Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

19_11_2012_11

.pdf
Скачиваний:
77
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
6.43 Mб
Скачать

ЗАМЕТКИ ПО ПОВОДУ АРХЕОЛОГИИ МЕДИА

101

реагировала особенно бурно прямо в зале, реклама, средств а массовой информации, а также современная устная традиция, пересказ ывая этот опыт, уверяют, что реакция была бурной128.

Опять-таки можно спросить: есть ли какой-то смысл в том, что бы искать связующие нити между этими двумя событиями, раздел енными пространством и временем? Я хочу заявить, что эти паралл ели не являются полностью случайными, порожденными стихийно ст ечением определенных обстоятельств. Напротив, все эти случаи « содержат» некие привычно-банальные элементы или культурные мотивы , которые встречались в более ранних культурных процессах. Я бы предложил считать такие мотивы топосами, или «топиками», относя щимися к той области изучения новых технологий, которую Эрнст Ро берт Куртиус использовал в своем обширном труде «Латинская ли тература и средние века в Европе» (1948) для того, чтобы объяснить веч ную жизнь литературных традиций129.

Идея топосов восходит к традициям риторики классической антич- ности. По Квинтилиану (V, 10, 20), они были «местами хранения направлений мысли» (argumentorum sedes), систематически организованными формулами, служащими практической цели, а именно составлению речей. Когда классическая риторика постепенно поте ряла свое

ставлений, в которых все очарование представления заключ алось в необъяснимости различных трюков. В случае с показами Люмьеров си нематограф как техническое новшество являлся важным аспектом привлека тельности зрелища. Поэтому проектор всегда находился в поле зрения ауд итории, тогда как волшебные фонари Робертсона были скрыты от глаз публики. Тем не менее замечание Чарльза Массера о том, что «ремарки Робертсона (в его мемуарах) обыгрывали одновременность реализации того, что проецир уемое изображение было только изображением и в то же время тем, что, как по лагал зритель, было реальностью», можно отнести и к (первым) аудиториям Л юмьеров (Musser Ch. The emergence of Cinema. The American Screen to 1907. New York, 1990. P. 24).

128Рекламный видеофильм Шоускэн Корпорейшн («Showscan Corporation»), компании, занимающейся производством и маркетингом спец иального оборудования для кинотеатров, начинается симуляцией театра льного действия, во время которого с экрана на зрителей летят ветер, дым, вод а, огонь, рыба и даже неопознанный летающий объект. При этом аудитория реа гирует скорее с удовольствием, чем со страхом.

129Curtius E. R. Latin Literature and the European Middle Ages / Tr. by Willard R. Trask. London,1979.

102

ЭРККИ ХУХТАМО

первоначальное значение и цель, формулы проникли в литера турные жанры. По мнению Куртиуса, «они превратились в клише, котор ые могут использоваться в любой литературной форме, они расп ространились на все жизненные сферы, к которым имеет отношение л итература и которым она придает форму» 130. Топики можно рассматривать как формулы, от стилистической до аллегорической, они сос тавляют «строительные блоки» культурных традиций, они по очереди то активизируются, то деактивизируются, в этом процессе создаютс я новые топосы, а старые исчезают (по крайней мере, кажется, что исч езают). В некотором смысле топики предоставляют «заранее сфабри кованные» формы для опыта. Даже если они возникают как бы «сами по себе», они всегда являются культурными и, значит, идеологи ческими конструкциями. В этом и заключается предмет моих возражен ий Куртиусу, который иногда прибегал к юнговским архетипам для объяснения возникновения некоторых топосов131. В эпоху коммерческой и индустриальной культуры новых технологий все более важн о становится отметить, что топосы можно сознательно активизиров ать и идеологически и коммерчески эксплуатировать.

Дискурсивные изобретения как объект исследования

Когда мы имеем дело с топосами — такими, например, как стереотипные панические реакции на спектакле с вовлечением нов ых технологий, мы имеем дело с репрезентациями, а не с реальным опыт ом, мы не знаем (и, возможно, никогда не узнаем), реагировала ли воо бще аудитория на представлениях «Фантасмагорий» или «Кинем атографа» таким образом, как это изображено в визуальных или лит ературных дискурсах. Утверждать, что именно так и было, ни к чему. И нтересна именно сама повторяемость топосов внутри этих диск урсов. Можно было бы утверждать, что реальность истории новых те хнологий находится главным образом в дискурсах, которые направ ляют и формируют ее развитие, а не в «вещах» и «артефактах», котор ые для

130Ibid. P. 70.

