Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ТЕХНИЧЕСКИЕ СРЕДСТВА ДИЗАЙНА.docx
Скачиваний:
112
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
117.91 Кб
Скачать

Вопрос 17. Улучшение качества изображений: удаление шума и повышение резкости.

Резкость оптического изображения – степень различимости точек и контуров

Фотографическая резкость – это степень размытости границ между ярко освещенными и более темными зонами фотографического изображения

Цифровая резкость – количество хорошо различимых деталей на единицу площади кадра

Разрешение

описывает способность камеры отделить близко расположенные элементы друг от друга

Четкость

описывает степень размытия границ

Причины нерезкости

· неверная глубина резкости/фокусное расстояние

· промах при фокусировке

· запачканные стекла объектива

· определенные природные условия

· некачественный объектив

· уменьшение размеров изображения

· при сканировании изображений

Визуальное восприятие усиления резкости достигается усилением контраста на границах тональных переходов

Повышение резкости достигается за счет повышения контраста между соседними пикселями

Фильтр «Контурная резкость» (Unsharp Mask)

Алгоритм действия:

Ø Размытие исходного изображения

Ø Обнаружение границ вычитанием размытого изображения из исходного – создание маски нерезкости

Ø Выборочное усиление контраста вокруг обнаруженных границ с использованием маски нерезкости

Настройки фильтра

· Эффект (Amount) – определяет силу воздействия фильтра или степень увеличения контраста: чем больше значение, тем светлые пиксели светлее, а темные темнее

· Радиус (Radius) – определяет ширину области по сторонам границы резкости, которая подвергается воздействию фильтра

· Порог (Изогелия - Treshold) – порог различия плотности изображения (насколько сильно по тональности должны различаться соседние пиксели)

Вопрос 18. Методы анимации. Форматы анимационных файлов.

Методы анимации. Форматы анимационных файлов.

· Компьютерная анимация — последовательный показ заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения (и перерисовки) формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения.

Основные типы анимации

· Запись движения

· Процедурная анимация

· Программируемая анимация

· Программная анимация с ключевыми кадрами

· Скелетная анимация

· GIF-анимация

Анимация

Вместе с альтернативой можно использовать разные подходы к анимации:

· процедурная анимация

· анимация по ключевым кадрам

· скелетная анимация

· GIF-анимация

· Запись движения

Процедурная анимация

В этом случае движение объектов в кадре полностью контролируется пользовательским кодом.

В самом простом случае процедурная анимация может быть показана в виде:

function onEnterFrame() {

object.x++;

}

В этом примере объект будет равномерно и прямолинейно двигаться вдоль оси х.

Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:

· Java-Script — браузерный язык

· Action-Script — язык работы с приложениями Flash

Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента.

Анимация по ключевым кадрам

Суть этого типа анимации заключается в том, что в некоторых кадрах объектам задаются свойства: размер, положение и т. д. Эти кадры называют ключевыми. В тех кадрах, которые находятся между ключевыми, анимированные свойства интерполируются. Анимация по ключевым кадрам весьма удобна, и может быть создана как в приложениях трехмерного моделирования (3DSMax, Maya, Blender и др), так и программным способом.

Скелетная анимация

В этом подходе в программе моделирования вместе с моделью создается скелет – упрощенная модель, состоящая из костей. Если сильно упростить, то кость можно воспринимать как отрезок в пространстве, положением которого можно влиять на положение участка полигональной сетки самой модели. Таким образом, в программе с использованием альтернативы можно загрузить модель со скелетом, и далее в коде управлять положением костей, посредством чего будет изменяться сама модель.

В Альтернативе в качестве косей могут использоваться экземпляры класса Joint, или его наследника Bone. Bone отличается от Joint тем, что может автоматически расчитывать веса для вершин в зависимости расстояния до кости методом bindVerticesByDistance().

Gif-анимация. GIF-анимация является последователь­ностью растровых графических изображений (кадров), кото­рые хранятся в одном растровом графическом файле в фор­мате GIF. В процессе просмотра такого GIF-файла растровые графические изображения последовательно появляются на экране монитора, что и создает иллюзию движения.

Для создания последовательности растровых изображе­ний и для их преобразования в GIF-анимацию можно ис­пользовать многофункциональные растровые редакторы или специальные редакторы GIF-анимаций.

Например, для получения анимации, демонстрирую­щей вращение Земли, необходимо:

• в растровом графическом редакторе создать последова­тельность растровых изображений фаз ее вращения;

• в GIF-аниматоре собрать из этих изображений анимацию.

При создании GIF анимации можно задать величину за­держки появления каждого кадра, чем она меньше, тем лучше качество анимации. Кроме того, можно установить количество повторений (от одного до бесконечности) после­довательности кадров, хранящихся в GIF-файле.

Большое количество кадров ведет к лучшему качеству анимации, но при этом увеличивает размер GIF-файла. Для уменьшения его информационного объема можно анимировать только некоторые части изображения.

Запись движения

Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.

Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере.