранение ваших установок конфигурации ИИО. Сохранение установок происходит в файл turbo.tp. За размещение этого файла в основной директории отвечает специальная команда. Для того, чтобы выполненные настройки сохранились, в меню <b>Options</b> выполняется команда Save turbo.tp

<a name="m3">

   

<br><font class="h1">1.3. Алфавит и программа на TP 7.0.</font>

<br><br>Алфавит языка состоит из нескольких разделов:

<ol>

<li>Латинские буквы: A a B b…

<li>Цифры: 0 1 2..9

<li>Знаки математических операций: + - * /

<li>Знаки математических отношений: < > =

<li>Знаки препинания: . , : ;

<li>Специальные знаки: { } [ ] ( ) $ ^

</ol>

Программа записанная на языке TP может содержать следующие разделы:

<ol>

<li>Заголовок

<li>Раздел меток

<li>Раздел констант

<li>Раздел типов

<li>Раздел переменных

<li>Раздел процедур и функций

<li>Раздел операторов

</ol>

Все программы обязательно имеют раздел заголовок и раздел операторов. Остальные составляющие могут отсутствовать. При отсутствии некоторых частей программы общий порядок их следования сохраняется.

<br>Разделы между собой разделяются знаком "<font color="#0000ff">;</font>"

<br>Раздел операторов заключается в операторные скобки. Это зарезервированные слова <font color="#0000ff">begin</font>, <font color="#0000ff">end</font>. Раздел операторов заканчивается точкой. Запись внутри операторных скобок ведется с отступом в три знака.

<br>Раздел "заголовок" начинается с зарезервированного слова, за которым указывается имя программы. В качестве имени может использоваться любой набор символов алфавита с несколькими исключениями:

<ol>

<li>Нельзя использовать зарезервированные слова

<li>Нельзя начинать имя с цифры

<li>При использовании имени не используется пробел

</ol>

<a name="m4">

   

<br><font class="h1">1.4. Простые типы данных.</font>

<br><br>Любые данные ТП характеризуются своими типами. Тип определяет:

<ol>

<li>Формат представления данных в памяти компьютера

<li>Множество допустимых значений, принимаемое переменной или константой, принадлежащей к выбранному типу

<li>Множество допустимых операций применимых к этому типу

</ol>

Тип переменной определяется при ее декларации. Одна из базовых концепций Паскаля заключается в жесткой проверке соответствия типов в операциях присваивания.

<br>Типы данных в языке ТП делятся на 5 основных классов:

<ol>

<li>Простые типы

<li>Структурированные типы

<li>Ссылочные типы

<li>Процедурные типы

<li>Объектные типы

</ol>

К простым типам относятся: целочисленные типы, логический тип, символьный тип, перечисляемый тип, интервальный тип, вещественные типы.

<br>Среди этих видов выделяют подмножества типов, отличных от вещественного, называемых порядковым типом.

<br>Порядковые типы обладают четырьмя характеристиками:

<ol>

<li>Все возможные значения данного порядкового типа представляют собой упорядоченное множество и каждое возможное значение связано с порядковым номером, который является целым числом

<li>Значения любого порядкового типа, за исключением целочисленного начинается с порядкового номера ноль (следующий порядковый номер 1, 2, 3…)

<li>Порядковым номером значения целочисленного типа является само значение

<li>В любом порядковом типе каждому значению кроме первого есть предыдущее и каждому значению кроме последнего есть последующее

</ol>

К данным любого порядкового типа можно применить любую из пяти операций:

<ol>

<li>Стандартная операция <font color="#0000ff">Ord</font> возвращает порядковый номер указанного значения. Значение указывается в скобках

<li>Стандартная операция <font color="#0000ff">Pred</font> возвращает значение, предшествующее указанному, если эта функция применяется к первому значению данного типа, то выдается сообщение об ошибке

<li>Стандартная операция <font color="#0000ff">Succ</font> возвращает следующее значение за указанным, если операция применяется к последнему элементу типа, то выдается сообщение об ошибке

<li>Стандартная операция <font color="#0000ff">Low</font> возвращает наименьшее значение в диапазоне порядкового типа, указанного данного

<li>Стандартная операция <font color="#0000ff">High</font> возвращает наибольшее значение в диапазоне порядкового типа, указанного данного

</ol>

В TP имеется 5 предопределенных, целочисленных типов. Каждый тип обозначает определенное подмножество целых чисел:

<br><br><table align=center width="100%" border="1" cellspacing="1" cellpadding="5" bordercolor="#689ef8">