131«Аллегорическая фигура в бальзаковском “Иисусе Христе во Фландрии” (1831) может быть понята только исходя из факта, что они укорен ены в более глубинных недрах души. Они принадлежат к разряду прот ообразов в коллективном бессознательном» (Ibid. P. 105).

ЗАМЕТКИ ПО ПОВОДУ АРХЕОЛОГИИ МЕДИА

103

авторов, подобных Сераму, образуют ядро, вокруг которого в се вращается и эволюционирует.

В этом отношении я разделяю решимость Мишеля Фуко «замени ть таинственное сокровище “вещей”, предшествующих дискурс у, регулярным формированием объектов, которые возникают только в дискурсе»132. Эти «дискурсивные объекты» имеют все основания претендовать на центральное место в изучении истории культу ры новых технологий. Хотя Фуко лишь вскользь коснулся систем новых технологий, Фридрих Киттлер в «Сетях дискурса 1800/1900» взял на вооружение связанную с этим стратегию, отмечая постепенный с двиг от одной дискурсивной системы к другой, основываясь на огром ном количестве разнообразных надписей133. Как отметил Дэвид Е. Уэллбери, «киттлеровский анализ дискурса идет в русле размышлений Фуко в том смысле, что он хочет разграничить аппараты власти, хра нения, передачи, обучения, репродукции и так далее для того, чтобы создать условия для фактических дискурсивных моментов»134. Вместо систематического изучения «дискурсивных формаций» Фуко, идео логиче- ских традиций, доминирующих в обществе и базирующихся на взаимодействии силы и знания, тот подход, который наметил я, бли же к сфере, которую Фуко несколько свысока охарактеризовал ка к историю идей, «историю тех старых как мир тем, которые так и не крис таллизовались в жесткую и индивидуальную систему, но которые с формировали спонтанную философию тех, кто не философствовал... А нализ мнений, а не знания, ошибок, а не истины, типов менталитета, а не формы мысли»135.

Если мы хотим сфокусироваться на значениях, которые возни кают в процессе социальных практик, связанных с использован ием технологий, то сбор информации о фальстартах, по видимости, эф емерных явлений и анекдотов о новых технологиях иногда принос ит более плодотворные результаты, чем прослеживание судеб машин, н е говоря уже о судьбах их создателей, которые были запатентован ы, производились в промышленном масштабе и были широко распростр анены

132Foucault M. The Archaeology of Knowledge, tr. by Sheridan Smith. London, 1982. P. 47.

133Kittler F. Discourse Networks 1800/1900 / Tr. by Michael Metteer with Chris Cullens. Stanford, 1990.

134Предисловие: Ibid. P. XII.

135Ibid. P. 136–137.

104

ЭРККИ ХУХТАМО

âобществе. Я согласен с историком технологии Каролин Мар вин, которая пишет: «Медиа — это не фиксированные объекты: у них нет естественных краев. Они представляют собой сконструирован ные комплексы желаний, верований и процедур, встроенных в сложны е культурные коды коммуникации. История медиа — это никогда не больше и не меньше, чем история их использования, что всегда уводи ло нас от них самих к социальным практикам и конфликтам, которые он и освещают»136.

Ñтакой точки зрения нереализованные «машины мечты» или д искурсивные изобретения (изобретения, которые существуют т олько как дискурсы) могут быть столь же красноречивы, как и реализов анные артефакты. Например, телектроскоп был дискурсивным изобрет ением, который, как многие верили, существовал в конце XIX века. Это б ыл электронно-оптический прибор, который позволял человеку «увели- чить силу своего зрения на сотни миль, так что, например, че ловек, находящийся в Нью-Йорке, мог видеть лицо своего друга в Бос тоне с такой же легкостью, как если бы он смотрел спектакль в теат ре»137.

Уважаемые популярные научные издания, такие как «La nature» и «The Electrical Review», публиковали статьи об этом изобретении, и изобретение его приписывалось Эдисону. Снова и снова объя влялось, что изобретение будет представлено широкой публике на сл едующей всемирной ярмарке. Однако телектроскоп так нигде и не поя вился, за исключением этих дискурсов, которые были широко распрост ранены

âиндустриализированном западном мире. Телектроскоп мож но интерпретировать просто как утопическую проекцию надежд, поро жденных электричеством, и в особенности изобретением телефона, ко торым суждено было реализоваться несколько десятилетий спуст я в виде телевидения. Однако это не стоит так просто сбрасывать со сч етов. Телевидение нашло свое основное применение в телевещании, ч то зна- чительно отличается от роли, которую должен был играть те лектроскоп как индивидуальная и активная «телевизионная машин а», предназначенная для индивидуальной коммуникации челове ка с че- ловеком. Утопическое видение виртуальной реальности Джа роном

136Marvin C. When Old Technologies Were New: Thinking About Electric Communication in the Late Nineteenth Century. P. 8.

