Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

психология покера

.pdf
Скачиваний:
36
Добавлен:
28.03.2016
Размер:
1.26 Mб
Скачать

чрезвычайно пассивный, а «9 баллов» означают, что игрок чрезвычайно лузовый или чрезвычайно агрессивный.

Используя числа вместо слов, можно рассматривать разные уровни лузовости или агрессивности. Ввиду того, что игрок 8,2 более лузовый и пассивный, чем игрок 7,3, вы должны относиться к ним уже немного различно.

Так как цель этой системы заключается в том, чтобы уметь приспосабливаться к разным стилям, то как правило, она игнорирует средних игроков, находящихся в середине диаграммы. Большее внимание уделяется углам диаграммы, тем игроками и играм, у которых наиболее высокие или низкие числа по обеим характеристикам, потому что к ним нужно сильнее приспосабливаться.

Чтобы вам было легче видеть общую картину, мы назовем и опишем игроков с обоих концов оценочной шкалы. Эти значения, конечно, редко встречаются в реальности, но с их помощью будет легче построить модель. К тому же, бывают такие игроки как скалы (1,1) и маньяки (9,9).

Изучая то, как обнаруживать и играть с такими игроками, вам будет легче иметь дело с похожими, но менее выраженными игроками такого же типа. Например, вы просто слегка корректируете вашу манеру игры против автоответчика (9,1), если имеете дело с менее акцентированными лузовопассивными игроками.

Существует тесная связь между стилями игроков и их мотивами, страхами и другими стимулами. На самом деле, эти факторы и способствуют формированию стиля игрока. То, как играет человек, зависит от того, кем он является.

Этот принцип в большей степени относится к игрокам с экстремальным стилем (кроме тайтовоагрессивных). Чем ближе какой-то игрок находится к углу диаграммы, тем в большей степени его стиль был сформирован благодаря его страхам и желаниям, и тем более прямолинейно и менее эффективно он будет играть. Здесь мы только вкратце поговорим об этих факторах, а более детально мы обсудим это в последующих главах.

Диаграмма построена на двух числах, но мы будем использовать другие числа, чтобы подкорректировать рейтинги. Давайте сейчас абстрагируемся от этого, чтобы увидеть полную картину.

Экстремальный стиль 1,1: «Скала» (чрезвычайно тайтово-пассивный). Все мы играли с такими «скалами», и это обычно как неприбыльно, так и не доставляет удовольствия. Они сидят и ждут очень хорошей карты, сбрасывая всё остальное.

Все тайтово-пассивные игроки предпочитают немного выигрывать в большинстве игровых дней, чем иметь большие колебания между плюсовыми и минусовыми сессиями. Вместо того чтобы играть активно, они ждут момента, когда у них будет большой перевес. Самые выраженные скалы находятся под влиянием собственного страха идти на риск. Они не ищут ситуаций, в которых перевес будет на их стороне, они ждут непобедимых рук.

Некоторые скалы играют для того, чтобы провести время. Часто это пенсионеры с небольшими доходами, которым больше нечем заняться. Чрезвычайно тайтово-пассивная игра позволяет им долго играть с ограниченным банкроллом, и даже приносить небольшой выигрыш.

Они могут быть настолько тихими и пассивными, что другие их могут даже не замечать. Некоторые игроки могут их не распознать и ошибочно продолжать играть с ними. Однако более проницательные игроки избегают игры с ними, что уменьшает прибыль скал. Они ждут хороших карт, но не могут обернуть это в свою сторону; они не получают активной торговли со своими сильными руками, так как сами не способствуют ей. Хорошие игроки блефуют против них и крадут их блайнды и анте, но они также осознают, что после того, как скала ставит или делает рейз, это указывает на очень сильную руку, и быстро сбрасывают карты.

Лучше всего им играется на мелких лимитах, потому что там много лузовых игроков и большинство из них не следят за игрой. Они не могут быстро распознать скалу, и даже если им это удается, они не знают, как к этому приспособиться. Когда скала наконец-то входит в игру, он захватывает лидерство в этом коротком забеге. Другие игроки пытаются его догнать, но часто это у них не получается.