<tr>

<td class="table2">Тип</td>

<td class="table2">Диапазон</td>

<td class="table2">Формат</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">Короткое целое shortint</td>

<td class="table1">-128..127</td>

<td class="table1">8 бит со знаком</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">Целое integer</td>

<td class="table1">-32768..32767</td>

<td class="table1">16 бит со знаком</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">Длинное целое longint</td>

<td class="table1">-2147483648..2147483647</td>

<td class="table1">32 бита со знаком</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">Длиной в байт byte</td>

<td class="table1">0..255</td>

<td class="table1">8 бит без знака</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">Длиной в слово word</td>

<td class="table1">0..65535</td>

<td class="table1">16 бит без знака</td>

</tr>

</table>

<br>Верхнее граничное значение и нижнее граничное значение целочисленных типов задаются как константы и имеют соответствующее имя.

<br>В тексте программы данные целочисленных типов записываются в десятичном или шестнадцатеричном формате и не должны содержать десятичные точки.

<br><font class="example">Пример:

<br>  1 - целый тип

<br>  1.0 - не целый тип

<br>  100 - десятичный формат (100)

<br>  #100 - шестнадцатеричный формат (256)</font>

<br>Над целочисленными данными возможно выполнение операций сложения, вычитания и умножения, а также операций сравнения. Арифметические действия над операндами целочисленного типа предполагают восьмибитовую, 16-битовую или 32-битовую точность вычислений, в соответствии со следующими правилами:

<ol>

<li>Тип целой константы представляет собой встроенный целочисленный тип с наименьшим диапазоном, включающий значение данной константы

<li>В случае бинарной операции оба операнда преобразуются к общему типу. Общим типом будет целочисленный тип с наименьшим диапазоном, включающим значение обоих операндов. Действие выполняется в соответствии с точностью общего типа и результатом будет общий тип

<li>Выражение справа в операторе присваивания вычисляется независимо от размера или типа переменной слева

<li>Любые операнды размера в байт преобразуются в операнды размера слово

</ol>

К логическим типам относятся данные типов <font color="#0000ff">Boolean</font>, <font color="#0000ff">ByteBool</font>, <font color="#0000ff">WordBool</font>, <font color="#0000ff">LongBool</font>.

<br>Значением каждого данного логического типа могут являться 2 значения: <font color="#0000ff">TRUE</font> (1) и <font color="#0000ff">FALSE</font> (0).

<br>Для данных логического типа применимы только две операции сравнения: равно и не равно.

<br>Переменные типа <font color="#0000ff">Boolean</font> и <font color="#0000ff">ByteBool</font> занимают один байт; переменная <font color="#0000ff">WordBool</font> - 2 байта; <font color="#0000ff">LongBool</font> - 4 байта.

<br><font color="#0000ff">Boolean</font> - это предпочтительный тип, использующий меньше памяти. Остальные типы обеспечивают совместимость с другими языками и средой Windows.

<br>Предполагается, что тип <font color="#0000ff">Boolean</font> имеет порядковые значения 0 и 1, а другие типы могут иметь другие порядковые значения. Когда выражение типа <font color="#0000ff">ByteBool</font>, <font color="#0000ff">WordBool</font> или <font color="#0000ff">LongBool</font> равно 1, то его значение истинно, когда 0 - ложь; любое другое значение преобразуется к единице и считается истинным.

<br>Символьный тип (<font color="#0000ff">char</font>) представляет собой тип данных, предназначенный для хранения одного символа (буквы, знака или кода). В переменную этого типа может быть помещен любой из 256 символов расширенного кода ASCII.

<br>Переменная типа <font color="#0000ff">char</font> занимает один байт памяти. Значения типа <font color="#0000ff">char</font> задаются в апострофах. Кроме того можно задавать значения используя код из таблицы ASCII. Над данными символьного типа можно выполнять операции сравнения.

<br>Перечисляемый тип определяется как упорядоченный набор идентификаторов, заданный путем их перечисления. При этом список идентификаторов разделенных запятой указывается в круглых скобках. Задается перечисляемый тип в разделе <font color="#0000ff">type</font>.

<br><font class="example">Пример:

<br>  type A=(2, 4, 1, 7);

<br>         B=('c', 'L', '3', '|');</font>

<br>Значения переменных перечисляемого типа не могут вводиться с клавиатуры и выводиться на экран.

