- •ПРЕДИСЛОВИЕ
- •ВВЕДЕНИЕ
- •ЧАСТЬ ПЕРВАЯ
- •ГЛАВА 1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИНФОРМАТИКИ
- •ВВЕДЕНИЕ
- •1.1. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ИНФОРМАТИКИ
- •1.2. ИНФОРМАТИКА КАК ЕДИНСТВО НАУКИ И ТЕХНОЛОГИИ
- •1.3. СТРУКТУРА СОВРЕМЕННОЙ ИНФОРМАТИКИ
- •1.4. МЕСТО ИНФОРМАТИКИ В СИСТЕМЕ НАУК
- •1.5. СОЦИАЛЬНЫЕ АСПЕКТЫ ИНФОРМАТИКИ
- •1.6. ПРАВОВЫЕ АСПЕКТЫ ИНФОРМАТИКИ
- •1.7. ЭТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИНФОРМАТИКИ
- •Контрольные вопросы
- •§ 2. ИНФОРМАЦИЯ, ЕЕ ВИДЫ И СВОЙСТВА
- •2.1. РАЗЛИЧНЫЕ УРОВНИ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ ОБ ИНФОРМАЦИИ
- •2.2. НЕПРЕРЫВНАЯ И ДИСКРЕТНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
- •2.3. ЕДИНИЦЫ КОЛИЧЕСТВА ИНФОРМАЦИИ: ВЕРОЯТНОСТНЫЙ И ОБЪЕМНЫЙ ПОДХОДЫ
- •2.4. ИНФОРМАЦИЯ: БОЛЕЕ ШИРОКИЙ ВЗГЛЯД
- •2.5. ИНФОРМАЦИЯ И ФИЗИЧЕСКИЙ МИР
- •§ 3. СИСТЕМЫ СЧИСЛЕНИЯ
- •3.1. ПОЗИЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ СЧИСЛЕНИЯ
- •3.2. ДВОИЧНАЯ СИСТЕМА СЧИСЛЕНИЯ
- •3.3. ВОСЬМЕРИЧНАЯ И ШЕСТНАДЦАТИРИЧНАЯ СИСТЕМЫ СЧИСЛЕНИЯ
- •§ 4. КОДИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ.
- •4.1. АБСТРАКТНЫЙ АЛФАВИТ
- •4.2. КОДИРОВАНИЕ И ДЕКОДИРОВАНИЕ
- •4.3. ПОНЯТИЕ О ТЕОРЕМАХ ШЕННОНА
- •4.4. МЕЖДУНАРОДНЫЕ СИСТЕМЫ БАЙТОВОГО КОДИРОВАНИЯ
- •§ 5. ЭЛЕМЕНТЫ ТЕОРИИ ГРАФОВ
- •5.1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
- •5.2. ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ГРАФОВ
- •§ 6. АЛГОРИТМ И ЕГО СВОЙСТВА
- •6.1. РАЗЛИЧНЫЕ ПОДХОДЫ К ПОНЯТИЮ «АЛГОРИТМ»
- •6.2. ПОНЯТИЕ ИСПОЛНИТЕЛЯ АЛГОРИТМА
- •6.3. ГРАФИЧЕСКОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ АЛГОРИТМОВ
- •6.4. СВОЙСТВА АЛГОРИТМОВ
- •6.5. ПОНЯТИЕ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО ЯЗЫКА
- •Контрольные вопросы
- •§7. ФОРМАЛИЗАЦИЯ ПОНЯТИЯ «АЛГОРИТМ»
- •7.1. ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМЫ
- •7.2. МАШИНА ПОСТА
- •73. МАШИНА ТЬЮРИНГА
- •7.4. НОРМАЛЬНЫЕ АЛГОРИТМЫ МАРКОВА
- •7.5. РЕКУРСИВНЫЕ ФУНКЦИИ
- •Контрольные вопросы и задания
- •8.1. ОПЕРАЦИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •8.2. СТРУКТУРНЫЙ ПОДХОД
- •8.3. НОВЕЙШИЕ МЕТОДОЛОГИИ РАЗРАБОТКИ ПРОГРАММ ДЛЯ ЭВМ
- •Контрольные вопросы и задания
- •§ 9. СТРУКТУРЫ ДАННЫХ
- •9.1. ДАННЫЕ И ИХ ОБРАБОТКА
- •9.2. ПРОСТЫЕ (НЕСТРУКТУРИРОВАННЫЕ) ТИПЫ ДАННЫХ
- •9.3. СТРУКТУРИРОВАННЫЕ ТИПЫ ДАННЫХ
- •Контрольные вопросы и задания
- •§ 10. ПОНЯТИЕ ОБ ИНФОРМАЦИОННОМ МОДЕЛИРОВАНИИ
- •10.1. МОДЕЛИРОВАНИЕ КАК МЕТОД РЕШЕНИЯ ПРИКЛАДНЫХ ЗАДАЧ
- •10.2. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ИНФОРМАЦИОННОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ
- •10.3. СВЯЗИ МЕЖДУ ОБЪЕКТАМИ
- •Контрольные вопросы и задания
- •§ 11. НЕКОТОРЫЕ КИБЕРНЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИНФОРМАТИКИ
- •11.1. ПРЕДМЕТ КИБЕРНЕТИКИ
- •11.2. УПРАВЛЯЕМЫЕ СИСТЕМЫ
- •11.3. ФУНКЦИИ ЧЕЛОВЕКА И МАШИНЫ В СИСТЕМАХ УПРАВЛЕНИЯ
- •Контрольные вопросы и задания
- •§ 12. ПОНЯТИЕ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА
- •12.3. МОДЕЛИРОВАНИЕ РАССУЖДЕНИЙ
- •12.4. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ ИНТЕРФЕЙС ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ
- •12.5. СТРУКТУРА СОВРЕМЕННОЙ СИСТЕМЫ РЕШЕНИЯ ПРИКЛАДНЫХ ЗАДАЧ
- •Контрольные вопросы и задания
- •Дополнительная литература к главе 1
- •ГЛАВА 2 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ЭВМ
- •ВВЕДЕНИЕ
- •§ 1. ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ
- •1.1. НАЗНАЧЕНИЕ И ОСНОВНЫЕ ФУНКЦИИ ОПЕРАЦИОННЫХ СИСТЕМ
- •1.2. ПОНЯТИЕ ФАЙЛОВОЙ СИСТЕМЫ
- •1.3. ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРОВ ТИПА IBM PC
- •1.4. ОБОЛОЧКИ ОПЕРАЦИОННЫХ СИСТЕМ
- •Контрольные вопросы и задания