137Electrical Review. 1889. May 25. P. 6; Marvin C. When Old Technologies Were New: Thinking About Electric Communication in the Late Nineteenth Century. P. 197.

ЗАМЕТКИ ПО ПОВОДУ АРХЕОЛОГИИ МЕДИА

105

Ланье «как телефона, а не телевидения будущего» можно, так им образом, расматривать как новую инкарнацию топоса, хорошо изв естного уже 100 лет назад138. Остается только дождаться, будет ли реализована дискурсивная версия виртуальной реальности Ланье, или же вдохновившая ее рудиментарная технология в конце концов придет к ф орме, которая будет ближе к экономически и идеологически обуслов ленным структурам телевещания, а не телекоммуникации 30. Дискурси вные образования, приведшие на рубеже 1980–1990-х годов к появлению технологии виртуальной реальности, могут стать подходящим о бъектом для изучения того подхода, который я попытался наметить.

В заключение мне хотелось бы сказать, что, по моему мнению, археология медиа имеет перед собой две основные цели: первая — это изучение циклически повторяющихся элементов и мотивов, л ежащих в основе и направляющих развитие культуры новых технолог ий. Вторая — «раскопки» способов, при помощи которых эти дискурсивные традиции и формулы были «вписаны» в те или иные машины и си стемы новых технологий в различных исторических контекстах , помогая таким образом определить их идентичность с точки зрения с оциальных и идеологических сетей сигнификации. Такой подход подчер кивает скорее циклическое, а не хронологическое движение, повтор яемость, а не уникальное изобретение. Такой метод противоречит при вычному способу понимания технокультуры как поступательного пр огресса, идущего от одного технологического прорыва к другому, при чем машины и приспособления более раннего периода в этом процессе устаревают. Цель археологии медиа состоит не в том, чтобы отрицать « реальность» технологического развития, а скорее в том, чтобы сб алансировать его, поместив в более широкий и более многогранный социал ьный и культурный референциальный контекст.

138Ñì.: Barlow J. P. Life in a Data-Cloud. Discussion with Jaron Lanier. Mondo, 2000. No 2.

Моделью для этого мог бы стать «Sega Channel», интерактивный игровой кабельный телевизионный видеоканал, который, предпол ожительно, начнет работать в США в 1995 году. Возможно, «Sega» станет использ овать уже разработанный ею дисплей-шлем в качестве интерфейса д ля индивидуальных и коллективных игр через «Sega Channel».

ЛЕВ МАНОВИЧ

Перевод с английского Татьяны Федоровой

НОВЫЕ МЕДИА ОТ БОРХЕСА ДО HTML

Первая публикация: Manovich L. New Media from Borges to HTML // The New Media Reader / Ed. by N.Wardrip-Fruin, N. Montfort. Cambridge (Mass); London, 2003. P. 13–25.

<…> Если мы посмотрим на любую область культуры с социологи - ческой точки зрения, измеряя ее состояние количеством и в ажностью культурных институтов, связанных с ней — например, музеев, выставок, фестивалей, публикаций, конференций и т. п., мы cможем ска зать, что новым медиа (понимаемым как художественная активност ь на основе использования компьютера) понадобилось около десят и лет, чтобы переместиться с культурной периферии в мейнстрим… Как это ча- сто происходило в ХХ веке, новые технологии, разработанны е в США и распространившиеся здесь, свое принципиальное развитие получа- ли уже в других странах. Это можно объяснить несколькими о бстоятельствами. Например, скорость, с которой новые технологи и ассимилируются в США, буквально мгновенно делает их как бы невид имыми: они превращаются в интегрированную часть повседневной жизни, в нечто такое, что не требует особой рефлексии. Более медле нная скорость освоения и более высокие затраты дают другим страна м больше времени для размышлений о новых технологиях, как это и был о с новыми медиа и с Интернетом в 1990-е годы. В Соединенных Штатах Интернет стал таким же повсеместно распространенным, как и телефон, явлением в конце 1990-х; в Европе он по-прежнему остается феном е- ном, над которым приходится задумываться как по экономиче ским (в

© Лев Манович, 2011

НОВЫЕ МЕДИА ОТ БОРХЕСА ДО HTML

107

США пользователи Интернета вносят очень небольшую ежеме сячную плату, в Европе им приходится платить поминутно), так и по к ультурным причинам (более скептическое отношение к новым техно логиям во многих европейских странах замедляет их освоение).