<br>Интервальный тип данных определяется посредством задания подмножества значений одного из ранее определенных типов. Можно использовать все простые типы, за исключением вещественного. При задании диапазона указывается наименьшее и наибольшее значения, разделенные двумя точками. При этом оба значения обязательно одного типа.

<br>К вещественному типу относится подмножество вещественных чисел, представленных в формате с плавающей точкой и фиксированным числом цифр.

<br>В ТП имеется 5 видов вещественных типов:

<br><br><table align=center width="100%" border="1" cellspacing="1" cellpadding="5" bordercolor="#689ef8">

<tr>

<td class="table2">Тип</td>

<td class="table2">Диапазон</td>

<td class="table2">Точность</td>

<td class="table2">Формат</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">Real (вещественное)</td>

<td class="table1">2.9*10<sup>-39</sup>..1.7*10<sup>38</sup></td>

<td class="table1">11-12 знаков</td>

<td class="table1">6 байт</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">Single (с одинарной точностью)</td>

<td class="table1">1.5*10<sup>-45</sup>..3.4*10<sup>38</sup></td>

<td class="table1">7-8 знаков</td>

<td class="table1">4 байта</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">Double (с двойной точностью)</td>

<td class="table1">5.0*10<sup>-324</sup>..1.7*10<sup>308</sup></td>

<td class="table1">15-16 знаков</td>

<td class="table1">8 байт</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">Extended (с повышенной точностью)</td>

<td class="table1">3.4*10<sup>-4932</sup>..1.1*10<sup>4932</sup></td>

<td class="table1">19-20 знаков</td>

<td class="table1">10 байт</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">Comp (сложное)</td>

<td class="table1">-9.2*10<sup>18</sup>..9.2*10<sup>18</sup></td>

<td class="table1">19-20 знаков</td>

<td class="table1">8 байт</td>

</tr>

</table>

<br>Действия над типами с одинарной, двойной, повышенной точностью и сложным типом могут выполняться только при наличии числового сопроцессора. Поэтому считается что постоянно доступным является только тип <font color="#0000ff">Real</font>.

<a name="m5">

   

<br><br><br><font class="h1">1.5. Константы, переменные и оператор присваивания.</font>

<br><br><font class="term">Константа</font> - это идентификатор отмечающий значение, которое не может изменяться. Идентификатор <a href=dictionary.html#m1> константы </a> не может быть включен в свое собственное описание. <a href=dictionary.html#m1> константы </a> должны объявляться в декларационной части программы до момента их использования в вычислениях. Эта декларационная часть начинается с зарезервированного слова <font color="#0000ff">const</font>. При декларации указывается имя <a href=dictionary.html#m1> константы </a>, символ равенства и значение этой константы. В ТП применяется 5 видов констант простых типов:

<ol>

<li>Целочисленные константы. В качестве значений может использоваться любое целочисленное данное в десятичном или шестнадцатеричном формате (year=2003)

<li>Вещественные константы определяются числами, записанными в десятичном формате данных (time=0.2e+4, yyy=304.0)

<li>Символьные константы могут быть определены только посредством символов таблицы ASCII. При этом сам символ заключается в апострофы (var1='A')

<li>Строковые константы определяются произвольной последовательностью символов, заключенных в апострофы (stroke='IBM')

<li>Типизированные <a href=dictionary.html#m1> константы </a>(<a href=dictionary.html#m2> переменные </a> с начальным значением) . Каждой типизированной константе ставится в соответствие имя, тип, начальное значение (year1:integer =1995)

</ol>

<font class="term">Переменной</font> называется элемент программы, который предназначен для хранения, коррекции и передачи данных внутри программы.

<br>Раздел описания переменных начинается с зарезервированного слова <font color="#0000ff">var</font>.

<br>Для объявления переменной необходимо указать имя переменной и ее тип. Однотипные <a href=dictionary.html#m2> переменные </a> могут перечисляться через запятую перед указанием их типа.

<br><font class="example">Пример:

<br>  a: integer;

<br>  b: boolean;

<br>  c, b: real;

<br>  e: integer;</font>

<br>Все <a href=dictionary.html#m2> переменные </a> делятся на глобальные и локальные. Глобальными являются переменные, объявленные вне процедур и функций, а локальными - объявленные внутри процедур и функций.

<br>ТП накладывает ряд ограничений на использование переменных:

<ol>

<li>Среди глобальных переменных не может быть двух с одинаковыми идентификаторами;

<li>Среди локальных переменных в пределах одной процедуры или функции не может быть двух с одинаковыми идентификаторами;

<li>В тексте программы любой глобальный идентификатор может дублировать любой локальный идентификатор, т.к. даже при одинаковых именах они хранятся в разных участках памяти.