- •§ 2. ПОНЯТИЕ О СИСТЕМЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
- •2.1. ОСНОВНЫЕ ФУНКЦИИ И КОМПОНЕНТЫ
- •2.2. ТРАНСЛЯЦИЯ ПРОГРАММ И СОПУТСТВУЮЩИЕ ПРОЦЕССЫ
- •Контрольные вопросы
- •§3. ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБЩЕГО НАЗНАЧЕНИЯ
- •3.1. КЛАССИФИКАЦИЯ
- •3.2. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММНЫЕ СРЕДСТВА ОБЩЕГО НАЗНАЧЕНИЯ
- •3.3. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММНЫЕ СРЕДСТВА СПЕЦИАЛЬНОГО НАЗНАЧЕНИЯ
- •3.4. ПРОГРАММНЫЕ СРЕДСТВА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО УРОВНЯ
- •3.5. ОРГАНИЗАЦИЯ «МЕНЮ» В ПРОГРАММНЫХ СИСТЕМАХ
- •Контрольные вопросы ч задания
- •§ 4. СИСТЕМЫ ОБРАБОТКИ ТЕКСТОВ
- •4.1. ЭЛЕМЕНТЫ ИЗДАТЕЛЬСКОГО ДЕЛА
- •4.2. ТЕКСТОВЫЕ РЕДАКТОРЫ
- •4.3. ИЗДАТЕЛЬСКИЕ СИСТЕМЫ
- •§ 5. СИСТЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
- •5.1. ПРИНЦИПЫ ФОРМИРОВАНИЯ ИЗОБРАЖЕНИЙ НА ЭКРАНЕ
- •5.2. ИЗОБРАЗИТЕЛЬНАЯ ГРАФИКА
- •5.3. ГРАФИЧЕСКИЕ РЕДАКТОРЫ
- •5.4. ДЕЛОВАЯ ГРАФИКА
- •5.5. ИНЖЕНЕРНАЯ ГРАФИКА
- •5.6. НАУЧНАЯ ГРАФИКА
- •Контрольные вопросы и упражнения
- •§ 6. БАЗЫ ДАННЫХ И СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ БАЗАМИ ДАННЫХ
- •6.1. ПОНЯТИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ
- •6.2. ВИДЫ СТРУКТУР ДАННЫХ
- •6.3. ВИДЫ БАЗ ДАННЫХ
- •6.4. СОСТАВ И ФУНКЦИИ СИСТЕМ УПРАВЛЕНИЯ БАЗАМИ ДАННЫХ
- •6.5. ПРИМЕРЫ СИСТЕМ УПРАВЛЕНИЯ БАЗАМИ ДАННЫХ
- •Контрольные вопросы и задания
- •§ 7. ЭЛЕКТРОННЫЕ ТАБЛИЦЫ
- •7.1. НАЗНАЧЕНИЕ И ОСНОВНЫЕ ФУНКЦИИ ТАБЛИЧНЫХ ПРОЦЕССОРОВ
- •7.2. ЭЛЕКТРОННЫЕ ТАБЛИЦЫ SUPERCALC
- •7.3. ЭЛЕКТРОННЫЕ ТАБЛИЦЫ EXCEL
- •§8. ИНТЕГРИРОВАННЫЕ ПРОГРАММНЫЕ СРЕДСТВА
- •8.1. ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ ИНТЕГРИРОВАННЫХ ПРОГРАММНЫХ СИСТЕМ
- •8.2. ИНТЕГРИРОВАННЫЙ ПАКЕТ MS-WORKS
- •§ 9. ЭКСПЕРТНЫЕ СИСТЕМЫ
- •Контрольные вопросы и задания
- •§ 10. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММНЫЕ СРЕДСТВА ДЛЯ РЕШЕНИЯ ПРИКЛАДНЫХ МАТЕМАТИЧЕСКИХ ЗАДАЧ
- •10.1. НАЗНАЧЕНИЕ ПРОГРАММ
- •10.2. ПАКЕТ MATHCAD
- •10.3. СИСТЕМА АНАЛИТИЧЕСКИХ ПРЕОБРАЗОВАНИЙ REDUCE
- •§ 11. КОМПЬЮТЕРНОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ
- •11.1. ТЕХНОЛОГИЯ ПРОЕКТИРОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕСТОВ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ
- •11.2. ТИПЫ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕСТОВ
- •11.3. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ТЕСТОВЫЕ ОБОЛОЧКИ
- •11.4. ПРИМЕР ТЕСТА ПО ШКОЛЬНОМУ КУРСУ ИНФОРМАТИКИ
- •§12. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРУСЫ
- •12.1. ЧТО ТАКОЕ КОМПЬЮТЕРНЫЙ ВИРУС
- •12.2. РАЗНОВИДНОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ВИРУСОВ
- •12.3. АНТИВИРУСНЫЕ СРЕДСТВА
- •Контрольные вопросы и задания
- •§ 13. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
- •13.1. ВИДЫ И НАЗНАЧЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
- •13.2. ОБЗОР КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
- •Контрольные вопросы
- •ГЛАВА 3 ЯЗЫКИ И МЕТОДЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
- •ВВЕДЕНИЕ
- •§ 1. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ЯЗЫКОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
- •§2. ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ВЫСОКОГО УРОВНЯ
- •2.1. ПОНЯТИЕ О ЯЗЫКАХ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ВЫСОКОГО УРОВНЯ
- •2.2. МЕТАЯЗЫКИ ОПИСАНИЯ ЯЗЫКОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
- •23. ГРАММАТИКА ЯЗЫКОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
- •§3. ПАСКАЛЬ КАК ЯЗЫК СТРУКТУРНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ
- •3.1. ВВЕДЕНИЕ
- •Контрольные вопросы
- •3.2. ОСНОВНЫЕ КОНСТРУКЦИИ ЯЗЫКА
- •Контрольные вопросы
- •3.3. СТРУКТУРЫ ДАННЫХ
- •3.4. ПРОЦЕДУРЫ И ФУНКЦИИ
- •3.5. РАБОТА С ФАЙЛАМИ
- •3.6. ДИНАМИЧЕСКИЕ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СТРУКТУРЫ
- •Контрольные вопросы
- •Контрольные вопросы и задания
- •Контрольные вопросы
- •§4. МЕТОДЫ И ИСКУССТВО ПРОГРАММИРОВАНИЯ
- •4.1. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПРОГРАММ
- •Контрольные вопросы и задания
- •4.2. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ РАЗРАБОТКИ И АНАЛИЗА АЛГОРИТМОВ
- •Задания
- •4.3. МЕТОДЫ ПОСТРОЕНИЯ АЛГОРИТМОВ, ОРИЕНТИРОВАННЫЕ НА СТРУКТУРЫ ДАННЫХ
- •Контрольные задания
- •4.4. РЕКУРСИВНЫЕ АЛГОРИТМЫ
- •Контрольные задания
- •4.5. ВАЖНЕЙШИЕ НЕВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫЕ АЛГОРИТМЫ (ПОИСК И СОРТИРОВКА)
- •Контрольные вопросы и задания
- •5.1. ВВЕДЕНИЕ В БЕЙСИК
- •Контрольные вопросы
- •5.2. БАЗОВЫЕ ОПЕРАТОРЫ
- •Контрольные вопросы ч задания
- •5.3. МУЗЫКАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
- •Контрольные вопросы и задания
- •5.4. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ
- •Контрольные вопросы и задания
- •5.5. ОБРАБОТКА СИМВОЛЬНОЙ ИНФОРМАЦИИ
- •Контрольные вопросы и задания
- •5.6. ПОДПРОГРАММЫ
- •Контрольные вопросы
- •5.7. РАБОТА С ФАЙЛАМИ
- •5.8. СРЕДСТВА И МЕТОДЫ ОРГАНИЗАЦИИ ДИАЛОГА
- •Контрольные задания
- •5.9. ВЕРСИИ БЕЙСИКА
- •5.10. БЕЙСИК И ПАСКАЛЬ
- •§ 6. ВВЕДЕНИЕ В ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ СИ
- •6.1. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЯЗЫКА И ПРИМЕР ПРОГРАММЫ НА СИ
- •6.2. ЭЛЕМЕНТЫ СИ: АЛФАВИТ, ИДЕНТИФИКАТОРЫ, ЛИТЕРАЛЫ, СЛУЖЕБНЫЕ СЛОВА
- •6.3. ТИПЫ ДАННЫХ И ОПЕРАЦИИ В ЯЗЫКЕ СИ. ВЫРАЖЕНИЯ
- •6.4. ОПЕРАТОРЫ. УПРАВЛЯЮЩИЕ КОНСТРУКЦИИ ЯЗЫКА
- •6.5. СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ НА СИ. ПОНЯТИЕ О ФУНКЦИЯХ
- •6.6. КЛАССЫ ПАМЯТИ
- •6.7. ФУНКЦИИ ВВОДA-ВЫВОДА
- •6.8. ДИРЕКТИВЫ ПРЕПРОЦЕССОРА
- •6.9. СИ И ПАСКАЛЬ
- •§ 7. ОСНОВЫ ЛОГИЧЕСКОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ НА ЯЗЫКЕ ПРОЛОГ
- •7.1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ
- •7.2. АЛГОРИТМ ВЫПОЛНЕНИЯ ПРОГРАММ НА ПРОЛОГЕ
- •7.3. РЕКУРСИЯ
- •7.4. ПРЕДИКАТ ОТСЕЧЕНИЯ И УПРАВЛЕНИЕ ЛОГИЧЕСКИМ ВЫВОДОМ В ПРОГРАММАХ
- •7.5. ОБРАБОТКА СПИСКОВ
- •7.6. РЕШЕНИЕ ЛОГИЧЕСКИХ ЗАДАЧ НА ПРОЛОГЕ
- •Контрольные вопросы и задания
- •§ 8. ВВЕДЕНИЕ В ФУНКЦИОНАЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА ЯЗЫКЕ ЛИСП
- •8.1. НАЗНАЧЕНИЕ И ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЯЗЫКА
- •8.2. ОСНОВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ПРОГРАММЫ НА ЛИСПЕ. СПИСКИ
- •8.3. ФУНКЦИИ
- •8.4. ФОРМЫ. УПРАВЛЯЮЩИЕ КОНСТРУКЦИИ В ЛИСП-ПРОГРАММЕ
- •8.5. РЕКУРСИЯ И ЦИКЛ В ПРОГРАММАХ НА ЛИСПЕ
- •8.6. ВВОД-ВЫВОД ДАННЫХ
- •8.7. ПРИМЕР ПРОГРАММИРОВАНИЯ НА ЛИСПЕ
- •8.8. СВОЙСТВА СИМВОЛОВ
- •Контрольные вопросы и задания
- •§9. ВВЕДЕНИЕ В ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- •9.1. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ
- •9.2. ОСНОВЫ ОБЪЕКТНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ В СИСТЕМЕ ТУРБО-ПАСКАЛЬ
- •9.3. ОБОЛОЧКА TURBO-VISION
- •9.4.* СРЕДА ОБЪЕКТНОГО ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ DELPHI
- •9.8. СИСТЕМА ОБЪЕКТНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ SMALLTALK
- •Контрольные вопросы и задания
- •Дополнительная литература к главе 3
- •ЧАСТЬ ВТОРАЯ
- •ГЛАВА 4 ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ ТЕХНИКА
- •ВВЕДЕНИЕ
- •§ 1. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЙ ТЕХНИКИ
- •1.1. НАЧАЛЬНЫЙ ЭТАП РАЗВИТИЯ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЙ ТЕХНИКИ
- •1.2. НАЧАЛО СОВРЕМЕННОЙ ИСТОРИИ ЭЛЕКТРОННОЙ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЙ ТЕХНИКИ
- •1.3. ПОКОЛЕНИЯ ЭВМ
- •1.4. ПЕРСОНАЛЬНЫЕ КОМПЬЮТЕРЫ
- •1.5. И НЕ ТОЛЬКО ПЕРСОНАЛЬНЫЕ КОМПЬЮТЕРЫ...
