- •1.Системы счисления.
- •2.Принцип программного управления.
- •3. Назначение и классификация языков программирования.
- •4.Понятие и состав систем программирования.
- •5. Понятие информации и алгоритмов.
- •6.Блок-схемы разветвляющихся алгоритмов.
- •7.Блок-схемы циклических алгоритмов.
- •8.Потоковый ввод/вывод данных.
- •9.Использование манипуляторов при вводе/выводе данных.
- •10.Управляющие коды-символы. Отображение специальных символов на экране монитора.
- •11.Форматированный ввод/вывод данных.
- •12.Строковый и символьный ввод-вывод информации.
- •14.Пространство имен. Ключевое слово using как директива.
- •15. Процессор и имена заголовочных файлов
- •16.Средства отладки программ ms vs
- •17.Выполнение приложения с использованием средств интерактивной отладки.
- •18.Выполнение приложения с использованием средств планируемой отладки.
- •20.Определение переменных. Переменные и константы.
- •Описание и инициализация переменных
- •Int k; // это переменная целого типа int
- •Задание и использование констант
- •21.Логические переменные и примеры их использования в программах.
- •22.Операции присваивания. Особенности выполнения. Условная операция ?:
- •Пример конструкции ветвления
- •25.Оператор перехода goto. Оператор return. Оператор return
- •Оператор goto
- •26.Особенности синтаксиса и выполнения операторов перехода continue, break.
- •Цикл for
- •Описание синтаксиса
- •30.Время существования и область видимости переменных (auto, static, extern, register).
- •31.Создание исполняемого файла.
- •32.Массив. Определение и инициализация массива.
- •Пример инициализации массива
- •33.Символы, строки (инициализация, алгоритмы). Символьный тип char
- •34.Стандартные функции работы со строками. Функции работы со строками c
- •35.Обработка символьной информации.
- •36.Инициализация многомерных массивов.
- •37.Матрицы. Инициализация, ввод, вывод, алгоритмы поиска в матрице.
- •38.Ввод, вывод двумерных массивов.
- •39.Операции над указателями. Типы указателей.
- •40. Указатели на указатели.
- •41.Указатели и строки.
- •42.Ссылочный тип данных.
- •43. Указатели на многомерные массивы.
- •44.Массивы и указатели. Понятие индекса. Инициализация. Доступ к компонентам.
- •45.Многомерные массивы. Связь между указателями и массивами. Связь между массивами и указателями
- •46.Объявление и определение функций.
- •47.Вызов и использование функций.
- •Возврат в вызывающую функцию
- •48.Способ передачи аргументов в функции. Массивы как параметры функций.
- •49.Перегрузка функций. Функции с переменным числом аргументов. Задание параметров функции по умолчанию.
- •50.Указатели как формальные параметры и как результат функций.
- •51.Ссылки как формальные параметры и как результат функций.
- •52.Использование указателей на функцию.
- •53.Передача указателя на функцию.
- •54.Использование макроопределений.
- •55.Динамические переменные. Основные свойства динамических переменных.
- •56.Динамические массивы.
- •57.Формирование динамических переменных с использованием библиотечных функций.
- •58.Формирование динамических переменных с использованием операций new и delete.
- •59.Массивы указателей как структура данных.
- •Типы данных, используемые при работе с массивами указателей
- •60.Многоуровневые указатели.
- •61.Динамические матрицы.
- •62.Передача параметров функции main. Передача параметров в функцию
- •Тип имя_функции (const тип_переменной* имя_переменной, …) Пример
12.Строковый и символьный ввод-вывод информации.
Ввод-вывод данных в языке C++ осуществляется либо с помощью функций ввода-вывода в стили C, либо с использованием библиотеки классов C++.Преимущество объектов C++ в том, что они легче в использовании, поэтому предлагаю рассмотреть именно их.
Описание объектов для управления вводом-выводом содержится в файле iostream.h. При подключении этого файла с помощью директивы #include <iostream.h> в программе автоматически создаются виртуальные каналы связи cin для ввода с клавиатуры и cout для вывода на экран, а также операции помещения в поток << и чтения из потока >>.