</ol>

<font class="term">Оператор присваивания</font> - это основной оператор любого языка программирования. Данный оператор позволяет поместить определенное значение в необходимую вам переменную.

<br><a href=dictionary.html#m3> Оператор присваивания </a> имеет вид:

<br><font class="example">    идентификатор:= выражение;</font>

<br>При составлении выражений могут быть использованы следующие математические функции:

<br><br><table align=center width="100%" border="1" cellspacing="1" cellpadding="5" bordercolor="#689ef8">

<tr>

<td class="table2">Имя функции</td>

<td class="table2">Математическое значение</td>

<td class="table2">Тип результата</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">a mod b</td>

<td class="table1">Остаток деления a на b</td>

<td class="table1">Целое</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">a div b</td>

<td class="table1">Целая часть деления a на b</td>

<td class="table1">Целое</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">abs (a)</td>

<td class="table1">|a|</td>

<td class="table1">Совпадает с типом аргумента</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">sqr (a)</td>

<td class="table1">a<sup>2</sup></td>

<td class="table1">Совпадает с типом аргумента</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">sqrt (a)</td>

<td class="table1"><img src="images/pict27.gif" border="0"></td> <td class="table1">Вещественное</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">sin (a)</td>

<td class="table1">sin a</td>

<td class="table1">Вещественное</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">cos (a)</td>

<td class="table1">cos a</td>

<td class="table1">Вещественное</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">arctan (a)</td>

<td class="table1">arctg a</td>

<td class="table1">Вещественное</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">ln (a)</td>

<td class="table1">ln a</td>

<td class="table1">Вещественное</td>

</tr>

<tr>

<td class="table1">exp (a)</td>

<td class="table1">e<sup>a</sup></td>

<td class="table1">Вещественное</td>

</tr>

</table>

<br>При составлении сложных выражений осуществляется приоритет выполнения операций:

<ol>

<li>not, @

<li>*, /, div, mod, and, shl, shr

<li>+, -, or, xor

<li>=, <>, <=, >=, >, <, in

</ol>

<a name="m6">

   

<br><font class="h1">1.6. Операторы ввода/вывода.</font>

<br><br>ТП содержит четыре оператора ввода/вывода: <font color="#0000ff">read</font>, <font color="#0000ff">readln</font>, <font color="#0000ff">write</font>, <font color="#0000ff">writeln</font>.

<br>Оператор <font color="#0000ff">read</font> осуществляет ввод данных с клавиатуры и размещение их в стандартном файле ввода input. Вводимые данные размещаются в качестве значений переменных, имена которых перечислены в круглых скобках за оператором <font color="#0000ff">read</font>.

<br><font class="example">    read (a, b, c);</font>

<br>Вводятся данные тоже списком, в котором они разделяются пробелом. Ввод заканчивается нажатием <b>Enter</b>. Курсор, отмечающий позицию следующего ввода/вывода остается за последним введенным данным.

<br>Оператор <font color="#0000ff">readln</font> выполняет аналогичные действия и переводит курсор на следующую строку.

<br>Оператор <font color="#0000ff">write</font> осуществляет вывод на экран или печатающее устройство с одновременным размещением в стандартном файле вывода output. Оператор может выводить сообщение или значение переменной. Сообщения записываются в апострофах. Для вывода значения переменной указывается имя переменной. Сообщения и <a href=dictionary.html#m2> переменные </a> можно чередовать в одном списке, разделяя их запятыми. Курсор остается за последним выведенным данным.

<br>Оператор <font color="#0000ff">writeln</font> выполняет аналогичные действия и переводит курсор на следующую строку.

<br>Операторы <font color="#0000ff">write</font> и <font color="#0000ff">writeln</font> допускают т.н. форматированный вывод данных.

<br><font class="example">    write (a:5:2);</font>

<br>Первое из чисел указывает сколько экранных знаков отводится под вывод. Второе число указывает количество знаков после запятой в числе и может отсутствовать.

</body>

</html>

Title.html:

<head>

<title>Стартовая страница</title>

</head>

<body bgcolor=rgb(249,208,180)>

<map name="enter">

<area href="index.html" shape="rect" coords="156,398,335,445">

</map>

<p align="center"> <img src="logo.jpg" border=0 usemap="#enter" alt="Стартовая страница">

</body>

</html>

Приложение 2.

Интерфейс электронного учебного пособия.

Р ис.1

Рис.2

Рис. 3

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]