- •1.6. ЧТО ВПЕРЕДИ?
- •Контрольные вопросы
- •§2. АРХИТЕКТУРА ЭВМ
- •2.1. О ПОНЯТИИ «АРХИТЕКТУРА ЭВМ»
- •1.2. КЛАССИЧЕСКАЯ АРХИТЕКТУРА ЭВМ II ПРИНЦИПЫ ФОН НЕЙМАНА
- •2.3. СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ И РАЗВИТИЕ ВНУТРЕННЕЙ СТРУКТУРЫ ЭВМ
- •2.4. ОСНОВНОЙ ЦИКЛ РАБОТЫ ЭВМ
- •2.5. СИСТЕМА КОМАНД ЭВМ И СПОСОБЫ ОБРАЩЕНИЯ К ДАННЫМ
- •Контрольные вопросы
- •§3. АРХИТЕКТУРА МИКРОПРОЦЕССОРОВ
- •3.1. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ МИКРОПРОЦЕССОРОВ
- •3.3. ВНУТРЕННЯЯ ОРГАНИЗАЦИЯ МИКРОПРОЦЕССОРА
- •3.3. РАБОТА МИКРОПРОЦЕССОРА С ПАМЯТЬЮ. МЕТОДЫ АДРЕСАЦИИ
- •3.4. ФОРМАТЫ ДАННЫХ
- •3.5. ОБРАБОТКА ПРЕРЫВАНИЙ
- •3.6. РАБОТА МИКРОПРОЦЕССОРА С ВНЕШНИМИ УСТРОЙСТВАМИ
- •3.7. ПРИМЕР: СИСТЕМА КОМАНД ПРОЦЕССОРОВ СЕМЕЙСТВА PDP
- •Контрольные вопросы и задания
- •§4. УЧЕБНАЯ МОДЕЛЬ МИКРОКОМПЬЮТЕРА
- •4.1. СТРУКТУРА УЧЕБНОГО МИКРОКОМПЬЮТЕРА
- •4.2. СИСТЕМА КОМАНД
- •4.3. АДРЕСАЦИЯ ДАННЫХ
- •4.4. РАБОТА С ВНЕШНИМИ УСТРОЙСТВАМИ
- •4.5. ПРИМЕРЫ ПРОГРАММ
- •Контрольные вопросы и задания
- •§ 5. ВНЕШНИЕ УСТРОЙСТВА ЭВМ: ФИЗИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ И ХАРАКТЕРИСТИКИ
- •5.1. ВНЕШНИЕ ЗАПОМИНАЮЩИЕ УСТРОЙСТВА
- •5.2. УСТРОЙСТВА ВВОДА ИНФОРМАЦИИ
- •5.3. УСТРОЙСТВА ВЫВОДА ИНФОРМАЦИИ
- •Контрольные вопросы и задания
- •§ 6. ЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ ЭВМ
- •6.1. ЛОГИКА ВЫСКАЗЫВАНИЙ. ЭЛЕМЕНТАРНЫЕ ЛОГИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ
- •6.2. СХЕМНАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ ЭЛЕМЕНТАРНЫХ ЛОГИЧЕСКИХ ОПЕРАЦИЙ. ТИПОВЫЕ ЛОГИЧЕСКИЕ УЗЛЫ
- •63. ПРИМЕР ЭЛЕКТРОННОЙ РЕАЛИЗАЦИИ ЛОГИЧЕСКОГО ЭЛЕМЕНТА
- •Контрольные вопросы и задания
- •Дополнительная литература к главе 4
- •ГЛАВА 5 КОМПЬЮТЕРНЫЕ СЕТИ И ТЕЛЕКОММУНИКАЦИИ
- •ВВЕДЕНИЕ
- •§ 1. ЛОКАЛЬНЫЕ СЕТИ
- •1.1. АППАРАТНЫЕ СРЕДСТВА
- •1.3. ЛОКАЛЬНЫЕ СЕТИ УЧЕБНОГО НАЗНАЧЕНИЯ
- •Контрольные вопросы
- •§2. ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ ЛОКАЛЬНЫХ СЕТЕЙ
- •Параметр
- •Контрольные вопросы ч задания
- •§3. ГЛОБАЛЬНЫЕ СЕТИ
- •3.1. ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ ОРГАНИЗАЦИИ
- •3.2. АППАРАТНЫЕ СРЕДСТВА И ПРОТОКОЛЫ ОБМЕНА ИНФОРМАЦИЕЙ
- •3.3. ЭЛЕКТРОННАЯ ПОЧТА
- •§ 4. ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ОБ ОПЕРАЦИОННОЙ СИСТЕМЕ UNIX
- •§ 5. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ СЕТЕЙ В ОБРАЗОВАНИИ
- •5.1. ТЕЛЕКОММУНИКАЦИИ КАК СРЕДСТВО ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
- •5.2. ПЕРСОНАЛЬНЫЙ ОБМЕН СООБЩЕНИЯМИ
- •5.3. ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
- •5.4. СОВМЕСТНОЕ РЕШЕНИЕ ЗАДАЧ
- •ГЛАВА 6 ИНФОРМАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ
- •ВВЕДЕНИЕ
- •§ 1. БАНКИ ИНФОРМАЦИИ
- •1.1. БАНКИ ДАННЫХ
- •1.2. БАНКИ ДОКУМЕНТОВ
- •1.3. БАНК ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ
- •§ 2. БАЗЫ ДАННЫХ В СТРУКТУРЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ СИСТЕМ
- •2.1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
- •2.2. ПРОЕКТИРОВАНИЕ БАЗ ДАННЫХ
- •2.3. ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ОБ ЯЗЫКАХ УПРАВЛЕНИЯ РЕЛЯЦИОННЫМИ БАЗАМИ ДАННЫХ ТИПА dBASE
- •§ 3. АВТОМАТИЗИРОВАННЫЕ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ
- •3.1. АВТОМАТИЗИРОВАННЫЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ
- •3.2. ИНФОРМАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ
- •3.3. АВТОМАТИЗИРОВАННЫЕ СИСТЕМЫ НАУЧНЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ
- •3.4. СИСТЕМЫ АВТОМАТИЗИРОВАННОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ
- •3.5. ГЕОИНФОРМАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ
- •Контрольные вопросы
- •§4. ЭКСПЕРТНЫЕ СИСТЕМЫ
- •Контрольные вопросы и задания
- •§ 5. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ОБУЧАЮЩИЕ СИСТЕМЫ
- •5.2. ТИПЫ ОБУЧАЮЩИХ ПРОГРАММ
- •5.3. КОМПЬЮТЕРНОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ
- •ГЛАВА 7 КОМПЬЮТЕРНОЕ МАТЕМАТИЧЕСКОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ
- •ВВЕДЕНИЕ
- •§ 1. О РАЗНОВИДНОСТЯХ МОДЕЛИРОВАНИЯ
- •§2. ПОНЯТИЕ О КОМПЬЮТЕРНОМ МАТЕМАТИЧЕСКОМ МОДЕЛИРОВАНИИ
- •2.1. МАТЕМАТИЧЕСКОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ И КОМПЬЮТЕРЫ
- •2.2. ЭТАПЫ И ЦЕЛИ КОМПЬЮТЕРНОГО МАТЕМАТИЧЕСКОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ
- •2.3. КЛАССИФИКАЦИЯ МАТЕМАТИЧЕСКИХ МОДЕЛЕЙ
- •2.4. НЕКОТОРЫЕ ПРИЕМЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
- •§3. МОДЕЛИРОВАНИЕ ФИЗИЧЕСКИХ ПРОЦЕССОВ
- •3.1. ФИЗИКА И МОДЕЛИРОВАНИЕ
- •3.2. СВОБОДНОЕ ПАДЕНИЕ ТЕЛА С УЧЕТОМ СОПРОТИВЛЕНИЯ СРЕДЫ
- •3.4. ДВИЖЕНИЕ ТЕЛА С ПЕРЕМЕННОЙ МАССОЙ: ВЗЛЕТ РАКЕТЫ
- •3.5. ДВИЖЕНИЕ НЕБЕСНЫХ ТЕЛ
- •3.6. ДВИЖЕНИЕ ЗАРЯЖЕННЫХ ЧАСТИЦ
- •3.7. КОЛЕБАНИЯ МАТЕМАТИЧЕСКОГО МАЯТНИКА
- •3.8. МОДЕЛИРОВАНИЕ ЯВЛЕНИЙ
- •3.9. МОДЕЛИРОВАНИЕ ПРОЦЕССА ТЕПЛОПРОВОДНОСТИ
- •Контрольные вопросы и задания
- •§ 4. КОМПЬЮТЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ В ЭКОЛОГИИ
- •4.1. ЭКОЛОГИЯ И МОДЕЛИРОВАНИЕ
- •4.2. МОДЕЛИ ВНУТРИВИДОВОЙ КОНКУРЕНЦИИ
- •4.3. ЛОГИСТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ МЕЖВИДОВОЙ КОНКУРЕНЦИИ
- •4.4. ДИНАМИКА ЧИСЛЕННОСТИ ПОПУЛЯЦИЙ ХИЩНИКА И ЖЕРТВЫ
- •4.5. ИМИТАЦИОННОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ ДИНАМИКИ ПОПУЛЯЦИЙ
- •Контрольные вопросы и задания
- •§5. ГЛОБАЛЬНЫЕ МОДЕЛИ РАЗВИТИЯ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА
- •§ 6. МОДЕЛИРОВАНИЕ СЛУЧАЙНЫХ ПРОЦЕССОВ
- •6.1. ТЕХНИКА СТОХАСТИЧЕСКОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ
- •6.2. МОДЕЛИРОВАНИЕ СЛУЧАЙНЫХ ПРОЦЕССОВ В СИСТЕМАХ МАССОВОГО ОБСЛУЖИВАНИЯ
- •6.3. РАЗЛИЧНЫЕ ПРИМЕРЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ СЛУЧАЙНЫХ ПРОЦЕССОВ
- •Контрольные вопросы и задания
- •§7. КОМПЬЮТЕРНОЕ МАТЕМАТИЧЕСКОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ В ЭКОНОМИКЕ
- •7.1. ПОСТАНОВКА ЗAДAЧИ ЛИНЕЙНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ
- •7.2. СИМПЛЕКС-МЕТОД
- •Контрольные вопросы и задания
- •Дополнительная литература к главе 7
- •Содержание
должен иметь предком объект Point, обладая всеми его свойствами, кроме того. быть больше по размеру. Однако, ясно, что «высветить» точку и закрашенную окружность не удастся одними и теми же командами. Турбо-Паскаль разрешает сохранить потомку имя родительского метода, «перекрывая» его. Чтобы перекрыть родительский метод, надо просто задать его с тем же именем, но с другим телом (кодом) и, если необходимо, с другим набором параметров. Такой метод делается виртуальным и к его объявлению добавляется слово virtual. Применение виртуальных методов налагает ограничения на процедуры инициализации, которые должны записываться с зарезервированным словом constructor и иметь общее имя Init
Каждый отдельный экземпляр объекта должен инициализироваться с помощью отдельного вызова конструктора
Для очистки и удаления динамически распределенных объектов существует специальная процедура destructorDone.
