Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Kirik_T_A_Virtualnaya_realnost_i_ee_ontologi.doc
Скачиваний:
110
Добавлен:
26.02.2016
Размер:
1.07 Mб
Скачать

Ответственный редактор: д-р филос. наук, профессор Б.С.Шалютин.

Рецензенты: профессор ОмГПУ, д-р филос. наук С.И.Орехов;

зав.кафедрой социально-гуманитарных дисциплин КИГМС канд.филос.наук, доцент, В.Г.Татаринцев.

Кирик Т.А. Виртуальная реальность и ее онтологические прототипы.- Курган: Изд-во Курганского гос. ун-та, 2007.-

Монография посвящена исследованию и философскому осмыслению феномена виртуальной реальности, выявлению его границ и онтологической специфики, его места и роли в современном социокультурном пространстве. Анализируется оправданность применения предиката «виртуальные» к измененным состояниям сознания, в том числе «психологическим виртуальным реальностям», эзотерическим, эстетическим и сновиденческим реальностям. В работе также тщательному анализу подвергается собственно компьютерная виртуальная реальность, дается ее типология, фиксируются специфические особенности каждого из этих типов.

Книга адресована философам, представителям других наук, всем, интересующимся проблемами виртуальной реальности.

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение…………………………………………………………………………

Глава I. Проблема сущности виртуальной реальности

И ОСНОВНЫЕ ПОДХОДЫ К ЕЕ РЕШЕНИЮ……………………..

1.1. Понятие виртуальной реальности………………………………….………

Этимология понятия «виртуальный»и

многообразие его использования в философии и науке……….……….

Использование понятия «виртуальная реальность» в контексте информационных технологий…………………………………………….

1.2. Основные подходы к пониманию виртуальной реальности…………….

    1. Онтологическая специфика виртуальной реальности……………………

Глава II. Онтологические прототипы

ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ……………………………………

2.1. Реальности, порождаемые только сознанием субъекта……………………

Измененные состояния сознания и психологические виртуальные реальности…………………………………………………………………..

Эзотерические реальности…………………………………………………

Реальности сновидения…………………………………………………….

2.2. Реальности, порождаемые взаимодействием субъекта с внешними

для него факторами: эстетические реальности……………………………..

Глава III. Собственно виртуальные реальности………………….

3.1. Виртуальная реальность игры……………………………………………….

3.2. Компьютерные виртуальные реальности………………………………….

3.2.1. Виртуальная реальность погружения

(иммерсивная виртуальная реальность)…………………………..

Специфика иммерсивной виртуальной реальности……………….

Проблема различения реальностей…………………………………

3.2.2. Виртуальная реальность компьютерных сетей…………………..

Онтологические особенности виртуальной реальности

компьютерных сетей…………………………………………………..

Виртуальная реальность, инициированная поиском

и структурированием информации в компьютерных сетях………….

Коммуникативная виртуальная реальность…………………………..

Заключение……………………………………………………………………..

Приложение……………………………………………………………………..

Библиография……………………………………………………………………..

Введение

При определенных обстоятельствах можно изобрести игру, в которую никто никогда не играл.А возможно ли такое: изобрести игру, в которую никто никогда не играл, при том, что человечество никогда не играло ни в какие игры?

Л.Витгенштейн

В последней четверти 20 века в социокультурном мире появилось нечто принципиально новое, понятийным коррелятом которого стало словосочетание «виртуальная реальность». Значимость этого нового оказалась настолько велика, что под определенным его влиянием начали происходить глобальные социокультурные изменения.

Термины «виртуальное», «виртуальность», «виртуальная реальность» получили чрезвычайное распространение и обыденном языке, и в философской, культурологической, политической и другой литературе. Они используются, когда речь идет о новых информационных технологиях, о различных нематериальных феноменах (структурах), феноменах, связанных с сознанием человека, как синоним воображаемого, возможного и т.д.

Возникает множество вопросов: Что же такое виртуальная реальность? Виртуальная реальность является принципиально новым феноменом социокультурного пространства или же нет? Какова роль и место человека в этой реальности? Как феномен виртуальной реальности может повлиять на культуру и человека? И так далее.

Однако представления о виртуальном, виртуальной реальности все же по большей части остаются именно представлениями, интуициями, красивыми метафорами. Также возникает парадоксальная ситуация, когда свойства, наиболее заметные у виртуальной реальности в ее «компьютерном» понимании, соотносятся с другими видами реальностей и обнаруживается, что и там они присутствуют - в полном объеме или частично. Точнее говоря, эти свойства «переоткрываются», потому что они так или иначе были описаны давно. Одним из следствий такого «переоткрытия» стал широко обсуждаемый в настоящее время тезис о том, что все реальности виртуальны. Обозначение же как виртуальная реальность «вообще всего» ведет к тому, что утрачивается сам смысл существования этого понятия, его познавательное значение.

В то же время феномен виртуальной реальности остается в полной мере не проясненным, неопределенным, более того, оказывается неизмеримо сложнее, чем представлялось первоначально.

С другой стороны, компьютерные виртуальные реальности, хотя и являются весьма популярной темой философских, культурологических, других научных исследований, требуют не только выяснения, «хорошо это или плохо», но и тщательного онтологического анализа и типологизации.

Таким образом, философское исследование специфики виртуальной реальности обусловлено необходимостью, с одной стороны, определения грани между виртуальными реальностями и феноменами, онтологически сходными с ними, с другой – выяснения сущностных характеристик виртуальных реальностей, особенностей их онтологии, генезиса, взаимодействия с человеком.

В работе мы попытались дать вариант решения этих проблем, кроме того, построили типологию виртуальных реальностей, однако основная идея, которую мы хотим донести до читателя, заключается в том, что виртуальная реальность органично вырастает из культуры, хотя проявляет себя отчетливо, как особый феномен, только с появлением субстрата - компьютерной техники.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]