
- •6. Пространственная модель программы
- •7. Перемещение в пространстве
- •Отображение основных сеток в видовых окнах
- •8 Визуализация объектов сцены
- •10 Принципы построения объёмных тел
- •11. Создание сплайнов
- •14. Создание loft-объектов.
- •15. Создание loft-объекта путем добавления дополнительных форм.
- •17. Использование деформации для loft- объектов
- •18. Редактирование loft- объектов
- •19.Создание и редактирование nurbs-объектов
- •20. Виды логических операций и правила их выполнения.
- •21. Понятие виртуальной камеры и элементы управления камерами.
- •22. Композиция кадра и объективы в обычных и специальных задачах
- •23. Виртуальные источники света и элементы управления ими
- •24.Элементы управления источниками света.
- •25. Основные характеристики света и типы освещений
- •26. Интерфейс редактора материалов
- •27. Просмотр материалов и карт.
- •28 Библиотеки материалов
- •30 Создание нового материала
- •32 Проецирование для материалов
- •Положение гизмо и параметры смещения материала
- •Вращение гизмо и параметры угла материала
- •33 Настройки стандартного визуализатора
- •34 Настройки установки окружения
- •24.Элементы управления источниками света.
- •25. Основные характеристики света и типы освещений
- •26. Интерфейс редактора материалов
- •27. Просмотр материалов и карт.
- •28 Библиотеки материалов
Положение гизмо и параметры смещения материала
Положение битовой карты материала диктуется в основном положением гизмо проецирования модификатора UVW Map. Как альтернатива перемещению гизмо, параметры U Offset и V Offset материала "передвигают" битовую карту вдоль соответствующих осей Х и Y гизмо (см. рис. 22.9). Имейте в виду, что Offset (смещение) выражается не в расстоянии, а скорее в единицах битовой карты. Значение Offset соответствует исходному размеру битовой карты. Когда Tiling равно 1.0, то Offset 1.0 перемещает битовую карту на 1 длину битовой карты в сторону. Когда Tiling равно 4.0, a Offset равно 1.0, центр перемещаемой битовой карты остается там, где и был, но поскольку битовая карта меньше, то кажется, что карта передвинулась в четыре раза дальше по сравнению со случаем, когда Tiling был равен 1.0. Хотя смещение и кажется в четыре раза большим по отношению к текущему размеру карты, на самом деле смещение произошло на то же самое расстояние, что и перед уменьшением карты посредством параметра Tiling.
Параметры Offset в основном применяются тогда, когда необходимо позиционировать битовую карту, но либо нет возможности передвигать гизмо отображения, либо нет гизмо для перемещения, потому что проецирование является процедурным. Кроме того, настройка параметров Offset обеспечивает более точное управление по сравнению с перемещением гизмо проецирования.
Вращение гизмо и параметры угла материала
Угол битовой карты материала изначально управляется углом гизмо проецирования с поверхностью. Параметр Angle типа карты Bitmap можно использовать для вращения проецирования без влияния на гизмо. Рисунок 22.10 показывает, что применение параметров Rotation может быть очень важным для методов проецирования. Вращение гизмо весьма серьезно изменяет тип проекции и/или выявляет особые точки и завихрения (такие как цилиндрические или сферические).
Параметр Angle вращает битовую карту вокруг центра с положительным значением вращения по часовой стрелке и отрицательным значением - против часовой стрелки. Параметр Angle имеет ограничение в 360° или -360°, поэтому анимация за пределами этих ограничений должна выполняться в координации с гизмо.
33 Настройки стандартного визуализатора
визуализация в 3ds max — это процесс формирования изображения из отдельных элементов, по сути та же компиляция, но только в визуальном смысле. Изначально в стандартный 3Ds Maxвходит два средства для визуализации: это средство для визуализации с построчной разверсткой и mentalray.