Деструктор комбинирует шаг освобождения памяти в «куче» с некоторыми другими задачами. Метод деструктора может быть пустыу), поскольку работу выполняет не только код тела, но и код, генерируемый Турбо-Паскалем в ответ на зарезервированное слово destructor.
9.3. ОБОЛОЧКА TURBO-VISION
Объектно-ориентированный подход позволяет создавать объектные среды, библиотеки объектов для последующего использования при разработке программ. Особенно широкую известность получили объектные оболочки для разработки интерфейсов программ в некотором едином, ставшем стандартным, стиле.
Turbo-Vision - это оболочка для создания оконченных интерфейсов программ в среде ТурбоПаскаль версий 6.0, 7.0.
Объектно-ориентированная библиотека Turbo-Vision включает
• многократные перекрещивающиеся окна с изменяемыми размерами;
/
•выпадающие меню;
•поддержку мыши;
•встроенную установку цвета;
•кнопки, полосы скроллинга, окна ввода, зависимые и независимые кнопки;
•стандартную обработку клавиш и нажатий мышки и многое другое.
Стандартный отработанный интерфейс, создаваемый с помощью Turbo-Vision, имеет сверху строку меню, а снизу - строку статуса.
Текст, который появляется в строке статуса, обычно выводит сообщения о текущем состоянии программы, показывая доступные горячие клавиши или подсказки для команд, которые доступны пользователю в данный момент.
Когда «выпадает» меню. полоса подсветки пробегает по списку элементов меню при движении мыши или нажатии на клавиши курсора. Нажатием клавиши <Enter> или левой кнопки мыши выбирается подсвеченный элемент. Выбранный элемент меню посылает команду в определенную часть программы.
Программа обычно взаимодействует с пользователем через одно или более окон или диалоговых окон, которые появляются и исчезают на панели экрана в соответствии с командами от мышки или клавиатуры. Turbo-Vision предоставляет большой набор окон для ввода и отображения информации. Окна можно сделать со скроллингом, что позволяет выводить в окнах большие объемы данных. Скроллинг окна по информации выполняется передвижением по полосе скроллинга внизу окна, с правой стороны окна или обеим сторонам. Полоса скроллинга указывает относительную позицию окна в отображаемых данных.
Диалоговые окна часто содержат кнопки - подсвеченные слова - которые могут активизироваться с помощью мыши (или переходом через клавишу Tab и нажатием клавиши <Пробел>). Отображаемые слова, выбранные мышью, могут быть установлены для передачи команд в программу.
Простейшая программа на Turbo-Vision выполняет следующие действия:
•заполняет панель экрана полутеневым шаблоном;
•выводит на экран полосу меню (наверху) и строку статуса (внизу);
•устанавливает обработчик для событий, инициированных от клавиш и мыши;
371
•строит объект меню и соединяет его с полосой меню;
•строит диалоговое окно;
•связывает диалоговое окно с меню;
•ожидает действий пользователя через мышь или клавиатуру. Краеугольным объектом любой программы является объект TApplication. TApplication - это абстрактный тип объекта. Он ничего не делает. TApplication используется для создания порожденных типов от TApplication. которые содержат программный код. Например, в простейшей демонстрационной программе HELLO.PAS, выводящей в стандартном для Turbo-Vision виде надпись HELLO, WORLD! определяется порожденный тип объекта THelloApp:
PHelloApp = ^HelloApp; THelloApp = object(TApplication) procedure GreetingBox;
procedure HadleEvent(var Event: TEvent); virtual; procedure InitMenuBar; virtual;
procedure InitStatusLine; virtual;
end;
Как показано здесь, полезно определить тип указателя на каждый тип определяемого объекта, поскольку большая часть работы над объектами производится через указатели. Полиморфизм, главным образом, работает через указатели.
THelloApp содержит гораздо больше, чем четыре содержащихся в нем метода; порожденный объект наследует все от его предка. В определении THelloApp определяется, чем новый объект отличается от его предка TApplication. Все, что не переопределяется, наследуется в неизменном виде от TApplication.
Четыре метода, определенные в THelloApp, завершают приложения:
1)метод HadleEvent определяет, что некоторые события произошли (и указывает это) и как на эти события отвечать другим прикладным функциям; метод HadleEvent, определенный в TApplication, работает с общими событиями, которые возникают внутри любой программы, но необходимо обеспечить обработку событий, специфичных для программы;
2)метод InitMenuBar устанавливает меню для полосы Меню программы (TApplication
содержит полосу меню, но не сами меню);
3)метод InitStatusLine устанавливает текст строки статуса внизу экрана; этот текст обычно отображает сообщение о текущем состоянии программы, показывая доступные горячие клавиши или напоминая пользователю о некоторых действиях;
4)метод GreetingBox вызывает диалоговое окно в ответ на элемент меню Greeting;
GreetingBox вызывается из метода HadleEvent в ответ на событие, переключаемое выбором элемента меню Greeting; в более сложных программах можно использовать различные методы в ответ на каждый элемент меню, определяемый в начальном меню.