Экстремальный стиль 9,1: «Автоответчик» (чрезвычайно лузово-пассивный). Автоответчикам рады все. Они почти всегда проигрывают, так как они участвуют почти в каждом банке, отвечая на ставку за ставкой, но они редко ставят сами или делают рейз, и почти никогда не блефуют. Всем вскоре становится ясно то, как они играют, что приводит к самому худшему варианту для них: они играют активно, но другие игроки не играют активно против них. Когда им, наконец, заходит хорошая комбинация и они сделают рейз, хорошие игроки сразу понимают это.

Многие автоответчики плохо читают карты соперников или у них нет уверенности в своих суждениях, или и то и другое. Они могут даже не попытаться прочитать карты противников, хотя и не умеют этого, к тому же у них нет уверенности в собственных суждениях. Некоторые из них настолько боятся того, что против них блефуют или что они могут сбросить выигрышную руку, что они продолжают и продолжают отвечать на ставки. Мы все могли слышать от них: «Я знаю, что у тебя рука лучше моей, но я отвечу».

Автоответчики не играют ради выигрыша. Они хотят провести время и пообщаться. Покерный клуб для них – это место где можно встретиться с людьми, поговорить, и провести свой досуг. Многие из них находятся под влиянием собственного страха вступать в столкновения с другими игроками. Они хотят быть «вежливыми», а рейзить или блефовать это «невежливо». Некоторые из них даже не ставят с натсом, когда остаются один на один, потому что они не хотят «пользоваться» другими игроками.

Экстремальный стиль 9,9: «Маньяк» (чрезвычайно лузово-агрессивный). Маньяки рейзят, ререйзят, и даже дают кеп (делают последнюю возможную ставку) с руками, которые следовало бы сбросить. Они проигрывают больше денег, и делают это быстрее чем кто-либо другой, но они могут с легкостью уничтожить ваш банкролл и иногда покинут стол в громадном плюсе.

Их дикая игра кардинально меняет ход всей игры – руки, которые в нормальной игре будут хорошими, здесь становятся непригодными, потому что разыгрывать их уже становится дорого. Чтение рук становится практически невозможным, потому что эти игроки относятся к мусорным рукам так же, как и к премиумным. Другие игроки или начинают играть очень тайтово, или впадают в

тильт, а некоторые начинают переходить из одной крайности в другую. Один раз они могут сбросить выигрышную руку, а в другой раз сделать рейз с мусором из-за своей злости на происходящее.

Маньяки буквально одержимы активной игрой. Им она нужна так же, как наркоману доза, и это обходится им так же дорого. Они получают очень активную игру как тогда, когда у них хорошая рука, так и тогда, когда у них очень слабая рука. Огромные итоговые проигрыши – это неизбежный для них результат.

Экстремальный стиль 1,9: «Камнелом» (чрезвычайно тайтово-агрессивный). Это игроки, которых не получится обыграть. Они разыгрывают только прибыльные руки, делают это в максимально выгодной манере игры. Почти все лучшие профессионалы – камнеломы или близкие к этому стилю.

Они не приходят играть. Они приходят выигрывать. Покер для них – это не игра для развлечения, это их средство существования, «вторая работа» или поле для самоанализа. Им нравится это, но они здесь ради денег и схваток, а не ради веселья. Им нет дела до времяпровождения или общения, а также они не боятся риска, но и не одержимы желанием рисковать. Риск для них это только часть игры, который должен быть просчитан и контролирован.

Когда у них нет перевеса в розыгрыше, они сбрасывают свою руку, но когда он есть – они безжалостно атакуют .

Экстремальный стиль 5,5: Средний игрок. Средние игроки, по правде говоря, не относятся к экстремальным стилям, но все же нужно их упомянуть. Они представляют собой то, что вы и ожидали – они средние (или близко к тому) по обеим характеристикам. У некоторых из них 3 или 7 по одной характеристике, но обычные числа для них это от 4 до 6.

У них нет ни каких-то особых потребностей, ни страхов. Их мотивы различны, иной раз беспорядочны

– они надеются выиграть, боятся проиграть, хотят расслабиться, провести время, пообщаться, получить немного адреналина и соревнования. Они разыгрывают почти столько же рук сколько и другие игроки, также часто рейзят, иногда ререйзят, редко дают кеп.