Это два стандартных средства визуализации в 3ds max, однако многие профессионалы используют специальные надстройки для 3Ds Max (плагины) которые помогают оптимизировать визуализацию проекта под определенные требования, а также которые расширяют возможности3ds max.
34 Настройки установки окружения
Источники света в 3ds max 7 делятся на направленные (Spot) и всенаправленные (Omni). К первой категории относятся TargetSpot (Направленный с мишенью), FreeSpot (Направленный без мишени) и mrAreaSpot (Направленный, используемый визуализатором mentalray). К всенаправленным источникам света относятся Omni (Всенаправленный) и mrAreaOmni (Всенаправленный, используемый визуализатором mentalray). Направленные источники используются в основном для того, чтобы осветить конкретный объект или участок сцены. При помощи направленных источников света можно имитировать, например, свет автомобильных фар, луч прожектора или карманного фонарика и т. д. Всенаправленные источники света равномерно излучают свет во всех направлениях. Используя их, можно имитировать, например, освещение от электрических ламп, фонарей, свет пламени и др. Независимо от того, какой источник света используется в сцене, он характеризуется такими параметрами, как Multiplier (Яркость), Decay (Затухание) иShadowMap (Тип отбрасываемой тени) (рис. 6.1). По умолчанию, Multiplier (Яркость) любого источника света равна единице, а параметр Decay(Затухание) выключен.
При создании освещенности сцены применительно к источникам света часто используются следующие эффекты.
VolumeLight (Объемный свет) — свет, создаваемый источником, окрашивает пространство в цвет источника. В реальной жизни такой эффект можно наблюдать в темных запыленных или задымленных помещениях. Пучок света, пробиваясь в темноте, хорошо заметен.
LensEffects (Эффекты линзы) — напоминает эффект, который в реальной жизни получается на изображении при использовании специальных объективов с различными системами линз. Это могут быть блики различной формы, отсветы и т. д.
Для настройки эффекта используйте кнопку Setup (Настройка) в свитке настроек Atmospheres&Effects (Атмосфера и эффекты) источника света. При этом вы перейдете в окно EnvironmentandEffects (Окружение и эффекты). Чтобы программа могла просчитывать эффект, в его настройках необходимо указать, к какому источнику света используется выбранный эффект. Нажмите кнопку PickLight (Выбрать источник света) (рис. 6.3), после чего щелкните мышью на источнике света в окне проекции.
35. Создание трехмерной анимации— это интересный, но в то же время трудоемкий процесс. Анимировать в трехмерной сцене можно все — от источников света и камер, до любых объектов и эффектов. Каждая создаваемая в программе анимация использует так называемые ключевые кадры, которые содержат информацию обо всех параметрах анимации. В 3ds max 7 можно анимировать любые характеристики всех объектов: примитивов, источников света, камер, вспомогательных объектов и др. Задавая значения параметров объектов в ключевых кадрах, вы можете сделать так, чтобы объекты перемещались в сцене, изменяли текстуру, увеличивались или уменьшались в размерах и т. д. Анимированная камера позволяет добиться эффекта присутствия в сцене и получить вид, раскрывающийся перед глазами персонажа.
Контроллеры анимации представляют собой заготовки зависимостей, согласно которым могут изменяться параметры. Задать характер протекания анимации можно двумя способами: при помощи окна TrackView (Редактор треков), а также перейдя на вкладку Motion (Движение) на командной панели. В 3ds max 7 имеется семь основных заготовок, каждая из которых изменяет значение анимированного параметра следующим образом:
Smooth (Сглаженная) - плавно, данный тип функции выбран по умолчанию;
Step (Ступенчатая) - по ступенчатому графику;
Slow (Медленная) — с замедлением;
Fast (Быстрая) — с ускорением;
Linear (Линейная) — линейно;
Custom (Пользовательская) - позволяет установить форму кривой зависимости вручную;
Custom - LockedHandles (Пользовательская с закрепленными маркерами) - позволяет установить форму кривой зависимости вручную, с заблокированным положением маркеров.