На верхнем уровне абстракции главная программа на Turbo-Vision выглядит аналогично Hello и содержит три метода:
var
HelloWorld: THelloApp;
begin HelloWorld.Init; HelloWorld Run;
HelloWorld.Done;
end;
Каждый из этих трех методов требует небольшого пояснения.
Init - это необходимый вызов конструктора. Все объекты, содержащие виртуальные методы, должны быть созданы (через вызов их конструктора) до вызова любых других методов этого объекта. Все конструкторы Turbo-Vision имеют имя Init. Это удобное соглашение, которым мы
372
рекомендуем пользоваться.
HelloWorld.Init устанавливает объекты главной программы для использования. Он очищает экран, устанавливает некоторые значения для важных переменных, заполняет панель экрана и выводит строку статуса и полосу меню. Он вызывает конструкторы многих других объектов, некоторые из которых никогда не видны, поскольку они вызываются внутри.
Почти вся работа программы в Turbo-Vision выполняется внутри метода главной программы Run. Определения метода Run здесь нет, поскольку Run наследуется от родительского объекта TApplication.
Этот метод состоит, главным образом, из цикла repeat...until, показанном здесь в псевдокоде;
repeat
<получить событие>; <обработать событие>; until Quit;
Это не точный код, а общая схема реализации Run. В сущности программа Turbo-Vision циклически выполняет две задачи: получение события (где событие - это, в сущности, «сделать что-нибудь») и обработку этого события. Одно из событий вычисляется в некоторый вид команды выхода и цикл завершается.
Дестрактор Done в действительности очень прост: он уничтожает все объекты программы - полосу меню, строку статуса и панель экрана - и удаляет обработчик ошибок и драйверы Turbo-Vi- sion. Метод Done должен отменять все действия, выполненные конструктором Init, а затем вызывать TApplication.Done, который обрабатывает все стандартные элементы.
Объектно-ориентированное программирование с использованием Turbo-Vision требует хорошего знания иерархии объектов и спецификаций их методов.
Помимо объектно-ориентированной оболочки Turbo-Vision для Турбо-Паскаля, существует аналогичная более развитая система для языка C++. Объектно-ориентированное программирование стало основой интерфейса системы Windows. Современные объектноориентированные системы типа Visual Basic, Delphi совершенно скрывают механизмы программирования и позволяют разрабатывать интерфейсы программ-приложений вообще без кодирования команд, пользуясь лишь средствами наглядного проектирования на экране дисплея.
9.4.* СРЕДА ОБЪЕКТНОГО ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ DELPHI
* Раздел о Delphi написан Е.А.Ереминым.
Созданный в 1970 г. Н. Виртом, язык программирования Паскаль не оставался чем-то неизменным. Хотя основная его часть сохранилась прежней, появился целый ряд усовершенствований и дополнений, которые были направлены на облегчение программирования задач все возрастающей сложности. Например, типа данных string не было в первоначальной версии языка, в то время как представить без него современный Паскаль практически невозможно.
Позднее были добавлены более сложные конструкции: Н. Вирт предложил структуру программы из модулей unit, для возможности реализации объектного программирования был введен тип object. В результате возможности Паскаля значительно возросли и он по-прежнему мог удовлетворить запросы любого самого изощренного системного программиста. Известна, например, высокая оценка языка, которую дал в одной из своих книг знаменитый американский программист Питер Нортон: «Лично я пользуюсь и языком Паскаль, и языком Си. Мои популярные сервисные программы «Утилиты Нортона» были написаны на Паскале, а затем переписаны на Си. Мне нравятся оба эти языка. Я считаю, что сам по себе Паскаль лучше, в нем меньше возможностей допустить ошибку...».
С появлением графической среды Windows положение существенно изменилось. Конечно, реализовать программу с современным оконным интерфейсом на Паскале было возможно, но для этого требовалось немалое мастерство и много времени.
Чтобы исправить это положение, в 1996 г. фирма Borland, известная своими разработками в области реализации языков программирования, выпустила компилятор нового поколения Delphi. Прежде всего, это мощный компилятор языка Паскаль. дополненного рядом существенно новых
373
возможностей для программирования в среде Windows. Но не только. Delphi - это система, имеющая интерфейс качественно нового типа, позволяющий при составлении текста программы видеть те графические объекты, для которых она пишется - так называемая, система визуального программирования.
Delphi является системой программирования очень высокого уровня. Она берет на себя значительную часть работы по управлению компьютером, что делает возможным в простых случаях обходиться без особых знаний о деталях ее работы.
В отличие от традиционных систем программирования, Delphi даже «сама» пишет значительную часть текста программы: описания объектов, заголовки процедур и многое другое. Программисту остается только вписать необходимые строчки, определяющие индивидуальное поведение программы, которые система не в состоянии предугадать. Но даже здесь Delphi во многих случаях сама указывает место, где надо разместить эти строки.
Вершиной автоматизации процесса программирования являются, так называемые, эксперты. Эксперт - это диалоговое окно, которое помогает пользователю описать, что он хочет видеть в своей программе. Например, Эксперт проекта спрашивает, необходимо ли вам системное меню и какого из предложенных типов ваш проект. Проанализировав введенные ответы. Delphi пишет код программы на Паскале. Отметим, что эксперты могут быть созданы самим пользователем.
Чтобы составить себе некоторое представление о работе в Delphi, проследим за реализацией в системе конкретной пробной программы, рекомендованной в качестве первого шага освоения Delphi в одном из руководств. Опустим для простоты описание несущественных сейчас деталей, касающихся вида экрана и объектов управления на нем. Сосредоточим свое внимание на сути процесса создания программы в среде Delphi.
Еще до того, как программист успел что-то сделать, система при запуске уже выполнила значительную работу. Во-первых, она создала для будущей программы стандартное окно (в Delphi его принято называть формой). Во-вторых, уже сгенерирован текст программы довольно значительной длины, который необходим для порождения этой формы на экране.
