
- •Вариант 10
- •
- •Содержание
- •Линейное производственное планирование
- •Искомая точка м находится как решение системы:
- •Оптимальное распределение инвестиций
- •Принятие решений в условиях неопределённости
- •Анализ доходности и рискованности финансовых операций
- •Налоговые шкалы
- •6.Налоги на рынке с линейными функциями спроса и предложения
- •Налоги в теории фирмы
- •Статистический анализ денежных потоков
- •Матричные игры с нулевой суммой
- •Список использованной литературы
Матричные игры с нулевой суммой
11.3.Нижняя и верхняя цены игры, седловая точка
Для матрицы найдём нижнюю цену игры l=max{min{a[i,j]:j}:i} и
верхнюю цену игры U=min{max{a[i,j]:i}:j} .
82 73 10 55 46 37 28 19 10 1 │
73 64 9 46 37 28 19 10 1 92│ Седловая точка
57 55 46 52 50 48 47 58 56 55│
55 46 8 28 19 10 1 92 83 74│
46 37 7 19 10 1 92 83 74 65│
37 28 6 10 1 92 83 74 65 56│
28 19 5 1 92 83 74 65 56 47│
19 10 5 92 83 74 65 56 47 38│
10 1 4 83 74 65 56 47 38 29│
1 92 3 74 65 56 47 38 29 20│
Эти величины совпадают если и только если матрица имеет седловую точку. Так называется элемент, являющийся минимальным в своей строке и максимальным в своем столбце. Цена игры лежит между нижней и верхней ценами игры. Игроки имеют оптимальные чистые стратегии если и только если матрица имеет седловую точку - в этом случае оптимальной
стратегией 1-го игрока является неизменный выбор строки с седловой точкой,
для 2-го игрока - неизменный выбор столбца с седловой точкой.
36 38 38 38 38 37 37 37 37 37│ 36
0 72 40 8 76 44 12 80 48 16│ 0 Седловая точка
0 40 8 76 44 12 80 48 16 84│ 0
1 8 76 44 12 80 48 16 84 52│ 1 a[1,1]=36
1 76 44 12 80 48 16 84 52 20│ 1
0 44 12 80 48 16 84 52 20 88│ 0
0 12 80 48 16 84 52 20 88 56│ 0
0 80 48 16 84 52 20 88 56 24│ 0
1 48 16 84 52 20 88 56 24 92│ 1
1 16 84 52 20 88 56 24 92 60│ 1
36 80 84 84 84 88 88 88 92 92
11.4.Аналитическое решение игр 2х2
Решение игр 2х2 можно найти по формулам. Пусть {a[i,j]} - матрица игры 2х2 .
Если седловая точка в матрице есть, то решение игры ясно - в этом случае оп-
тимальной стратегией 1-го игрока является неизменный выбор строки с седловой
точкой, для 2-го игрока - неизменный выбор столбца с седловой точкой. Поэтому
предположим, что седловой точки нет. Обозначим a=a[1,1]-a[1,2]-a[2,1]+a[2,2],
b=a[2,2]-a[1,2]), c=a[2,2]-a[2,1] и d=a[2,2] . Пусть (x,1-x), (y,1-y) -
оптимальные стратегии 1-го и 2-го игроков и v - цена игры, тогда x=c/a,
y=b/a и v=d-cb/a . Зададим матрицу игры 2х2. Элементы матрицы игры - не более чем двузначные целые положительные или отрицательные числа. (Поясним, как выводятся вышеуказанные формулы. Математическое ожидание выигрыша 1-го игрока есть
M[x,y]=x*y*a[1,1]+(1-x)*y*a[2,1]+x*(1-y)*a[1,2]+(1-x)*(1-y)*a[2,2]. После
перемножения и приведения подобных членов это выражение записывают в виде:
M[x,y]=a*(x-c/a)(y-b/a)+(d-cb/a) , где a,b,c,d - указанные выше числа.
Теперь уже ясно, что оптимальные стратегии игроков есть (c/a,1-c/a),
(b/a,1-b/a) и (d-cb/a) -цена игры).
Оптимальные стратегии игроков
I II Цена игры
матрица 2 3 5/6 (2/6;4/6) 2.67
игры +-xx 6 1 1/6
a = 2-3-6+1= -6 b =1-3= -2 c=1-6= -5 d= 1
11.5.Оптимальное решение - максимин=минимакс
Основная теорема матричных игр утверждает, что для любой матричной игры
max{min M[P,Q]:Q}:P}=min{max{M[P,Q]:P}:Q}, т.е. во множестве смешанных
стратегий есть седловая точка, дающая оптимальное решение игры ( M[P,Q] -
есть средний выигрыш 1-го игрока при игре игроков со стратегиями P,Q соответственно) . Поэтому, если найти стратегию P*, на которой достигается
максимум величины l(P)=min{M[P,Q]:Q} , то P* есть оптимальная стратегия 1-го.
Для игр 2х2 это сделаем так: переберем с малым шагом значения x от 0 до 1,
при каждом x находя l(x)=min{M[x,y]:0<=y<=1} : затем найдем x*, при кото-
ром l(x) максимально; это максимальное значение есть приближенно цена игры,
(x*;1-x*) есть приближенно оптимальная стратегия 1-го игрока; затем можно
найти приближенно оптимальную стратегию 2-го игрока. Максимум l(x) находим в
в два этапа: сначала с крупным шагом 0.1, затем с мелким шагом 0.01 .
Пример: Пусть задана матрица 5 1 4 2 шаг-0.1 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0
l(x) 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1 1.0
шаг-01 0.00 0.05
l(x) 2.00 1.99 1.98 1.97 1.96 1.95
матрица 5 1 0.00;
игры 4 2 1.00 (0.25;0.75) 2.00
I II Цена игры
11.6.Метод Брауна-Робинсона нахождения решения игры
Оптимальные стратегии игроков и цену игры можно найти приближенно методом
Брауна-Робинсона. Предположим, что 1-й играет со стратегией P. Если 2-й
выберет j-й столбец, то его средний проигрыш будет
M[P,j]=a[1,j]*p[1]+...+a[n,j]*p[n], значит 2-й должен выбрать столбец j,
на котором величина M[P,j] минимальна. Аналогично пусть действует 1-й .
Предположим, что они уже сыграли n партий, тогда за их стратегии P,Q
принимают вектора частот выборов строк и столбцов. Очередные ходы должны
быть наилучшими ответами на эти стратегии. Зададим матрицу 3х3, элементами
которой являются числа от -9 до 9 и понаблюдаем за стабилизацией стратегий
и цены игры. Стабилизация происходит весьма медленно: для стабилизации 2-го
знака после запятой может потребоваться десятки тысяч партий, 3-го знака-
сотни тысяч. Этим методом цену игры всегда можно определить, но стабилизации
стратегий может не быть в некоторых специально сконструированных играх.
Число сыгранных партий
матрица -7 -5 -4 0.00 723300
-2 3 6 0.27
игры 5 4 2 0.73 0.36;0.00;0.64 3.092
I II
Стратегии игроков цена игры
11.7.Игра со спичками
Спички разложены в 5 групп. Игроки - Человек и компьютер по очереди берут спички. Можно брать только из одной группы и обязательно любое ненулевое количество спичек. Кто берет спички самый первый раз называется 1-м игроком, другой - 2-м игроком. Кто берет спички последним, тот и победитель.