С помощью объекта cin и операции >> можно присвоить значение любой переменной. Например, если переменная x описана как целочисленная, то команда cin>>x; означает, что в переменную x будет записано некое целое число, введенное с клавиатуры. Если необходимо ввести несколько переменных, то следует написать cin>>x>>y>>z;.
Объект cout и операция << позволяет вывести на экран значение любой переменной или текст. Текст необходимо заключать в двойные кавычки. Записьcout<<x; означает вывод на экран значения переменной x.
13.Структура программы на языке С++
Программа С++ состоит из одной или нескольких функций. Обязательным является присутствие функции main(), которой передается управление при запуске программы.
Упрощенная структура программы имеет вид:
<Директивы препроцессора>
<Описание типов пользователя>
<Прототипы функций>
<Описание глобальных переменных>
<Тела функций>
Так выглядит структура простейшей программы на языке C, так же как и C++:
#include <iostream> /* заголовок */ int main(void) /* главная функция: начало программы */ {/* открывающая скобка в начале программы */ оператор программы; оператор программы; ... оператор программы; }/* закрывающая скобка в конце программы */ Строка #include <iostream>является заголовком. В заголовках содержится информация для компилятора об общих требованиях программы. В данном случае компилятору указывается, что нужно включить информацию, содержащуюся в файле iostream.. Любая программа на языке Си состоит из одной или более функций, причём ровно одна из них обязательно должна называться "main" ("главная"). Программа всегда начинает выполняться с главной функции main. Идущая следом открывающая фигурная скобка{отмечает начало последовательности операторов, образующих тело функции. Закрывающая фигурная скобка}отмечает конец последовательности операторов, образующих тело функции. На этой скобке выполнение функции завершается.
14.Пространство имен. Ключевое слово using как директива.
Предположим, у нас есть проект, который разрабатывают несколько человек. Если у двух из них имеется глобальная переменная с одним и тем же именем, будет конфликт имен при сборке проекта. Раньше, до изобретения пространств имен, эта проблема решалась следующим образом: каждому из разработчиков назначался свой префикс, и все его имена должны были начинаться с него. Теперь каждый из разработчиков может иметь свое пространство имен, в котором содержатся все его глобальные константы и переменные, классы, функции. И если у двух из них есть переменная с одним и тем же именем, конфликта не возникает, поскольку эти переменные лежат в разных пространствах имен. Определение пространства имен выглядит следующим образом:
namespace имя { объявления и определения глобальных переменных, функций и классов }
В одном и том же файле может встречаться несколько определений одного и того же пространства имен — все они объединяются вместе. После определения пространства имен, для ссылки на любое содержащееся в нем имя, нужно поставить перед ним имя пространства имен и операцию разрешения области видимости. Например, если у нас есть пространство имен myspace и в нем функция myfunc, то для вызова этой функции в качестве имени надо написать myspace::myfunc. Если мне нужно конкретное имя из определенного пространства имен, и оно часто используется в моей части про- граммы, то, чтобы не писать имя пространства имен, можно воспользоваться конструкцией using имя_пространства_имен::нужное_имя;. После этого указанным именем можно пользоваться непосредственно, без указания пространства имен. Если мне нужны многие имена из какого-либо пространства, можно аналогичным образом импортировать это пространство имен целиком, написав using namespace имя;. Так что фраза using namespace std; означает ничто иное, как импорт всего пространства имен std. Это пространство имен содержит все имена из стандартной библиотеки языка C++. Можно не только импортировать отдельные имена или пространства имен в свою часть программы, но также и в другие пространства имен. Для этого директива using должна встречаться в теле определения того пространства имен, куда осуществляется импорт. Таким образом можно создавать новые пространства имен из уже существующих, включая в новые пространства имен нужные имена из разных пространств имен.
Каждую программу на языке С++ можно разбить на несколько так называемых пространств имен. Пространством имен называется область программы, в которой распознается определенная совокупность имен. Эти имена за пределами данного пространства имен.
Директива using namespace std; означает, что все определенные ниже имена в программе будут относиться к пространству имен с именем std. Различные элементы программы описаны с использованием пространства имен std, например переменная cout. Если не использовать директиву using, то к этим элементам программы придется каждый раз добавлять имя std:
std::cout << «У каждой эпохи свой язык»\n;
Для того что бы не дописывать std:: каждый раз перед именем переменной, используется директива using.