Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ответы 3d_max.docx
Скачиваний:
113
Добавлен:
13.03.2016
Размер:
623 Кб
Скачать
☆

19.Создание и редактирование nurbs-объектов

NURBS-поверхность можно создавать с помощью инструментов командной панели Create (Создать) или на основе поверхностей другого типа. Для этого необходимо выделить объект и щелкнуть на кнопке Edit Stack (Изменить стек) в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) командной панели Modify (Изменить), после чего в появившемся контекстном меню выбрать команду NURBS Surface (NURBS-поверхность).

1. Редактирование NURBS-поверхностей на уровне объектов.Для редактирования NURBS-поверхностей на уровне объектов достаточно выделить поверхность и перейти на командную панель Modify (Изменить). При этом кнопка Sub-Object (Подобъект) свитка Modifier Stack (Стек модификаторов) не должна быть нажата. В нижней части командной панели появляются свитки General (Общие параметры), Surface Approximation (Аппроксимация поверхности), Curve Approximation (Аппроксимация кривой), Create Points (Создать точки), Create Curves (Создать кривые) и Create Surfaces (Создать поверхности). В разделе Display (Показывать) свитка General (Общие параметры) добавлены флажки: • Surfaces (Поверхности) ó включает режим отображения NURBS-поверхностей. • Surface Trims (Обрезка поверхности) - включает режим отображения поверхностей с учетом обрезки. Если флажок сброшен, демонстрируется вся поверхность, включая обрезанные части; • Transform Degrade (Деградация качества) - разрешает ухудшение качества показа поверхностей в окнах проекций в тонированном режиме с целью ускорения прорисовки окон. Свиток Curve Approximation (Аппроксимация кривой) полностью соответствует аналогичному свитку правки NURBS-кривых на уровне объектов. Свитки Create Points (Создать точки), Create Curves (Создать кривые) и Create Surfaces (Создать поверхности) содержат инструменты, дублирующие аналогичные инструменты плавающей палитры NURBS . Основная часть параметров свитка Surface Approximation (Аппроксимация поверхности) предназначена для разбиения NURBS-поверхностей на треугольные грани в целях визуализации .

20. Виды логических операций и правила их выполнения.

Объект, построенный с помощью логических операций - это сложный объект. Условия создания такого объекта очень просты: нужно иметь две объемные фигуры, на основе которых и проводятся все логические построения После построения объектов их можно подвергнуть каким-либо изменениям, используя вкладку «Modify» на панели редактирования сцены. Для этого необходимо пометить модифицируемый объект и нажать одну из кнопок, включающих тот или иной модификатор.

В 3d studio maxсуществует три осн. булевых операции

Объединение. Результирующий объект, полученный объединением двух объектов, содержит все точки двух исходных объектов-операндов, за исключением дубликатов общих точек.Пересечение. Объект, полученный в результате операции пересечения, содержит только те точки, которые являются общими для двух исходных объектов.Вычитание. Объект, который получается в результате выполнения этой логической операции, содержит только точки первого объекта за исключением тех точек, которые являются общими для двух объектов. Операция логического вычитания одного объекта из другого является некоммутативной. Другими словами, разность А - В – это не то же самое, что разность В - А.Правила выполнения логических операций.Булевы операции в3d maxможно выполнять только над двумя объектами. Эти объекты должны пересекаться, т.е. содержать общие точки. Бул.операции позволяют создавать составные объекты, выполняя операции объединения, вычитания и пересечения частей двух объектов..Вначале требуется выделить объект, который  будет объектом А, в одном из окон проекций. Затем необходимо щелкнуть на вкладкеCreateи на кнопкеGeometry. В списке под этой кнопкой выбрать режимCompound Objects. В ветвиObject Typeщелкните на кнопкеBoolean. В панели команд появится свиток с операциями, которые можно выполнять применительно к объектам. Булевы операции упоминают в сочетании с еще одним термином – операндом. Операнд – это переменная, присвоенная выбранным объектам во время выполнения операции. Операнд во многом подобен переменным, используемым в алгебре при составлении уравнений. Например, переменные А и В можно использовать для представления двух объектов, к которым будет применена булева операция.

– Union(Объединение).

– Intersection(Пересечение). Эта функция создает объект, который содержит только перекрывающиеся области обоих объектов.

– Substraction[A-B] (Вычитание [А-В]) иSubstraction[B-A] (Вычитание [В-А]).

–Cut(Разрез). Эта функция рассекает операнд А операндом В. Она работает аналогично модификаторуSlice(Сечение), который позволяет рассечь каркас. Обратите внимание на наличие четырех вариантов вырезания:Refine(Уточнение),Split(Расщепление),Remove Inside(Удаление внутри),Remove Outside(Удаление снаружи).

Операция Refineдобавит в операнд А новые вершины и ребра в местах его пересечения с операндом В. ОперацияSplitрассечет объект на два куска. ОперацииRemove InsideиRemove Outsideудалят из операнда А все грани, которые находятся, соответственно, внутри и снаружи операнда В.

– Move(Переместить) – в этом случае в логической операции участвует сам объект. Он пропадет после выполнения операции; –Сору(Копия) – в операции участвует копия второго объекта. Сам объект остается при этом без изменения; –Reference(Ссылка) – в операции принимает участие ссылка на второй объект; –Instance(Экземпляр) – в операции принимает участие экземпляр второго объекта.

Затем потребуется щелкнуть на кнопке Pick OperandВ(Выбрать операнд В) и, как только она будет выделена, в окне проекции необходимо выбрать второй объект, применительно к которому нужно выполнить булеву операцию. Приступая к созданию булевых объектов, следует помнить, что иногда они нестабильны и в определенных ситуациях могут приводить к нежелательным результатам. Поэтому, прежде чем применять булевы операции, рекомендуем создать резервную копию текущего проекта, чтобы в случае повреждения объектов их можно было восстановитьВ процессе работы с булевыми функциями обнаруживается, что иногда булевы объекты ведут себя крайне нестабильно в случае применения нескольких булевых операций в отношении одних и тех же объектов. Один из возможных методов разрешения этой проблемы – преобразование объекта в редактируемый каркас перед выполнением каждой булевой операции. Это может уменьшить вероятность получения нежелательных результатов.