Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DStudio VRay _Немного о настройках VRay

.pdf
Скачиваний:
114
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
32.12 Mб
Скачать

освещение "усредняется" для уменьшения "пятнистости". Чем больше параметр Interp. Samples, тем больше "соседей" будет учитываться при расчёте освещения сэмпла.

Возвратимся немного назад к чайнику на пятнистой поверхности. В настройках отражённого света в выпадающем меню Current Preset было выбрано Low (низкое качество). Current Preset определяет количество "кусочков"-сэмплов поверхности, к которым привязана информация о свете (при низком качестве их не очень много, хотя нельзя сказать, что и слишком мало). То есть по поверхности "разбросаны" "кусочки"-сэмплы, в которых информация об освещённости сильно различается. В одном написано, что он светлый, в другом, что он тёмный. При попытке рассчитать плавные переходы освещёности мы и получаем пятнистость.

Количество "кусочков" можно посмотреть, включив в свитке Indirect Illumination галочку Show Samples.

Для уменьшения пятнистости можно поднять параметр Interp. Samples, например, до 50. Это количество соседних "кусочков"-сэмплов, которые участвуют в расчёте освещения сэмпла. Повысив их количество, мы как бы "размываем" освещение.

Хотя пятнистость и не убралась полностью, но мы значительно её уменьшили. Это один из возможных вариантов. А теперь посмотрим на количество "кусочков" в сцене со светом и стенами. Включим галочку Show Samples при настройках Very Low и High.

По идее на больших поверхностях нам не надо много сэмплов, а вот при построении теней от отражённого света они нужны. Мы знаем, что при расчёте освещённости сэмпла учитываются соседние сэмплы. При качестве Very Low количество сэмплов слишком маленькое и при попытке посчитать свет на поверхности часть ярких сэмплов "пробивается" с освещённой стороны стены. При качестве High даётся слишком много сэмплов, что вызывает пятнистость на ровных поверхностях (что, конечно, можно решить, повышая параметр Interp. Samples, но он сглаживает всё освещение, включая тени от объектов, плюс скорость рендера замедляется). Поэтому в Current Preset ставим Custom (ручной режим).

Min Rate и Max Rate определяют насколько "густо" распределены сэмплы (точнее, это их максимальный и минимальный размеры). Чем выше значения, тем больше сэмплов. При значении 0 разрешение расчёта отражённого света равно разрешению изображения. -1 означает, что разрешение расчёта отражённого света равно половине разрешения изображения и т.д. Соответственно при значении 1 разрешение расчёта отражённого света в два раза больше разрешения изображения.

Если у нас есть большая ровная поверхность, то на ней создаётся один большой "кусок"-сэмпл с информацией об освещении. Min Rate определяет насколько большим будет этот "кусок" (чем меньше значение, тем он больше). А на мелких деталях, или в стыках между стеной и полом будет создаваться больше сэмплов и Max Rate - их размер (чем больше значение, тем мельче сэмплы). Отрендерим сцену с настройками Min и Max Samples -5 и -1 (обратите внимание, что пороговые значения Clr thresh, Nrm.thresh. и Dist.thresh. тоже могут изменяться, но мы пока что не трогаем их, оставив такими же, как при качестве Very Low).

Картинка стала лучше, чем при Very Low, и скорость рендера всё ещё гораздо быстрее, чем на настройке High, но стенка снова "висит" в воздухе. В общем-то, уже понятно, что при значении max samples:-1 сэмплы получаются достаточно небольшого размера, поэтому нам нужно работать не с размерами max samples, а повысить количество сэмплов. При этом повысить их не везде, а только там, где сэмплов не хватает. В свитке Irradiance Map есть группа из трёх параметров: Clr thresh, Nrm.thresh. и Dist.thresh.

Color threshold (Clr thresh) - чем меньше этот параметр, тем больше сэмплов будет создаваться на участках с перепадами яркости (например, на границе света и тени).

Normal threshold (Nrm thresh) - чем меньше этот параметр, тем больше сэмплов будет создаваться на участках с изгибами поверхностей и мелкими деталями одного объекта.

Distance threshold (Dist thresh) - чем больше этот параметр, тем больше сэмплов добавится в тех местах, где объекты находятся близко друг к другу.

Подумаем, что можно сделать с нашей "летающей" стеной. С другой стороны от стены всё гораздо ярче и сэмплы "пролезают" оттуда. Точнее, с той стороны стены сэмплы яркие, и при значении Interp. Samples 20 они "смешиваются" с сэмплами с тёмной стороны. Можно, конечно, уменьшить Interp. Samples, тогда стенка не будет "летать", но при этом появятся пятна из-за того, что соседние сэмплы недостаточно смешиваются.

Поэтому мы попробуем путь увеличения количества сэмплов на местах с разной яркостью (Color threshold). Уменьшим значение

Clr thresh. с 0.4 до 0.3.

Сравните, насколько повысилось количество сэмплов на границе света и тени по сравнению с предыдущим вариантом (особенно заметно на тени от объекта).

Рассмотрим ещё один пример.

Сцена освещена отражённым светом. То есть там нет лампочек, направленных на объект, а есть, например, лампочки, направленные на стену, отражаясь от которой, свет освещает объекты (на самом деле в данной сцене на окружении стоит карта HDRI, но принцип действия в данном случае практически такой же). Включаем отражённый свет (галочка On в свитке Indirect Illumination), в свитке Irradiance Map в выпадающем меню Current Preset ставим Very Low.

Появляются уже знакомые нам "висящие в воздухе" объекты. Включаем галочку Show Samples и смотрим на распределение сэмплов.

На границе света и тени их явно мало. Попробуем поставить Current Preset не Very Low (очень низкий), а Medium (средний).

Объекты уже не "летают", но появилась "грязь". Попробуем понять, откуда берётся эта "грязь". Из камеры вылетает луч, встречается с каким-то объектом, после чего из этого места разлетаются много новых лучей, которые "приносят" информацию о яркости окружающих объектов. Теперь представим себе, что окружение у нас со сложным освещением, где есть маленькие очень яркие и большие тёмные области. В сильно упрощённом виде: у одного сэмпла лучи попадут на несколько тёмных областей и на яркий блик и останется информация, что освещение есть, а у другого лучи попадут только по тёмным областям и останется информация, что освещения нет. То есть на соседних сэмплах у нас будет разная информация о яркости. Компьютер попытается построить плавные переходы между сэмплами и на картинке будет "пятнистость".

И это ещё неплохой вариант, потому что отражённый свет с разных сторон может быть разного цвета. Например, в одном сэмпле больше лучей попадёт на области с бликами красного цвета, а у другого на области с зелёными бликами. Тогда у соседних сэмплов не только яркость разная будет, но и цвет может отличаться.

Как мы знаем, можно поднять параметр Interp. Samples, чтобы яркость соседних сэмплов сильнее усреднялась, но тогда у нас

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]