Средний игрок отличается от игры к игре, и описания более экстремальных игроков должны корректироваться соответственно этому. Например, если порядка половины игроков отвечают на третьей улице в семикарточном стаде или на префлопе в холдеме или омахе, тогда средний игрок (по лузовости) – это тот, который отвечает в половине случаев. Если в игру вступают больше или меньше игроков, тогда средний тип игрока, а также все остальные, должен соответственно корректироваться.

Тот же принцип применим для большинства человеческих качеств. Например, среди общего населения человека с ростом 195 см могут назвать «великаном», а профессиональные баскетболисты могут прозвать его «коротышкой».

Посмотрим на Диаграмму 4. Она почти идентична с Диаграммой 3, только здесь выделены углы. Игроки с углов стоят отдельно от игроков, у которых есть хоть одно среднее число. Например, игрок, оценённый в 7 баллов по лузовости и в 3 балла или меньше по агрессивности, входит в категорию «лузово-пассивный».

Оценки от 4 до 6 – это средние значения для данной величины. Далее в книге мы не будем говорить о средних игроках, так как к ним не нужно как-то особенно подстраиваться.

Мы будем говорить только о тех игроках, которые находятся близко к углам диаграммы, потому что к ним действительно нужно уметь адаптироваться. Чем больше или меньше числа, которые им соответствуют, тем больше они похожи на скал, автоответчиков, маньяков или камнеломов, и тем больше вам нужно корректировать под них свою игру .

Последующие части книги организованы по этим четырем углам. По каждому из типов игроков (по тайтово-пассивным, лузово-агрессивным и т. д.) будут представлены два раздела. В первом разделе будет рассказываться о данном типе игроков, а второй будет называться «Если вы лузово-пассивный *или какой-то другой+ игрок».

Первый раздел будет начинаться описанием данного стиля, а затем будут затрагиваться пять следующих тем:

1.Способы их быстрого распознавания

2.Достоинства

3.Недостатки

4.Игра против них

5.Ваше поведение в игре данного типа Во втором разделе будут затронуты следующие темы:

1.Понимание последствий

2.Понимание ваших мотивов

3.Улучшение вашей игры

4.Выбор правильных игр

5.Приведение всех ваших действий в порядок

Такая последовательная структура позволит вам быстро находить отличия и приспосабливаться к каждому типу игроков. Вы с легкостью сможете сравнить два разных стиля по некоторым характеристикам и узнать, что в точности вам следует делать, чтобы приспособиться, например к тайтово-пассивному игроку, а не к лузово-агрессивному. Прежде чем перейти к этому, сначала опишем методы классификации игроков.

Классификация игроков

Классифицировать игроков не так уж и легко, но это, несомненно, стоит потраченного времени. Просто сам факт того, что вы этим занимаетесь, позволит вам улучшить свою игру, так как это

заставит вас думать о том как играют другие игроки, сравнивая их между собой, и решая, как вы должны к этому приспособиться.

Многие игроки не думают об этом, поэтому они не играют так хорошо, как могли бы. Используя время на то, чтобы подумать на тему того, как играют другие игроки и как приспособить к этому свою игру, вы заранее готовитесь к своим решениям, а они ждут, пока что-то произойдет, и только тогда начинают реагировать, делая это без определенного плана.

Большинство выигрывающих игроков заранее обдумывают свои действия, и это одна из главных причин их хорошей игры. Поэтому не жалейте время на то, чтобы классифицировать игроков, особенно тех, с которыми вам часто приходится играть за одним столом. Чем тщательнее вы будете их классифицировать, тем лучше вы будете играть. В этой главе будет описано, как классифицировать игроков и как корректировать эти классификации, а также будут приведены методы получения большего количества информации.

Существуют два метода, более легкий и более сложный.

1.(Более легкий) Вы просто назначаете игрокам числа, которые соответствуют описаниям.

2.(Более сложный) Вы назначаете ориентиры (стандарты сравнения) для каждой классификации, а затем сравниваете игроков с этими ориентирами.

