- •Краткая характеристика1
- •Алфавит
- •Объявление переменных. Типы данных
- •Простые типы данных
- •Структурированные типы данных
- •Константы
- •Операции Присваивание.
- •Арифметические:
- •Логические (результат – логическое значение).
- •Операции работы с указателями.
- •Функции
- •Директивы препроцессора
- •Указатели Обзор
- •Приведение типов
- •Типизированные и нетипизированные указатели
- •Операции над указателями
- •Массивы
- •Многомерные массивы
- •Указатели в качестве параметров функций
- •Функции работы с указателями и памятью
- •Строки.
- •Время жизни и область видимости переменных
- •Указатель на функции
- •Работа с файлами.
- •Форматированный ввод-вывод
- •Введение в объектно-ориентированное программирование
- •Часть 2. Введение в технологию программирования.
- •Этапы развития программирования.
- •Проблемы разработки сложных программных систем:
- •Жизненный цикл программного продукта.
- •Модели жц.
- •Экстремальное программирование
- •Оценка качества процессов создания программного обеспечения.
- •Процессы проектирования.
- •Требования, цели
- •Внешнее проектирование.
- •Диаграммы потоков данных (Data Flow Diagrams).
- •Внешнее проектирование модулей
- •Модульная декомпозиция
- •Почему модуль должен компилироваться с первого раза?
- •Рекомендации по внесению ясности в текст программы:
- •Тестирование.
- •Документирование.
- •Пользовательский интерфейс
- •Часть 3. Типовые структуры данных и алгоритмы.
- •3.1 Структуры данных Логические структуры данных:
- •Хранение циклических структур данных в памяти компьютера
- •Организация двусвязанного списка.
- •Организация массива переменного размера:
- •3.2 Алгоритмы Быстрая сортировка
- •Поиск пути
- •Примеры программ
- •Список литературы
Пользовательский интерфейс
Пользовательский интерфейс – совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером.
Диалог – регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в реальном масштабе времени и направленный на совместное решение некоторой задачи.
Устройства…
Типы интерфейсов:
Объектно-ориентированные: прямого манипулирования – модель направлена на манипулирование объектами, пользователю предоставляется возможность напрямую взаимодействовать с каждым объектом.
Процедурно-оринетированные:
- примитивные – в консольном режиме;
- меню – позволяет выбирать опции из списка.
- со свободной навигацией (GUI – Graphic User Interface) – концепция интерактивного взаимодействия с программой.
Психофизические особенности человека.
- в каждый момент времени фокус внимания может концентрироваться в одной точке;
- люди вносят в деятельность свое понимание тог, как она должна выполняться – модель деятельности, построенную на предыдущем опыте;
- цвет является сильным раздражителем, обилие оттенков привлекает внимание, но быстро утомляет; желательно предоставить пользователю возможность настройки отдельных цветов;
- звук может использоваться для привлечения внимания, как фон, для передачи дополнительной информации; следует предусмотреть возможность отключения звука;
- в состоянии ожидания время субъективно тянется дольше, при ожидании более 1-2 с пользователь может отвлечься, «потерять мысль»; можно на время ожидания предоставить другую информацию или выводить промежуточные результаты.
Модели интерфейса.
Пользовательская МИ – это совокупность обобщённых представлений некоторой группы пользователей о процессах, происходящих во время работы программы. Эта модель базируется на особенностях опыта конкретных пользователей, который характеризуется:
- уровнем подготовки в предметной области ПП;
- интуитивно понятными моделями выполнения операций;
- уровнем подготовки в области владения компьютером;
- устоявшимися стереотипами при работе с компьютером.
Критерии оценки интерфейса пользователем:
- простота освоения и запоминания операций системы – оценивают время освоения и продолжительность сохранения информации в памяти;
- скорость достижения результатов при использовании системы – определяется количеством команд, которые нужно выполнить;
- субъективная удовлетворенность.
Модель программиста – программиста интересует функциональность, эффективность, технологичность, внутренняя стройность.
Программная модель – реализация интерфейса.
Классификация диалогов.
Типы диалогов: управляемый программой, управляемый пользователем.
Формы диалога:
- фразовая – общение на естественном языке;
- директивная – использование команд (директив) формального языка;
- табличная – выбор ответа из предложенных программой.
API – интерфейс прикладного программирования (иногда интерфейс программирования приложений) (англ. application programming interface, API [эй-пи-ай])[1] — набор готовых классов, функций, структур и констант, предоставляемых приложением (библиотекой, сервисом) для использования во внешних программных продуктах.
API определяет функциональность, которую предоставляет программа (модуль, библиотека), при этом API позволяет абстрагироваться от того, как именно эта функциональность реализована.
Если программу (модуль, библиотеку) рассматривать как чёрный ящик, то API — это множество «ручек», которые доступны пользователю данного ящика, которые он может вертеть и дёргать.