Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Прак. ОАиП 230401.doc
Скачиваний:
17
Добавлен:
17.02.2016
Размер:
375.81 Кб
Скачать

Контрольные вопросы и задания:

  1. Дайте определение понятию модуль.

  2. Обозначьте основные принципы модульного программирования.

  3. Охарактеризуйте структуру пользовательского модуля.

  4. Для чего предназначен раздел implementation?

  5. Можно ли в модуле использовать подпрограммы из других модулей?

  6. В каком разделе модуля описываются переменные, доступные извне?

Рекомендуемая литература: 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 1.8, 2.3, 2.4, 2.5.

Практическое занятие №13

Тема: Использование графики в Pascal

Цель: закрепление знаний и навыков по использованию графических операторов для создания примитивных графических изображений.

Вид работы: фронтальный.

Время выполнения: 2 часа.

Теоретический материал:

При работе с графическими адаптерами весь экран разбивается на отдельные “точки” – пиксели, которые можно закрасить в тот или иной цвет. Каждый пиксель имеет две координаты: XиY. КоординатаXувеличивается по горизонтали слева направо, начиная от нуля, координатаYувеличивается по вертикали сверху вниз, также начиная от нуля. Таким образом, левый верхний пиксель имеет координаты (0,0). Количество пикселей зависит от типа адаптера и режима его работы.

Для формирования изображений в ИСР Pascalвыделяется одна или несколько (до четырёх) страниц видеопамяти. В каждый момент времени лишь одна из них является видимой, передающей изображение на экран дисплея, и одна является активной – на ней можно формировать изображения. Видимая и активная страницы могут совпадать и не совпадать, так что можно, например, сначала подготовить изображение на какой-либо странице, а затем вывести его на экран. В отличие от текстового режима в графическом режиме курсор, определяющий место на экране, с которого начинается изображение фигуры или текста, невидим, однако его можно переместить в любую точку окна экрана, посмотреть значения координат курсора и т.д.

Задания:

  1. Напишите программу для вывода на экран блок-схемы полного условия с соответствующими пояснениями.

  2. С помощью графических операторов изобразите:

Ход работы: в тетрадь оформите листинг второй программы

1. Подключается модуль graph. Данный модуль для работы требует инициализации:

Initgraph (g,m,’путь к графическим драйверам’);

В качестве третьей переменной указывается путь к файлам с расширением bgi. Затем в меню options->directories в пункте unit directories указывается тот же путь. Для изображения блок-схемы полного условия понадобятся следующие операторы:

line(x1,y1,x2,y2); - рисование отрезка с координатами (x1; y1) и (x2; y2)

settextstyle(f, d, s); - установка гарнитуры шрифта, направления вывода и размера текста

outtextxy(x,y,’текст’); - вывод текста, левый верхний угол которого - это координаты x и y

2. В добавление к графическим операторам, описанным в предыдущей задаче, используются операторы:

ellipse(x, y, 0, 360, xr, yr); - рисует эллипс с центром в точке (x, y) горизонтальной полуосью xr и вертикальной полуосью – yr

rectangle(x1, y1, x2, y2); - прямоугольник с координатами левого верхнего угла (x1, y1)и правого нижнего – (x2, y2)

setfillstyle(s, c); - устанавливает стиль (сплошной, в линейку, в клетку) и цвет заливки замкнутой области

floodfill(x, y, c); - производит заливку замкнутой области, которой принадлежат координаты x и y, до границы цветом c.