Теперь попробуем что-нибудь сделать сами. Выберем из предлагаемого широкого ассортимента стандартных объектов наиболее простой - кнопку. Найдем ее изображение в верхней части экрана (в Delphi ее называют палитрой компонентов) и щелкнем на нем мышкой. Тем самым мы дали системе знать, что нам нужна именно кнопка. Остается указать, в какое место формы поместить компонент. Подведем курсор «мыши» к требуемому месту и снова щелкнем - появится изображение кнопки. При необходимости с помощью мыши кнопку можно легко передвинуть или изменить ее размеры.
Заметим, что текст программы после появления кнопки увеличился - Delphi автоматически добавила необходимое описание.
Уже сейчас можно посмотреть на то, что получилось, в действии. Запустим программу и увидим на экране стандартное окно Windows, содержащее кнопку. В отличие от этапа проектирования, компоненты при выполнении программы «оживают»: если щелкнуть по этой кнопке мышкой, то будет видно, как она нажимается. (Правда, никакого эффекта пока нет, так как он еще не запрограммирован.)
Итак, мы уже запустили собственное Windows-приложение, хотя не набрали еще ни одной строчки текста с клавиатуры!
Теперь сделаем нашу кнопку действующей. Вернемся в режим проектирования и дважды щелкнем мышкой по кнопке. После этого Delphi вынесет на первый план текст программы и установит маркер в то место, где мы должны набирать текст, тем самым как бы призывая описать действия по нажатию на кнопку. Введем строку
Form I .Color : = clAqua
Несколько слов по ее расшифровке. Свойство Color (цвет) объекта Forml (нашей формы) получает значение clAqua (буквы с1 указывают на цвет, a Aqua - это название одного из 16 стандартных цветов). Снова запустим программу и нажмем кнопку - форма поменяет свой цвет.
Описанный выше пример хорошо показывает стиль работы с Delphi, существенно отличающийся от традиционного стиля программирования. Конечно, реальные задачи посложнее,
374
но работа протекает примерно так же.
На примере описанной выше программы видно, что многие компоненты Delphi имеют свое визуальное изображение. Замечательным достоинством системы является то, что размещение компонентов на экране, а также задание начальных значений их свойств (размера, цвета, вида бордюра и др.) Delphi позволяет осуществлять на этапе конструирования формы без написания какой-либо программы. Для этой цели предусмотрено специальное окно, называемое инспектором объектов, в котором перечислены все доступные в режиме проектирования свойства выделенного компонента и их текущие значения. Разумеется, любое из них при необходимости легко изменить, что немедленно скажется на внешнем виде объекта Например, если в окне Инспектора объектов изменить цвет, то система тут же перекрасит компонент. Иными словами, можно до запуска программы видеть, как будет выглядеть на экране проектируемая форма.
Такой способ работы с объектами, имеющими графическое представление, принято называть визуальным программированием.
Визуализация процесса позволяет значительно быстрее увидеть результат своих усилий, делает его наглядным. Не последнюю роль при этом, по-видимому, играют эмоции и эстетические чувства - стремление красиво разместить объекты, подобрать их цвет и т.п. Замечено, что даже люди, которые не умеют рисовать, часто с интересом и удовольствием занимаются построением изображений из готовых элементов.
Какие еще перспективные черты заложены в систему Delphi?
Напомним, что Delphi работает в среде Windows и позволяет создавать для нее программные продукты. Первая (16-разрядная) версия Delphi прекрасно функционирует под любой разновидностью Windows, в то время как вторая (32-разрядная; более мощная, но достаточно хорошо совместимая с первой) требует более мощной операционной системы, например, Windows'95. Учитывая, что фирма «Microsoft» -главный разработчик системного программного обеспечения для персональных компьютеров - уделяет сейчас основное внимание именно развитию Windows, с этой точки зрения компилятор для Windows нельзя не признать перспективным.
Кроме того, Delphi является системой объектного программирования. Delphi позволяет не только использовать уже ставшие классическими объекты типа object, но и позволяет создавать новые, которые могут иметь графическое изображение и обладать свойствами стандартных элементов среды Windows. Такие объекты получили название визуальных компонентов; для их описания используется специально зарезервированное слово class. Помимо уже встречавшихся выше формы и кнопки, примерами визуальных компонентов могут служить меню, списки, поля редактирования, полосы прокрутки, таблицы и многое-многое другое. К Delphi прилагается целая библиотека стандартных визуальных компонентов - Visual Component Library. Очень важно, что библиотеку эту каждый пользователь может пополнить, добавляя в нее собственные компоненты.
Еще одной существенной чертой системы программирования Delphi является ее открытость - почти все имеющиеся в системе объекты реализованы на языке Паскаль и могут быть легко дополнены новыми. Например, если вас по какой-либо причине не устраивает стандартный редактор чисел, вы можете написать собственный и подключить его к системе.
Таким образом, среда Delphi содержит в себе все наиболее передовые черты системы программирования. Она является мощным и в то же время несложным в использовании инструментальным средством для создания приложений с современным интерфейсом (в том числе и обучающих программ). Из-за своего высокого уровня системы программирования типа Delphi даже получили специальное название - Среда быстрой разработки приложений, RAD (Rapid Application Development).
Если посмотреть на компоненты, входящие в стандартную библиотеку, то многие из них словно специально созданы для обучающих программ. Рассмотрим несколько примеров.
Возьмем радиокнопки - группу кнопок, названную так благодаря функциональному сходству с переключателями в радиоаппаратуре. Основной особенностью радиокнопок является то, что из всей группы в нажатом состоянии всегда находится только одна кнопка. В педагогической интерпретации это выглядит как наиболее примитивный метод опроса - выбор единственного правильного ответа из списка предложенных. Если же вам захочется иметь несколько правильных ответов на вопрос, возьмите другую разновидность кнопок - Check Box (обычно этот термин переводят как «кнопки с независимой фиксацией»). У таких кнопок
375