<…> Институты современной культуры, отвечающие за отбор то го, что из нее войдет в канон нашей культурной памяти и что ост анется за ее пределами, всегда отстают от времени. Чтобы новая сфе ра, внесшая важный вклад в современную культуру, попала в музеи, к ниги и другие официальные реестры культурной памяти, может пона добиться несколько десятилетий. Официальная история культуры в це лом склонна ставить искусство (понимаемое в соответствии с т радицией романтизма как оригинальный продукт отдельного художни ка) в привилегированное по сравнению с массовой индустриальной к ультурой положение. К примеру, творчество современных художников-г рафиков или дизайнеров промышленной продукции представлено в культуре, однако их имена (за исключением нескольких современ ных знаменитостей, таких как Брюс Мау или Филипп Старк) не столь и звестны, как имена тех, кто работает в сфере «изящных искусств» и ли в художественной литературе. Представителями ключевых дл я современной культуры сфер, не получившими пока должного призна ния, являются создатели музыкального видео, кинематографист ы, промышленные дизайнеры. Но наименее признанной сферой остаются сегодня компьютерные науки и, в особенности — такая их специфиче- ская отрасль, как человекомашинный интерфейс, называемый также дизайном интерфейса человек—машина.

Уже настало время относиться к людям, сформулировавшим фу н- даментальные идеи человекомашинного взаимодействия, ка к к великим современным художникам. Они не только изобрели новые способы репрезентации любых данных (а это, по умолчанию, данные, которые все так или иначе связаны с «культурой», т. е. с человече ским опытом и его символической репрезентацией), но и радикаль но изменили наши взаимоотношения со всей старой культурой. Новая ситуация заявляет о себе, как только окно сетевого браузера нач инает дополнять киноэкран, музейное пространство, CD-плеер, книгу и биб лиотеку: вся культура прошлого и настоящего фильтруется компью тером с помощью особого человекомашинного интерфейса. Человеко машинный интерфейс начинает действовать как новая форма, котор ая опосредует все прежние формы культурного производства.

108

ЛЕВ МАНОВИЧ

Что такое «новые медиа»? Восемь пред(по)ложений

1. Новые медиа и киберкультура

Для начала необходимо провести различие между новыми мед иа и киберкультурой, которые являются двумя различными сфера ми исследований. Изучение последней можно определить как исследо вание социальных феноменов, связанных с Интернетом и иными новы ми формами сетевого взаимодействия. Примерами этих явлений могут служить онлайновая коммуникация и многопользовательски е игры, проблемы онлайновой идентичности, социология и этнограф ия использования электронной почты и сотовых телефонов для ра зличных форм коммуникации, вопросы гендера и этничности в Интернете и т. п.

Подчеркну, внимание сосредоточено на социальных феноменах; исследователь киберкультуры не имеет дела с новыми культурным и объектами, порождаемыми технологиями сетевой коммуникации. Из учение этих объектов является проблемным полем новых медиа; кром е того, новые медиа связаны с культурными объектами и парадигмам и, порожденными не только сетевой активностью, но всеми формам и использования компьютера.

2. Новые медиа как компьютерная технология и платформа распространения

Что это такое — новые культурные объекты? Учитывая, что сегодня цифровые компьютерные технологии используются в бол ьшинстве сфер культурного производства, начиная с издательск ого дела и рекламы и заканчивая кинопроизводством и архитектурой, к ак можно выделить ту сферу культуры, специфика которой заключае тся в том, что само ее существование является результатом компьюте ризации? Обсуждение проблемы новых медиа можно начать с определен ия, которое обычно используется в СМИ: новые медиа — это культурные объекты, для распространения и показа которых используют ся цифровые компьютерные технологии. Культурные объекты, в кото рых данные технологии используются для производства или хра нения, однако не требуются для распространения конечного продукта — телевизионные программы, художественные фильмы, журналы, кн иги и иные бумажные публикации — не являются новыми медиа…