Второй метод не так легко понять, но он более точен и более удобен для классификации незнакомых игроков. Если вы не хотите тратить на это время, просто используйте первый метод. Также вы можете начать с первого метода для того, чтобы почувствовать немедленную отдачу, а затем уже перейти ко второму методу, чтобы более точно оценивать игроков и быстро классифицировать незнакомцев.

Или же вы можете использовать более сложный метод для игроков, с которыми вы часто встречаетесь за столами или для тех игроков, которые часто у вас выигрывают.

Более простой метод

Просто используйте числа для описания конкретных игроков. Например, число «1» означает «чрезвычайно тайтовый» или «чрезвычайно пассивный». Число «8» означает «очень лузовый» или «очень агрессивный».

Рассматривайте одновременно только одну характеристику, чтобы не путать лузовость с агрессивностью. Из следующего раздела вам станет ясно, зачем следует так поступать.

Сравнивайте новых игроков с игроками в вашей обычной игре, а не в какой-то абстрактной игре, в которой все играют «как нужно». Если, например порядка половины игроков за столом смотрят флоп в вашей игре в холдем, то игрок, который смотрит флоп в половине случаев, должен быть обозначен числом «5» по лузовости/тайтовости. Возможно, вы считаете, что только три человека в среднем должны смотреть флоп, но вам нужно приспособиться к вашей, а не какой-то идеальной игре.

Используйте принцип, который гласит, что чем более экстремален рейтинг, тем к меньшему количеству людей он относится. Можно встретить этот принцип повсюду. Допустим, мы классифицировали людей по высоте по девятибалльной шкале:

7

баллов, высокий

от 6 футов до 6 футов и 6 дюймов

8

баллов, очень высокий

от 6 футов и 7 дюймов до 7 футов

9

баллов, чрезвычайно высокий

выше 7 футов

Человек, оценённый в 7 баллов, будет встречаться намного чаще, чем человек, оценённый в 8 баллов; а человек, оценённый в 8 баллов, будет встречаться намного чаще, чем человек, оценённый в 9 баллов.

Предположим, что человек с 8 баллами будет встречаться в два раза реже, чем с 8 баллами, а человек с 9 баллами будет встречаться в два раза реже, чем с 8 баллами. Примеров из экстремальной группы в действительности намного меньше, чем остальных; это поможет вам сконцентрироваться на игроках, требующих какой-то особой адаптации к себе. Больше всего следует корректировать свою игру под игроков с самыми экстремальными стилями, поэтому выгоднее, чтобы их было не так много, как остальных.

Прежде, чем классифицировать кого-то, прочитайте следующий раздел и примените общие принципы, указанные в нем. Например, оцените игрока по каждой величине отдельно, и анализируйте игроков начиная, от экстремальных стилей и переходя к среднему стилю.

Более сложный метод

С помощью ориентиров можно превращать абстрактные числа в реальных людей, и намного легче сравнивать незнакомых игроков с этими ориентирами, чем запомнить, скажем, точное значение того, что означает оценка в 8 баллов по лузовости. По этому методу мы устанавливаем для оценки в 8 баллов такую же степень лузовости, которой обладает Том (ориентир для 8 баллов, или «Мистер 8»), который лузовее, чем Чарли («Мистер 7»), и тайтовее, чем Шарлотта («Миссис 9»).

Трудность заключается в назначении ориентиров. После этого вы просто сравниваете игроков с этими ориентирами и приходите к выводу, с каким ориентиром они наиболее похожи. Чтобы использовать этот метод, нужно выполнить следующие шаги.

Общие принципы

1.В качестве ориентиров нужно использовать хорошо знакомых вам игроков. Чем лучше вы будете их знать, тем более точно вы сможете классифицировать их, а также сравнить с ними незнакомых вам игроков.

2.Выбирайте ориентиры, когда вы не играете. Вам непривычно классифицировать игроков, поэтому если вы будете пытаться делать это во время игры, вы сможете запутаться и придти к неправильным выводам, к тому же это помешает вашей игре.

3.Рассматривайте игроков по каждой характеристике в отдельности. Если вы попытаетесь классифицировать игроков одновременно по двум характеристикам, это приведет к бесполезности в обозначении игроков двумя числами, к тому же вы можете перепутать лузовость и агрессивность.

