
- •6. Пространственная модель программы
- •7. Перемещение в пространстве
- •Отображение основных сеток в видовых окнах
- •8 Визуализация объектов сцены
- •10 Принципы построения объёмных тел
- •11. Создание сплайнов
- •14. Создание loft-объектов.
- •15. Создание loft-объекта путем добавления дополнительных форм.
- •17. Использование деформации для loft- объектов
- •18. Редактирование loft- объектов
- •19.Создание и редактирование nurbs-объектов
- •20. Виды логических операций и правила их выполнения.
- •21. Понятие виртуальной камеры и элементы управления камерами.
- •22. Композиция кадра и объективы в обычных и специальных задачах
- •23. Виртуальные источники света и элементы управления ими
- •24.Элементы управления источниками света.
- •25. Основные характеристики света и типы освещений
- •26. Интерфейс редактора материалов
- •27. Просмотр материалов и карт.
- •28 Библиотеки материалов
- •30 Создание нового материала
- •32 Проецирование для материалов
- •Положение гизмо и параметры смещения материала
- •Вращение гизмо и параметры угла материала
- •33 Настройки стандартного визуализатора
- •34 Настройки установки окружения
- •24.Элементы управления источниками света.
- •25. Основные характеристики света и типы освещений
- •26. Интерфейс редактора материалов
- •27. Просмотр материалов и карт.
- •28 Библиотеки материалов
25. Основные характеристики света и типы освещений
Свет имеет три главные характеристики : яркость (Multiplier), цвет (Color) и отбрасываемые от освещенных им объектов тени (Shadows). При расстановке источников света в сцене обязательно обратите внимание на их цвет. Источники дневного света имеют голубой оттенок, для создания же источника искусственного света нужно придать ему желтоватый цвет. Также следует принимать во внимание, что цвет источника, имитирующего уличный свет, зависит от времени суток. Поэтому если сюжет сцены подразумевает вечернее время, освещение может быть в красноватых оттенках летнего заката. Различные визуализаторы предлагают свои алгоритмы формирования теней. Отбрасываемая от объекта тень может сказать о многом — как высоко он находится над землей, какова структура поверхности, на которую падает тень, каким источником освещен объект и т. д. Кроме этого тень может подчеркнуть контраст между передним и задним планом, а также «выдать» объект, который не попал в поле зрения объектива виртуальной камеры. В зависимости от формы отбрасываемой объектом тени сцена может выглядеть реалистично или не совсем правдоподобно Как мы уже говорили выше, настоящий луч света претерпевает большое количество отражений и преломлений, поэтому реальные тени всегда имеют размытые края. В трехмерной графике используется специальный термин, которым обозначают такие тени — мягкие тени. Добиться мягких теней довольно сложно. Многие визуализаторы решают проблему мягких теней, добавляя в интерфейс 3ds max 7 неточечный источник света, имеющий прямоугольную или другую форму. Такой источник излучает свет не из одной точки, а из каждой точки поверхности. При этом чем больше площадь источника света, тем более мягкими получаются тени при визуализации. Существуют разные подходы к визуализации теней: использование карты теней (ShadowMap), трассировка (Raytraced) и глобальное освещение (GlobalIllumination). Рассмотрим их по порядку.
26. Интерфейс редактора материалов
Чтобы вызвать Редактор материалов, щелкните на кнопке Панели инструментов 3D Studio MAX или выполните команду Правка - Редактор материалов (Edit - MaterialEditor). Как мы уже говорили, этот модуль 3D StudioMax запускается в отдельном окне, элементы которого мы рассмотрим далее
Окно
Редактора материалов имеет те же
элементы, что и любое другое окно в
Windows. Поскольку Редактор материалов
является отдельной задачей (хотя его и
Основную часть окна занимают 6 небольших
окон, в которых нельзя запустить отдельно
от 3D Studio MAX), в строке заголовка его окна
выводится надпись Редактор материалов
(MaterialEditor ), а также имя материала, с
которым в данный момент работает
пользователь). (Рис.31.)
Рис.31.Окно Редактора материалов
В окнах изображены образцы материалов. Мы будем называть такое окно слот, поскольку это название используется в описании программы 3D StudioMax и в литературе по ней. (Рис.32.)
Рис.32.Слот
Некоторые элементы управления.
Опишем
некоторые кнопки, которые используются
для управления Редактором.
Сфера,
Куб, Цилиндр (Sphere,
Cube, Cylinder).Эта
кнопка-список дает возможность выбрать
вид объекта в слоте, на котором изображается
редактируемый материал. По умолчанию
материал изображается на сфере. Кроме
нее можно выбрать куб или цилиндр. При
выборе того или иного объекта изменяется
также тип проецирования карты на
объект.Подсветка (Backlight).
Эта
кнопка включает источник света, который
находится в правом верхнем углу слота.
По умолчанию источник света включен.
Этот режим удобно использовать для
того, чтобы оценить, как поведут себя
при освещении металлические поверхности,
и правильно установить параметры
блика.Выбрать
объекты (SelectByMaterial).
Эта
кнопка позволяет выбрать все объекты,
которым назначен материал, находящийся
в активном слоте. При щелчке на ней
открывается диалог Выбор объектов
(SelectEntities) (рис. 11.4). В списке этого диалога
указаны объекты, которым назначен данный
материал. По умолчанию все они выбраны.
Вы можете изменять состояние выбора
того или иного объекта, а затем закрыть
диалог щелчком на кнопке ОК, чтобы
выбрать объекты или Отмена (Cancel ), чтобы
отказаться от выбора. IНазначить
материал выбранным
объектам (AssignMaterialToSelection).
Эта
кнопка выполняет функцию, "обратную"
предыдущей. С ее помощью материал,
находящийся в активном слоте, можно
назначить всем выбранным объектам в
сцене.Сброс
параметров материалов (ClearMaterialSettings).
Щелчок
на этой кнопке сбрасывает параметры
материалов. Все параметры устанавливаются
такими, какими они заданы по
умолчанию.Показать
карту на экране (ShowMapsinVieport).
Если
эта кнопка нажата, карта назначаемая
материалу отображается на экране. В
противном случае её можно увидеть только
при визуализации сцены.