НОВЫЕ МЕДИА ОТ БОРХЕСА ДО HTML

109

3. Новые медиа как цифровые данные, управляемые с помощью программ

<…> Все культурные объекты, которые основаны на цифровой ре - презентации и представлении с помощью компьютера, в дейст вительности имеют множество общих черт. В своей книге «Язык новы х медиа»139 я выделил несколько принципов новых медиа: математическая репрезентация, модульное построение, автоматизация, возм ожность изменения, перекодировка. Я не утверждаю, что любой культу рный объект, основанный на использовании компьютера, обязател ьно будет структурирован в соответствии с этими принципами. Скорее это те тенденции в культуре, переживающей компьютеризацию, которые постепенно будут заявлять о себе все больше и больше…

<…> В общем же можно сказать, что два основных способа компь ю- терного моделирования реальности — через структуры данных и алгоритмы — могут быть также применены к медиа, поскольку они существуют в цифровой форме. Вот пример структуры данных: пред ставление изображения как двухмерного множества (x, y), а фильма — как трехмерного (x, y, t)… Рассматривая цифровые медиа в понятиях алгоритмов, можно обнаружить, что многие из этих алгоритмов (ко пировать, вырезать, вставить, сжать, найти и т. п.) могут быть применены к любым медиа; в то же время существует и медиаспецифика. Например , можно легко найти определенную строку в тексте, но не определен ный объект в изображении… Эти различия объясняются семиотической л огикой различных способов представления информации в нашей культуре: например, мы готовы прочитать любое изображение или компози цию как обладающие смыслом, в то время как строка текста, чтобы име ть смысл, должна быть составлена в соответствии с правилами грамма тики. С другой стороны, язык a priori обладает дискретной структурой (пред ложение состоит из слов, слова — из морфем и т. д.), что значительно облегча- ет автоматизацию различных операций с ним — таких как поиск, замена, индексирование; цифровое представление изображения как таковое не создает возможности автоматизации семантических операц ий.

4. Новые медиа как сочетание действующих культурных конвенций и конвенций программирования

В современной визуальной культуре предметно-изобразите льная форма была скорее тем, на что мы смотрим, а не тем, с чем осуще ств-

139 Manovich L. The language of New Media. Cambridge (Mass.), 2001.

110

ЛЕВ МАНОВИЧ

ляется взаимодействие. Изображение также было непрерывн ым пред- метно-изобразительным полем, т. е. единой сценой. В 1980-е годы г рафический интерфейс пользователя (ГИП) определил изображ ение как основанную на цифре оппозицию между неинтерактивным, пас сивным фоном (типичный пример — шаблон «рабочего стола») и активными графическими символами (иконками) и гиперссылками (таким и как символы для отображения документов и приложений, появляющиеся на рабочем столе). Подход к репрезентирующим изображен иям в новых медиа представляет собой комбинацию этих двух очен ь разных конвенций. Изображение сохраняет свою репрезентирующую функцию, и в то же самое время оно рассматривается как набор акт ивных точек («карта изображения»). Это стандартная конвенция в и нтерактивных мультимедиа, компьютерных играх, на веб-страницах. Т. е. хотя визуально изображение по-прежнему предстает как единое и непрерывное поле, фактически оно разбито на некоторое число об ластей с гиперссылками, связанными с этими областями, так что щелч ок мышью по этой области открывает новую страницу или запускае т словесный комментарий к игре и т. п.

<…> Другой пример показывает обратный процесс того, как кул ьтурные конвенции, обычно используемые для художественного п редставления и повествования «накладываются» на технологию про граммного управления данными и их представления. Культурной конв енцией в данном примере является модель движущейся камеры, заимст вованная у кинематографа. Первоначально разрабатываемая как часть технологии компьютерной трехмерной графики для таких приложени й, как компьютеризированный дизайн, имитация полетов и компьют ерное производство фильмов, модель камеры в течение 1980-х и 1990-х годов стала в той же мере конвенцией интерфейса, что и прокру тка окна и операции «вырезать» и «вставить». Она стала общеприняты м способом взаимодействия с любыми данными, представленными в ви де трехмерного изображения, а ими в компьютерной культуре мо жет быть буквально все что угодно: результаты физической симуляци и, архитектурный объект, структура новой молекулы, статистические д анные, компьютерная сеть и так далее. Компьютерная культура пост епенно размещает в пространстве все репрезентации и весь человеческийопыт; все это подчиняется особой грамматике доступа к данным, о пределяемой свойствами камеры. Увеличение, наклон, слежение, скольжение — все эти операции теперь мы используем для взаимодействия с пространствами, моделями, объектами и телами данных.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]