4.Начните рассматривать игроков по тайтовости/лузовости. Если вы поступите иначе, вы можете перепутать лузовость и агрессивность. Например, если вы оценили агрессивность игрока по общему количеству его рейзов, то можете придти к выводу что тайтово-агрессивный игрок – только

средний по агрессивности, так как он рейзит почти так же часто, как и средний игрок. Вам нужно иметь в виду, что обычно он сбрасывает. Агрессия должна измеряться не по общему количеству рейзов, а по соотношению рейзов к коллам и бетов к чекам.

5.Начните с концов и двигайтесь к середине. Легче всего заметны крайние точки. Можно очень легко определить самого тайтового, лузового, наиболее пассивного или агрессивного игрока, но становится все труднее различать их, когда их стили приближаются к среднему.

6.Учитывайте только их обычную игру. Стиль большинства игроков отличается в зависимости от их настроения, от соперников, от того, проигрывают ли они или выигрывают, от размера их стека и т. д. Как для игроков-ориентиров, так и для обычных игроков игнорируйте эти непостоянства и учитывайте только их нормальную игру.

7.Вы должны сами быть игроком-ориентиром для вашего рейтинга. Намного легче сравнивать незнакомых игроков с собой, чем с кемлибо другим.

8.Не тратьте свое время на поиск ориентиров среди средних игроков (4-6 баллов). К ним не особо следует приспосабливаться. Сконцентрируйтесь на более экстремальных игроках. Однако нужно замечать факторы, о которых мы поговорим позже, такие как слишком частая защита блайндов или склонность к блефу.

9.Используйте карандаш. Вы можете захотеть поменять некоторые ориентиры или классификации игроков.

Установка ориентиров по тайтовости/лузовости

Начните с последнего значения лузовости (9 баллов), потому что намного легче увидеть того, кто играет с полным мусором, чем увидеть различия между уровнями тайтовости.

Таблица 3: Рейтинг по тайтовости/лузовости

Рейтинг Ориентир Описание

9, Чрезвычайно лузовый

8, Очень лузовый

7, Лузовый

6, Немного лузовый

__________

__________

__________

__________ Выберите типичного из нескольких самых лузовых игроков в вашей игре. Если какой-то игрок намного лузовее, чем кто-либо другой, не назначайте его «Мистером 9», потому что он не типичный игрок для вашей игры.

Выберите того, кто очевидно тайтовее, чем «Мистер 9».

Выберите того, кто очевидно тайтовее, чем «Мистер 8».

Не устанавливайте этот ориентир.

Стоп! Теперь вместо того, чтобы продолжать классифицировать игроков с лузового конца, переместитесь к другому концу, к самой тайтовой группе, и продолжайте оттуда.

Таблица 3: Рейтинг по тайтовости/лузовости (продолжение)

Рейтинг Ориентир Описание

5, Средний

4, Немного тайтовый

3, Тайтовый

2, Очень тайтовый

1, Чрезвычайно тайтовый

__________

__________

__________

__________

__________ Не устанавливайте этот ориентир.

Не устанавливайте этот ориентир.

Выберите того, кто очевидно лузовее, чем «Мистер 2».

Выберите того, кто очевидно лузовее, чем «Мистер 1».

Выберите типичного из нескольких самых тайтовых игроков в вашей игре. Если какой-то игрок намного тайтовее, чем кто-либо другой, не назначайте его «Мистером 1», потому что он не типичный игрок для вашей игры.

Стоп! Пересмотрите всех игроков-ориентиров.

Является ли каждый ли игрок-ориентир заметно тайтовее игрока, распложенного над

ним?

Кажутся ли числовые классификации и описания правдивыми? Например, сказали бы вы о «Мистере 8», что он «очень лузовый»? Если описание не похоже ни на одного игрокаориентира, выберите кого-то, кому оно подходит.

Легко ли вы можете сравнить другого игрока с игроком-ориентиром? Достаточно ли вам ясно, как он играет, чтобы сказать: «Новый игрок почти такой же лузовый, как Мистер 8, лузовее